Situations
Ce chapitre applique les règles à des situations courantes et propose quelques procédures prêtes à jouer.
Chaque entrée renvoie aux mécanismes dont elle se sert, puis donne quelques repères. Ce sont des pistes, pas un catalogue : une situation absente se règle de la même façon, en cherchant à quelle règle existante elle ressemble.
Action
Le temps presse et l'adversaire est là : ces situations se jouent en conflit, ou juste avant.
Poursuites
Une poursuite oppose ceux qui fuient à ceux qui les traquent. Sa longueur dépend de ce qu'elle doit apporter à l'histoire.
Règles utilisées. Menace, traits et failles → Règles 6, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Film d'action → 8, Jeunesse → 19.
- Courte : un seul jet pour semer, contre la Menace du poursuivant, failles comprises (« lourd : Menace 1 pour le semer »). Hors conflit, la relance est permise.
- Longue : un conflit où l'on sème au lieu de frapper. Le MJ nomme quelques obstacles (le marché, le pont, le tunnel) ; chaque réussite ou partielle en franchit un. À pied, la course use : après le premier obstacle, on tient la distance avec CON.
- Une brèche peut faire gagner du terrain au poursuivant (il se rapproche, il tire, il coupe la route) au lieu d'une frappe.
- Les passagers aident le conducteur (+1d6), tirent sur le poursuivant ou réparent : celui qui ne combat pas n'est pas ciblé.
- Le dernier obstacle franchi, les PJ ont semé leurs poursuivants. Si le poursuivant gagne trop de terrain avant, ils sont rattrapés : il faut se battre, se rendre ou trouver autre chose.
Inès Valcourt (DEX 3, spécialité Conduite) fuit une berline de tueurs à travers la ville, avec Malik à ses côtés. Les tueurs sont un PNJ de Menace 2. Le MJ nomme trois obstacles (le marché couvert, le pont levant, le périphérique) et note pour lui trois étapes de la poursuite (« au contact », « pare-chocs contre pare-chocs », « coincés »).
Inès lance 3 + 2 (Conduite) + 1 (sa voiture de sport) = 6d6 contre la Menace 2 et obtient un succès : partielle. Elle traverse le marché, mais la brèche s'ouvre. Au lieu de tirer, la berline la colle : elle est au contact. Malik se penche par la vitre et tire : c'est une attaque ordinaire contre la Menace 2. Au tour suivant, Inès obtient deux succès et franchit le pont levant.
Véhicules
Un véhicule est d'abord un objet. Il ne devient un adversaire que lorsqu'un PNJ le pilote contre les PJ.
Règles utilisées. équipement et Ressources → Règles 4, couvert → Règles 5, Recharger → Règles 4, les adversaires → Règles 6.
Dans les univers. Space opera → 13.
- Le véhicule des PJ : +1d6 pour le piloter ; l'habitacle est un couvert (Protection 1 à 3) ; la coque est une Ressource, lancée quand l'habitacle réduit des dégâts. Coque épuisée : le véhicule est une épave.
- Une collision se chiffre comme une arme : Lourde pour une voiture, Très lourde pour un camion, Dévastatrice pour un train.
- Les véhicules ennemis suivent l'échelle des adversaires : un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe, un croiseur un boss, un vaisseau colossal une calamité.
- Un poste par PJ : le pilote manœuvre ou sème, l'artilleur tire, le mécanicien ne combat pas : une réparation de fortune, réussie ou partielle, rend un cran de coque, une fois par scène, comme une pause ; le chef aide un autre poste (+1d6).
Infiltration
S'introduire quelque part sans être vu se joue hors conflit, tant que personne ne donne l'alarme.
Règles utilisées. relance → Règles 2, embuscade → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Film d'action → 8, Cyberpunk → 12.
- Chaque garde à éviter est une action contre sa Menace : se faufiler (DEX), détourner l'attention (CHA), rester immobile des heures dans un recoin (CON), neutraliser sans bruit.
- La relance est permise ; le total se lit comme pour tout jet, avec sa complication.
- Chaque échec rend le lieu plus vigilant : un bruit suspect, une patrouille en plus, puis l'alarme. Le MJ compte ces étapes pour lui ; les joueurs en voient les signes.
- Quand l'alerte est donnée, ou qu'un garde va riposter, le conflit commence. Si les PJ frappent les premiers, c'est une embuscade.
Batailles et sièges
Une bataille dépasse les PJ : ils ne la gagnent pas à coups d'épée, ils y pèsent. Elle se joue comme une calamité : un décor qui menace.
Règles utilisées. calamités → Règles 6, groupes et sbires → Règles 6.
Dans les univers. Space opera → 13, Grimdark → 14.
- Ce qu'elle veut : ce que l'ennemi cherche à prendre, et ce qu'il emporte en chemin.
- Les manifestations sont ce qui frappe les PJ, chacune avec son déclencheur : la volée de flèches quand on traverse la cour, la charge quand on tient la brèche.
- Les objectifs retournent la bataille : tenir un pont, abattre un étendard, rallumer un phare. Chacun se règle comme une action, ou comme un combat contre ceux qui le gardent.
- Des sbires ou un boss peuvent se trouver au cœur de la bataille : ils se combattent normalement, à côté de la calamité.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
- Barrage d'artillerie
- quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Charge des abordeurs
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Coque percée
- quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.
Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.
Exploration
Le danger vient du lieu ou du chemin, pas d'un adversaire : on l'annonce, puis on le paie.
Pièges et maladies
Les règles donnent le danger et son tableau ; voici les pièges qu'on désarme et les maladies qui progressent.
Règles utilisées. dangers → Règles 3, blessures → Règles 3, le Stress → Règles 3.
Dans les univers. Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.
- Désarmer un piège est une action, à la difficulté du piège ; un échec le déclenche.
- Un poison ou une maladie qui progresse se suit comme une menace : le MJ compte pour lui les étapes qui restent.
Voyages et survie
Un long voyage se résume en quelques étapes. Ce qui compte, c'est ce qu'il coûte.
Règles utilisées. Ressources → Règles 4, régler le ton → 1, le Stress → Règles 3.
Dans les univers. Western → 16, Jeunesse → 19.
- Le trajet tient en quelques étapes nommées : le col, la forêt morte, le gué. Chaque étape demande une action, le plus souvent CON pour tenir le rythme ou PER pour trouver le chemin, et un échec coûte (du temps, une Ressource, une blessure) sans arrêter le voyage.
- Les provisions sont des Ressources : Rations, Eau, Carburant. On lance leur dé à chaque étape.
- L'isolement, la faim ou la perte d'un compagnon de route font monter le Stress, comme tout événement marquant.
Intrigue
On y gagne par la parole, les indices et les alliances : l'adversaire se convainc, se démasque ou se devance.
Négociations et débats
Convaincre, marchander ou intimider, c'est agir contre un PNJ.
Règles utilisées. agir contre un PNJ → Règles 5, Menace, traits et failles → Règles 6.
- Une demande simple se règle en un jet contre la Menace du PNJ, failles comprises.
- Une négociation longue demande quelques concessions à arracher : trois, d'ordinaire. Chaque réussite ou partielle en arrache une. Hors conflit, un échec fait évoluer la situation, et la relance est permise ; en conflit, il ouvre une brèche, que le MJ place dans la scène.
- Tenir face à un interrogatoire, une menace ou une tentation se joue avec CON, contre la Menace du PNJ. Un échec fait céder quelque chose : un nom, un aveu, une concession.
- Une joute verbale n'a jamais de Santé sociale : on ne « blesse » pas un interlocuteur, on obtient ou non ce qu'on veut.
- Un PNJ convaincu peut le rester ou se reprendre, selon ce qu'il risque.
Jack, flic à deux jours de la retraite, veut faire parler un indic nerveux. L'indic a Menace 2, mais il est Crédule : Menace 1 pour le convaincre, soit Standard. Jack échoue : l'indic panique, renverse la table et s'enfuit par la fenêtre. Jack aurait pu relancer.
Enquête
Une enquête relie des indices à une vérité que les PJ doivent comprendre avant d'agir. Son rythme vient de ce que l'adversaire fait pendant qu'ils cherchent.
Règles utilisées. quand demander un jet → Règles 2, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Western → 16, Jeunesse → 19.
- Le chemin tient en deux à quatre découvertes nommées : « qui était la victime », « ce qu'elle a vu », « où l'on se cache ». Chaque découverte ouvre la suivante.
- Chaque découverte a trois accès au moins : un lieu, un témoin, un document. Les PJ en trouvent un, pas forcément celui que le MJ attendait.
- Un indice indispensable se trouve sans jet, dès qu'un PJ cherche au bon endroit. On lance pour ce qu'il coûte : du temps, un témoin braqué, une trace laissée, une rencontre.
- L'adversaire avance son plan pendant que les PJ cherchent : « une deuxième victime », « les preuves brûlées », « le rituel commence ». Il progresse quand les PJ piétinent, sur un échec ou quand le temps passe.
- La dernière découverte faite, les PJ savent où frapper et comment : la confrontation commence, souvent avec un levier ou une faille connue.
Une bande d'adolescents et leur chien enquêtent sur le fantôme qui hante une conserverie. Le MJ prévoit trois découvertes (« le fantôme laisse des traces de peinture », « le gardien a des dettes », « la machine à brouillard est dans la cave ») et trois étapes du plan de l'adversaire (« la vente signée », « les ouvriers renvoyés », « l'usine rasée »). La peinture se trouve sur une rambarde, sur la combinaison d'un ouvrier ou sur la camionnette du gardien. Quand les joueurs tournent en rond, le plan avance : une affiche « Vendu » apparaît sur le portail, au nom d'un acheteur qui partage l'adresse du gardien. Les trois découvertes faites, la bande tend un piège, et le fantôme démasqué est le gardien.
Factions et intrigues
Une faction (maison noble, guilde, culte, corporation, flotte) poursuit son plan même quand les PJ ne la regardent pas.
Règles utilisées. compter pour soi → Règles 8, Ressources → Règles 4, agir contre un PNJ → Règles 5, négociations et débats → 2.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Cyberpunk → 12.
- Son plan tient en trois à cinq étapes nommées, que le MJ compte pour lui : « l'alliance scellée », « l'armée rassemblée », « le trône pris ». Il avance entre deux scénarios, ou quand les PJ la laissent faire, et se montre dans la fiction.
- Ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule : Faveur de la maison Varrec d6 (max d10). Elle ouvre des portes et donne +1d6 quand ils s'en réclament. Une trahison la fait baisser d'un cran, comme toute complication.
- Ses figures sont des PNJ, avec leur Menace et leurs failles : on les convainc, on les corrompt ou on les fait chanter contre leur Menace.
- Contrecarrer son plan demande des preuves, des alliés, un coup de force. Chaque victoire des PJ bloque une étape du plan.
La maison Varrec veut le trône de Corvalle. Son plan : « le mariage arrangé », « les mercenaires engagés », « le roi empoisonné », « le couronnement ». Les PJ, occupés au nord, la laissent faire : à la séance suivante, un héraut annonce le mariage. Ils tiennent la Faveur de la maison d8 ; Dame Ysmène Varrec, Menace 2, est Ambitieuse (Menace 1 pour la convaincre par une promesse de pouvoir). Pour l'arrêter : prouver l'achat des mercenaires, rallier le grand chambellan, intercepter le poison.
Compagnons et métamorphoses
Ce que le personnage emmène avec lui, ou ce qu'il devient, s'écrit comme un objet.
Compagnons, montures et invocations
Un compagnon s'écrit selon ce qu'il apporte au jeu, pas selon ce qu'il est.
Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, alliés → Règles 6.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Post-apocalypse → 15, JRPG → 17.
- Le compagnon outil (un chien pisteur, une monture, un faucon) est un objet : +1d6 pour ce qu'il sait faire, et une Ressource Endurance s'il peut se fatiguer.
- Le familier magique est un focus : il porte les sorts du personnage et leur Ressource.
- Le compagnon qui se bat est un allié : il aide un PJ (+1d6) ou retient des adversaires à l'écart, et ne décide jamais à la place des PJ.
- L'invocation est un objet à Ressource qui crée un allié pour une scène. Il disparaît à la fin de la scène, ou plus tôt s'il tombe.
Aénor, rôdeuse (PER 4, spécialité Pistage), voyage avec Brume, sa louve. Sur sa fiche, Brume est un objet : « +1d6 pour pister, Endurance d8 (max d8) ». Pour suivre des pillards dans la forêt, Aénor lance 4 + 2 (Pistage) + 1 (Brume) = 7d6, plus le d8 d'Endurance dans une autre couleur. Le d8 donne 2 : Brume fatigue, Endurance d6.
Quand les pillards se retournent contre elle, Brume se bat, et le MJ la joue en alliée. Elle retient deux pillards à l'écart pendant qu'Aénor affronte leur chef. La louve ne lance jamais de dés.
Changer de forme
Une druidesse qui devient ourse, un homme loup les nuits de pleine lune : seul le corps change.
Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Super-héros → 18.
- L'objet qui porte le pouvoir (totem, malédiction, sérum) dit ce que le nouveau corps permet, son arme, sa Protection et un ou deux +1d6. Caractéristiques, spécialités et Santé ne changent pas. Plusieurs bêtes tiennent dans un focus : voir le totem de la fiche Heroic fantasy → 6.
- Son dé de Ressource se lance à chaque changement, puis comme pour tout objet. Épuisé, le personnage reprend son corps. Une bête ne parle pas, ne manie aucun outil, et l'équipement reste au sol.
- Un changement subi (lycanthrope, colosse en colère) vient avec le Coup d'éclat en Blockbuster, pour la scène, ou avec la Rupture en Raw, jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. Le retour à son corps ne coûte rien de plus.
Pouvoirs
Un pouvoir s'écrit comme un objet. Ces recettes règlent ceux qui débordent d'un simple +1d6.
Effets qui durent
Une rage, une posture de combat, un stimulant, un bouclier magique : l'effet s'installe et tient la scène.
Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, Ressources → Règles 4, bonus et malus → Règles 2.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Cyberpunk → 12.
- L'effet s'écrit avec sa durée : « Protection 1 pour un allié, une scène ». Il cesse plus tôt si la fiction l'interrompt : le personnage tombe, s'endort, perd son focus.
- Il se déclenche avec une action, sans jet à part : le barbare entre en rage en chargeant. Son dé de Ressource se lance au déclenchement, comme pour tout sort lancé, puis comme pour tout objet : à chaque action qu'il aide, et quand sa Protection réduit des dégâts.
- Tant qu'il dure, il donne ce que donnerait un objet : +1d6 pour une action précise, une arme ou une Protection. Les bonus restent plafonnés à +3d6, et les Protections ne s'additionnent pas.
- Son revers s'écrit dans l'effet : la rage interdit de fuir ou de parlementer, le stimulant laisse le corps vidé. Un effet qui ronge prend son prix au déclenchement. Créer un objet → Règles 4
Charme, domination, possession
Plier la volonté d'un autre, c'est agir contre lui. Le pouvoir donne l'accès et le +1d6, pas le résultat.
Règles utilisées. manœuvres → Règles 5, alliés → Règles 6, boss → Règles 6, opposition entre PJ → Règles 5, Rupture → Règles 3.
Dans les univers. Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Super-héros → 18.
- Hors conflit, c'est un jet contre la Menace du PNJ, comme pour le convaincre. Sur une réussite, il obéit pour la scène. Un ordre contraire à sa nature (se tuer, livrer son maître) le libère aussitôt.
- En conflit, c'est une manœuvre : le PNJ baisse son arme, ou retourne une attaque contre les siens, jusqu'au tour suivant. Comme toute manœuvre, elle ne le met pas hors de combat. Un groupe se plie comme un seul PNJ.
- Un boss ne se plie que par une faille écrite : « orgueilleux : Menace 1 pour le charmer ». Sans faille, le pouvoir glisse sur lui.
- Entre deux PJ, c'est une opposition entre PJ. Le joueur dominé garde la main : il joue ce que veut celui qui le tient, pour la scène.
- Un PNJ qui charme un PJ le fait dans une brèche, au lieu d'une frappe, ou hors conflit quand la scène l'amène. Le PJ résiste avec CON contre la Menace du PNJ, comme à une tentation ; ce jet ne prend pas son tour. Sur un échec, il agit pour le PNJ jusqu'au tour suivant, ou pour la scène hors conflit, et le joueur garde la main.
- Une possession subie par un PJ se joue comme une Rupture : il agit pour l'esprit qui l'habite jusqu'à ce qu'un allié consacre une action à l'en tirer, CHA Standard, ou qu'on chasse l'esprit.
Corruption qui s'accumule
Cyberpsychose, côté obscur, soif du vampire : le pouvoir use celui qui s'en sert, et ce qu'il prend ne revient pas.
Règles utilisées. Ressources → Règles 4, créer un objet → Règles 4, les cicatrices → 3.
Dans les univers. Cyberpunk → 12.
- La corruption est une Ressource seule, propre au personnage : Humanité d10 (max d10), Lumière d8 (max d8).
- Son dé se lance chaque fois que le personnage cède : un implant posé, un pouvoir interdit, du sang bu. Sur 1 ou 2, elle descend d'un cran, comme toute Ressource.
- Elle ne remonte ni au repos ni en pause. Seule une scène qui coûte la fait remonter d'un cran : une cure, un rite, un implant qu'on retire.
- Chaque cran perdu se voit : une voix plus froide, des yeux qui brillent. Une Rupture ou un Coup d'éclat à ce moment peut laisser une cicatrice.
- Épuisée, le personnage bascule : il change de camp et devient un PNJ, ou le joueur et le MJ décident ensemble de sa fin.
Le prix d'un pouvoir se soigne ; la corruption reste. Un même pouvoir peut porter les deux.
Ash, garde du corps, a l'Humanité d8 (max d10). Elle se fait poser un second implant de réflexes : elle lance son d8, qui donne 2. Son Humanité descend à d6. Le joueur décrit le changement : Ash ne cligne plus des yeux. Une semaine dans une clinique de réinsertion, payée de ses économies, la ferait remonter à d8. Sans cela, quelques implants de plus peuvent suffire à la faire basculer.
Illusion, invisibilité, déguisement
On ne voit plus le personnage, ou l'on voit autre chose. Le couvert et l'embuscade suffisent à le jouer.
Règles utilisées. couvert → Règles 5, embuscade → Règles 5, manœuvres → Règles 5, infiltration → 2.
Dans les univers. Film d'action → 8, Space opera → 13, Jeunesse → 19.
- Hors conflit, le pouvoir donne +1d6 pour s'infiltrer ou se faire passer pour un autre. Frapper le premier depuis l'invisibilité fait une embuscade.
- En conflit, être invisible vaut un couvert : Protection 1 à 3 pour un PJ, selon la qualité du pouvoir ; malus de 1 à 3 dés pour qui attaque un PNJ invisible.
- Une illusion qui trompe un PNJ est une manœuvre : il frappe le leurre, fuit un feu qui n'existe pas, jusqu'au tour suivant.
- La limite tient dans la fiction : le chien sent l'odeur, la pluie dessine la silhouette, le faux serveur ne connaît pas la carte.
Fabriquer en jeu
Une potion, une bombe artisanale, un piège de fortune : le personnage crée un objet que sa fiche n'avait pas.
Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, Ressources → Règles 4, trois résultats → Règles 2.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.
- Le MJ chiffre l'objet avant le jet, avec les questions de « Créer un objet » : le joueur sait ce qu'il tente.
- Il faut de quoi le faire : un atelier, des ingrédients, une Ressource de matériaux (Herbes, Pièces) qui se lance avec le jet. Fabriquer prend une scène, ou une action en conflit pour un objet simple.
- Réussite : l'objet, avec une Ressource d6 (max d6). Partielle : d4 (max d4), ou un défaut pour un objet à usage unique : la bombe fume, le piège claque trop tôt. Échec : rien, et les matériaux sont perdus.
- Un objet fabriqué ne se recharge pas : épuisé, il faut le refaire.
Changement d'échelle
Un robot géant contre un monstre colossal, une géante au milieu des hommes : quand les tailles changent, on change les adversaires, pas les chiffres des PJ.
Règles utilisées. les adversaires → Règles 6, armes de zone → Règles 5, véhicules → 2, changer de forme → 2.
Dans les univers. Space opera → 13, JRPG → 17, Super-héros → 18.
- Le corps nouveau (robot, forme colossale) s'écrit comme un véhicule ou un changement de forme : son arme, sa Protection, sa coque.
- Ce qui menaçait les PJ descend d'un cran : un PNJ devient un groupe, un groupe des sbires. Ce qui les dépassait monte à leur hauteur : le monstre colossal, calamité pour des humains, devient un boss pour des robots géants.
- Quand les tailles se mêlent, le grand a une Protection haute et une arme de zone ; les petits passent par ses failles : les articulations, le pilote, l'œil.
- Ce qu'on ne peut pas affronter à sa taille reste une calamité : on ne la frappe pas, on la renvoie.
Divination et précognition
Lire les cartes, voir en rêve, parler aux morts : le pouvoir montre, il ne résout pas.
Règles utilisées. enquête → 2, embuscade → Règles 5, bonus et malus → Règles 2.
Dans les univers. Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14.
- En enquête, une divination est un accès de plus à une découverte, à côté du lieu, du témoin et du document. Elle donne une image, pas un nom : « une femme en deuil, près de l'eau ».
- Avant une scène, une vision réussie donne +1d6 à une action préparée : on sait par quelle porte ils viendront.
- La précognition donne +1d6 pour éviter une attaque d'embuscade.
- Sur une partielle, la vision vient avec son prix : un Choc, ou une Horreur pour ce qui vient d'ailleurs.