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Horreur

La lettre est arrivée trois semaines après la mort de celui qui l'a écrite. Elle supplie de ne pas ouvrir la caisse.

Les personnages sont des gens ordinaires : ils cherchent, comprennent trop tard, et survivent quand ils le peuvent. Les exemples ci-dessous se passent dans les années 1920, à la manière de Lovecraft ; la même fiche sert à une horreur d'aujourd'hui, en échangeant la lanterne contre une lampe torche et le médium contre une chasseuse de fantômes sur Internet.

Ton

Raw, avec le réglage Horreur : aucun abri n'est sûr, le Réconfort compte, et les pires visions ne se résistent pas. Pour chasser les monstres plutôt que les fuir, en Blockbuster : Chasseurs de monstres → 11 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Filature, Discrétion (DEX) ; Sang-froid (CON) ; Occultisme, Criminologie, Médecine, Psychiatrie, Psychologie (INT) ; Recherche d'archives, Investigation, Spiritisme, Photographie (PER) ; Éloquence, Comédie, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Les indices indispensables se trouvent sans jet. Le jet dit ce qu'ils coûtent : du temps, un témoin effrayé, une nuit sans sommeil. Enquête → 2
  • Le savoir interdit est un objet qui se paie : le grimoire, la planche de spiritisme prennent leur prix à chaque usage. Créer un objet → Règles 4
  • La créature qu'on ne peut que fuir est une calamité locale ; la confrontation finale, un boss dont la faille se trouve en enquêtant.

Archétypes

Henri
Professeur de langues mortes
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Occultisme (INT), Recherche d'archives (PER), Éloquence (CHA)
Équipement
Grimoire interdit, Dictionnaire des langues mortes, Lettre de recommandation
Trait
Cite les Anciens en toute occasion
Faiblesse
Ne résiste pas à un livre interdit
Motivation
Comprendre ce qu'il a lu avant que cela ne le dévore
Lucrèce
Détective privée
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 3 · PER 4 · CHA 2
Spécialités
Investigation (PER), Filature (DEX), Criminologie (INT)
Équipement
Revolver (arme 3), Carnet de notes, Lanterne
Trait
Ne laisse jamais une affaire classée
Faiblesse
Ne dort plus sans lumière
Motivation
Retrouver ceux que la police a oubliés
Ferdinand
Médecin aliéniste
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Médecine (INT), Psychiatrie (INT), Sang-froid (CON)
Équipement
Trousse de médecin, Sédatifs, Fusil de chasse (arme 4)
Trait
Écoute ses patients jusqu'au bout
Faiblesse
Commence à croire leurs récits
Motivation
Prouver que la folie se soigne
Esther
Médium
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Spiritisme (PER), Comédie (CHA), Psychologie (INT)
Équipement
Planche de spiritisme, Amulette, Fortune
Trait
Joue la comédie en toute circonstance
Faiblesse
Ne sait plus distinguer ses trucs de ses vrais dons
Motivation
Comprendre pourquoi les morts lui parlent
Notes
Une part de ses dons est réelle : les morts lui parlent parfois, quand le MJ le décide, et jamais quand elle le veut.
Edmond
Journaliste à scandale
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 4 · CHA 3
Spécialités
Photographie (PER), Baratin (CHA), Discrétion (DEX)
Équipement
Appareil photographique, Carte de presse, Automobile
Trait
Flaire le scandale avant tout le monde
Faiblesse
Prêt à tout pour un gros titre
Motivation
Signer l'article qui fera trembler la ville

Équipement

ObjetEffetRessource
Canne-épéearme 2, +1d6 pour passer pour un notable–
Couteau de tranchéearme 1–
Revolverarme 3Munitions d6 (max d6)
Fusil de chassearme 4, à deux mains ; ne se cache pasCartouches d6 (max d6)
Imperméable renforcéProtection 1–
Lanterneéclaire ; le dé se lance en fin de scèneHuile d6 (max d6)
Carnet de notes+1d6 pour recouper des indices–
Appareil photographiquephotographier ; le flash aveugle un instantPlaques d6 (max d6)
Carte de presseentrer là où l'on n'est pas invité ; +1d6 pour faire parler un témoin–
Trousse de médecin+1d6 pour soignerFournitures d8 (max d8)
Sédatifs+1d6 pour calmer quelqu'un, ou l'endormirDoses d6 (max d6)
Lettre de recommandationouvre une bibliothèque, un asile ou un salon–
Dictionnaire des langues mortes+1d6 pour déchiffrer un texte ancien–
Grimoire interditlire des rituels ; +1d6 pour les accomplir ; chaque rituel accompli coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawCharges d4 (max d6)
Planche de spiritismeposer une question à un mort ; chaque séance coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Amulette+1d6 pour repousser une créature surnaturelleFoi d6 (max d6)
Automobilevoyager ; +1d6 pour fuirCarburant d8 (max d8)
Fortuneacheter, voyager, soudoyerFortune d10 (max d10)

Adversaires

Cultiste illuminé
PNJ · Fidèle de la Loge
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : couteau rituel 2
Traits
psalmodie sans fin ; ne recule jamais
Failles
dévot (Menace 1 pour le tromper au nom de son maître)

Capturé, il ne parle pas. Ses tatouages et son carnet, si.

La Chose de la cave
PNJ · Monstre, sous la maison
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : griffes 3
Traits
surgit de l'ombre ; la voir coûte un Choc
Failles
aveuglée par la lumière (Menace 2 sous une lampe puissante)

Ne la montrer qu'en partie. Elle fuit la lumière plutôt que de mourir.

Chiens du marais
groupe · Meute de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : crocs 2
Traits
encerclent ; s'acharnent sur le plus blessé
Failles
craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux

Chaque tranche de 3 de Santé perdue fait taire un chien, et une attaque.

Les Noyés
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par noyé · attaques : une par noyé debout, 4 au plus · arme : mains glacées 1
Traits
sortent de l'eau tous ensemble ; lents, mais ne s'arrêtent pas
Failles
ne quittent jamais le rivage : une action réussie qui les repousse vers l'eau en fait sombrer deux

Première vision : Choc. Ils ne poursuivent pas au-delà de la plage.

Le grand prêtre du culte
boss · Prophète de la chose sous l'église
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : étreinte 4
Traits
parle avec la voix des fidèles morts
Failles
le registre paroissial porte son vrai nom : le bannir, le livre en main, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : sa peau se fend, des tentacules en sortent (Horreur). Phase 3 : l'église s'enfonce dans la terre.

Le Léviathan de la baie
calamité · Remonté des abysses
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
Lame de fond
quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Rugissement
quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, ce qu'on tient lâché, et Horreur.
Pluie de débris
quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui la renvoie
Le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre. Le découvrir fait partie de l'aventure ; sonner chaque cloche est une scène d'action.

Les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans le blesser. Une sirène ou un projecteur l'attire ailleurs.