Horreur
La lettre est arrivée trois semaines après la mort de celui qui l'a écrite. Elle supplie de ne pas ouvrir la caisse.
Les personnages sont des gens ordinaires : ils cherchent, comprennent trop tard, et survivent quand ils le peuvent. Les exemples ci-dessous se passent dans les années 1920, à la manière de Lovecraft ; la même fiche sert à une horreur d'aujourd'hui, en échangeant la lanterne contre une lampe torche et le médium contre une chasseuse de fantômes sur Internet.
Ton
Raw, avec le réglage Horreur : aucun abri n'est sûr, le Réconfort compte, et les pires visions ne se résistent pas. Pour chasser les monstres plutôt que les fuir, en Blockbuster : Chasseurs de monstres → 11 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Filature, Discrétion (DEX) ; Sang-froid (CON) ; Occultisme, Criminologie, Médecine, Psychiatrie, Psychologie (INT) ; Recherche d'archives, Investigation, Spiritisme, Photographie (PER) ; Éloquence, Comédie, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Les indices indispensables se trouvent sans jet. Le jet dit ce qu'ils coûtent : du temps, un témoin effrayé, une nuit sans sommeil. Enquête → 2
- Le savoir interdit est un objet qui se paie : le grimoire, la planche de spiritisme prennent leur prix à chaque usage. Créer un objet → Règles 4
- La créature qu'on ne peut que fuir est une calamité locale ; la confrontation finale, un boss dont la faille se trouve en enquêtant.
Archétypes
- Spécialités
- Occultisme (INT), Recherche d'archives (PER), Éloquence (CHA)
- Équipement
- Grimoire interdit, Dictionnaire des langues mortes, Lettre de recommandation
- Trait
- Cite les Anciens en toute occasion
- Faiblesse
- Ne résiste pas à un livre interdit
- Motivation
- Comprendre ce qu'il a lu avant que cela ne le dévore
- Spécialités
- Investigation (PER), Filature (DEX), Criminologie (INT)
- Équipement
- Revolver (arme 3), Carnet de notes, Lanterne
- Trait
- Ne laisse jamais une affaire classée
- Faiblesse
- Ne dort plus sans lumière
- Motivation
- Retrouver ceux que la police a oubliés
- Spécialités
- Médecine (INT), Psychiatrie (INT), Sang-froid (CON)
- Équipement
- Trousse de médecin, Sédatifs, Fusil de chasse (arme 4)
- Trait
- Écoute ses patients jusqu'au bout
- Faiblesse
- Commence à croire leurs récits
- Motivation
- Prouver que la folie se soigne
- Spécialités
- Spiritisme (PER), Comédie (CHA), Psychologie (INT)
- Équipement
- Planche de spiritisme, Amulette, Fortune
- Trait
- Joue la comédie en toute circonstance
- Faiblesse
- Ne sait plus distinguer ses trucs de ses vrais dons
- Motivation
- Comprendre pourquoi les morts lui parlent
- Notes
- Une part de ses dons est réelle : les morts lui parlent parfois, quand le MJ le décide, et jamais quand elle le veut.
- Spécialités
- Photographie (PER), Baratin (CHA), Discrétion (DEX)
- Équipement
- Appareil photographique, Carte de presse, Automobile
- Trait
- Flaire le scandale avant tout le monde
- Faiblesse
- Prêt à tout pour un gros titre
- Motivation
- Signer l'article qui fera trembler la ville
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Canne-épée | arme 2, +1d6 pour passer pour un notable | – |
| Couteau de tranchée | arme 1 | – |
| Revolver | arme 3 | Munitions d6 (max d6) |
| Fusil de chasse | arme 4, à deux mains ; ne se cache pas | Cartouches d6 (max d6) |
| Imperméable renforcé | Protection 1 | – |
| Lanterne | éclaire ; le dé se lance en fin de scène | Huile d6 (max d6) |
| Carnet de notes | +1d6 pour recouper des indices | – |
| Appareil photographique | photographier ; le flash aveugle un instant | Plaques d6 (max d6) |
| Carte de presse | entrer là où l'on n'est pas invité ; +1d6 pour faire parler un témoin | – |
| Trousse de médecin | +1d6 pour soigner | Fournitures d8 (max d8) |
| Sédatifs | +1d6 pour calmer quelqu'un, ou l'endormir | Doses d6 (max d6) |
| Lettre de recommandation | ouvre une bibliothèque, un asile ou un salon | – |
| Dictionnaire des langues mortes | +1d6 pour déchiffrer un texte ancien | – |
| Grimoire interdit | lire des rituels ; +1d6 pour les accomplir ; chaque rituel accompli coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | Charges d4 (max d6) |
| Planche de spiritisme | poser une question à un mort ; chaque séance coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | – |
| Amulette | +1d6 pour repousser une créature surnaturelle | Foi d6 (max d6) |
| Automobile | voyager ; +1d6 pour fuir | Carburant d8 (max d8) |
| Fortune | acheter, voyager, soudoyer | Fortune d10 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- psalmodie sans fin ; ne recule jamais
- Failles
- dévot (Menace 1 pour le tromper au nom de son maître)
Capturé, il ne parle pas. Ses tatouages et son carnet, si.
- Traits
- surgit de l'ombre ; la voir coûte un Choc
- Failles
- aveuglée par la lumière (Menace 2 sous une lampe puissante)
Ne la montrer qu'en partie. Elle fuit la lumière plutôt que de mourir.
- Traits
- encerclent ; s'acharnent sur le plus blessé
- Failles
- craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue fait taire un chien, et une attaque.
- Traits
- sortent de l'eau tous ensemble ; lents, mais ne s'arrêtent pas
- Failles
- ne quittent jamais le rivage : une action réussie qui les repousse vers l'eau en fait sombrer deux
Première vision : Choc. Ils ne poursuivent pas au-delà de la plage.
- Traits
- parle avec la voix des fidèles morts
- Failles
- le registre paroissial porte son vrai nom : le bannir, le livre en main, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : sa peau se fend, des tentacules en sortent (Horreur). Phase 3 : l'église s'enfonce dans la terre.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
- Lame de fond
- quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
- Rugissement
- quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, ce qu'on tient lâché, et Horreur.
- Pluie de débris
- quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Ce qui la renvoie
- Le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre. Le découvrir fait partie de l'aventure ; sonner chaque cloche est une scène d'action.
Les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans le blesser. Une sirène ou un projecteur l'attire ailleurs.