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Post-apocalypse

La porte de l'abri s'ouvre pour la première fois depuis deux siècles. Dehors, il fait beau, et le compteur Geiger crépite.

Le monde d'avant a laissé des robots polis, des conserves éternelles et des cratères qui brillent la nuit. Les personnages explorent, troquent et réparent, et rient jaune de ce qu'ils trouvent dans les ruines.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Survie : Ressources basses, trousses rares, crans qui ne remontent qu'avec une récupération longue. L'humour noir des ruines tient lieu de filet. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Discrétion, Tir, Armes lourdes, Cuisine (DEX) ; Survie, Endurance (CON) ; Électronique, Premiers soins, Mécanique (INT) ; Fouille, Pistage (PER) ; Marchandage, Commandement, Étiquette (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Une goule, un mutant ou un robot se jouent par la fiction. Un robot ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
  • Les radiations progressent comme une maladie : le MJ compte pour lui les étapes qui restent. Pièges et maladies → 2
  • L'armure assistée est une protection comme une autre : ses noyaux épuisés, elle n'est plus qu'une carcasse qu'on quitte. Ressources → Règles 4

Archétypes

Sammy
Enfant de l'abri
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Électronique (INT), Fouille (PER), Discrétion (DEX)
Équipement
Chien fidèle, Ordinateur de poignet, Pistolet laser (arme 2)
Trait
Cite les manuels de l'abri, à tort et à travers
Faiblesse
Ne sait rien du monde d'en haut
Motivation
Trouver un endroit où vivre au grand jour
Notes
Croc le suit partout : il ne combat pas, mais il sent le danger avant tout le monde.
Gideon
Éclaireur goule
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Pistage (PER), Tir (DEX), Survie (CON)
Équipement
Arc de fortune (arme 2), Blouson de cuir (Protection 1), Compteur Geiger
Trait
Part toujours seul en avant
Faiblesse
Ne fait plus confiance aux colonies
Motivation
Tracer la carte de tous les puits du désert
Notes
Goule : ne craint pas les radiations ; les colonies le prennent souvent pour un mutant hostile.
Nell
Soigneuse
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Premiers soins (INT), Marchandage (CHA), Fouille (PER)
Équipement
Trousse de fortune, Seringues de soin, Troc
Trait
Soigne tous les camps sans choisir
Faiblesse
Ne refuse jamais un blessé, même ennemi
Motivation
Garder ouvert un dispensaire neutre
Octavia
Paladine en armure assistée
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Commandement (CHA), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
Équipement
Armure assistée (Protection 2), Fusil laser (arme 3), Rations d'avant-guerre
Trait
Tient son serment, même contre l'ordre
Faiblesse
Doute de l'ordre qu'elle sert
Motivation
Protéger les terres désolées de leurs reliques
Notes
En armure, elle ne passe ni par les trappes ni par les échelles, et s'entend de loin.
Ambroise
Robot majordome
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Mécanique (INT), Cuisine (DEX), Étiquette (CHA)
Équipement
Scie circulaire (arme 2), Lance-flammes intégré (arme 3), Kit de bricolage
Trait
Reste d'une politesse exquise en toute circonstance
Faiblesse
Ne désobéit jamais à un ordre poli
Motivation
Servir enfin une nouvelle famille
Notes
Robot : ne mange, ne respire ni ne dort. Il ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.

Équipement

ObjetEffetRessource
Scie circulairearme 2, +1d6 pour découper une porte ou une carrosserie–
Fusil à canon sciéarme 4, à bout portant seulementCartouches d4 (max d6)
Arc de fortunearme 2, silencieuxFlèches d6 (max d8)
Pistolet laserarme 2Cellules d6 (max d8)
Fusil laserarme 3Cellules d8 (max d8)
Lance-flammes intégréarme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; deux cibles au plusCarburant d4 (max d6)
Blouson de cuirProtection 1–
Armure assistéeProtection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte, elle se quitte et ne protège plusNoyaux d6 (max d8)
Masque filtrantrespirer en air viciéFiltre d6 (max d6)
Rations d'avant-guerretenir plusieurs jours sans autre nourriture ; le dé se lance chaque jour de routeVivres d8 (max d8)
Compteur Geiger+1d6 pour repérer une zone contaminéePiles d6 (max d6)
Kit de bricolage+1d6 pour réparer, ou pour réparer un robot à la place des premiers soinsPièces d8 (max d8)
Chien fidèle+1d6 pour pister ou monter la garde ; ne combat pas et n'est pas ciblé, sauf si la fiction l'exige–
Ordinateur de poignetcarte, radio et inventaire ; +1d6 pour s'orienter–
Trousse de fortune+1d6 pour les premiers soinsFournitures d6 (max d8)
Seringues de soinSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d4 (max d6)
Buggytraverser le désert ; +1d6 pour fuir ou poursuivreCarburant d6 (max d8)
Troctroquer, acheter un passage, une informationTroc d6 (max d8)

Adversaires

Pillard à moto
PNJ · Éclaireur de la horde
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : chaîne 2 · Protection : plaques de ferraille 1
Traits
harcèle puis s'enfuit à pleine vitesse
Failles
toujours à court d'essence (Menace 1 pour l'acheter avec du carburant)

S'il s'échappe, la horde arrive le lendemain.

Mutant colossal
PNJ · Mutant des ruines
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings 4
Traits
arrache des carcasses de voitures pour les lancer
Failles
presque aveugle (Menace 2 pour lui échapper en silence)

Il protège un nid. Le contourner est souvent plus sage.

Chiens-loups irradiés
groupe · Meute de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : crocs 2
Traits
chassent la nuit ; repèrent l'odeur du sang
Failles
un compteur Geiger qui crépite : une action réussie en fait fuir deux

Chaque tranche de 3 de Santé perdue en abat un, et une attaque.

Pillards à pied
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par pillard · attaques : une par pillard debout, 4 au plus · arme : fusils artisanaux 2
Traits
attaquent depuis les épaves ; se rendent si on les encercle
Failles
à court de munitions : une action réussie qui les pousse à tirer dans le vide en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Ils transportent l'eau qu'ils ont volée.

Le seigneur de guerre
boss · Seigneur de la raffinerie
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : lance-flammes 4 · Protection : armure de pneus 1
Traits
règne par le carburant ; ses fidèles meurent pour lui
Failles
la citerne dans son dos (Menace 1 pour la viser, dégâts normaux)

Une brute : on le touche sans peine, mais il encaisse, et son arme 4 brûle. Phase 2 : il enfile son masque et allume le lance-flammes. Phase 3 : les cuves de la raffinerie s'embrasent.

La tempête de rouille
calamité · Venue du désert
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Ensevelir la colonie. En chemin : les cultures, les éoliennes, le puits, le marché, l'infirmerie.
Rafales de poussière
dehors, à chaque scène. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Éclairs secs
quand un PJ porte du métal à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Pluie acide
quand la tempête est au plus fort. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Le bouclier de l'ancienne base : y rapporter une cellule d'énergie intacte.

Un abri en béton protège des manifestations. La Protection portée, non.