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Post-apocalypse
La porte de l'abri s'ouvre pour la première fois depuis deux siècles. Dehors, il fait beau, et le compteur Geiger crépite.
Le monde d'avant a laissé des robots polis, des conserves éternelles et des cratères qui brillent la nuit. Les personnages explorent, troquent et réparent, et rient jaune de ce qu'ils trouvent dans les ruines.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Survie : Ressources basses, trousses rares, crans qui ne remontent qu'avec une récupération longue. L'humour noir des ruines tient lieu de filet. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Discrétion, Tir, Armes lourdes, Cuisine (DEX) ; Survie, Endurance (CON) ; Électronique, Premiers soins, Mécanique (INT) ; Fouille, Pistage (PER) ; Marchandage, Commandement, Étiquette (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Une goule, un mutant ou un robot se jouent par la fiction. Un robot ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
- Les radiations progressent comme une maladie : le MJ compte pour lui les étapes qui restent. Pièges et maladies → 2
- L'armure assistée est une protection comme une autre : ses noyaux épuisés, elle n'est plus qu'une carcasse qu'on quitte. Ressources → Règles 4
Archétypes
- Spécialités
- Électronique (INT), Fouille (PER), Discrétion (DEX)
- Équipement
- Chien fidèle, Ordinateur de poignet, Pistolet laser (arme 2)
- Trait
- Cite les manuels de l'abri, à tort et à travers
- Faiblesse
- Ne sait rien du monde d'en haut
- Motivation
- Trouver un endroit où vivre au grand jour
- Notes
- Croc le suit partout : il ne combat pas, mais il sent le danger avant tout le monde.
- Spécialités
- Pistage (PER), Tir (DEX), Survie (CON)
- Équipement
- Arc de fortune (arme 2), Blouson de cuir (Protection 1), Compteur Geiger
- Trait
- Part toujours seul en avant
- Faiblesse
- Ne fait plus confiance aux colonies
- Motivation
- Tracer la carte de tous les puits du désert
- Notes
- Goule : ne craint pas les radiations ; les colonies le prennent souvent pour un mutant hostile.
- Spécialités
- Premiers soins (INT), Marchandage (CHA), Fouille (PER)
- Équipement
- Trousse de fortune, Seringues de soin, Troc
- Trait
- Soigne tous les camps sans choisir
- Faiblesse
- Ne refuse jamais un blessé, même ennemi
- Motivation
- Garder ouvert un dispensaire neutre
- Spécialités
- Commandement (CHA), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
- Équipement
- Armure assistée (Protection 2), Fusil laser (arme 3), Rations d'avant-guerre
- Trait
- Tient son serment, même contre l'ordre
- Faiblesse
- Doute de l'ordre qu'elle sert
- Motivation
- Protéger les terres désolées de leurs reliques
- Notes
- En armure, elle ne passe ni par les trappes ni par les échelles, et s'entend de loin.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Cuisine (DEX), Étiquette (CHA)
- Équipement
- Scie circulaire (arme 2), Lance-flammes intégré (arme 3), Kit de bricolage
- Trait
- Reste d'une politesse exquise en toute circonstance
- Faiblesse
- Ne désobéit jamais à un ordre poli
- Motivation
- Servir enfin une nouvelle famille
- Notes
- Robot : ne mange, ne respire ni ne dort. Il ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Scie circulaire | arme 2, +1d6 pour découper une porte ou une carrosserie | – |
| Fusil à canon scié | arme 4, à bout portant seulement | Cartouches d4 (max d6) |
| Arc de fortune | arme 2, silencieux | Flèches d6 (max d8) |
| Pistolet laser | arme 2 | Cellules d6 (max d8) |
| Fusil laser | arme 3 | Cellules d8 (max d8) |
| Lance-flammes intégré | arme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; deux cibles au plus | Carburant d4 (max d6) |
| Blouson de cuir | Protection 1 | – |
| Armure assistée | Protection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte, elle se quitte et ne protège plus | Noyaux d6 (max d8) |
| Masque filtrant | respirer en air vicié | Filtre d6 (max d6) |
| Rations d'avant-guerre | tenir plusieurs jours sans autre nourriture ; le dé se lance chaque jour de route | Vivres d8 (max d8) |
| Compteur Geiger | +1d6 pour repérer une zone contaminée | Piles d6 (max d6) |
| Kit de bricolage | +1d6 pour réparer, ou pour réparer un robot à la place des premiers soins | Pièces d8 (max d8) |
| Chien fidèle | +1d6 pour pister ou monter la garde ; ne combat pas et n'est pas ciblé, sauf si la fiction l'exige | – |
| Ordinateur de poignet | carte, radio et inventaire ; +1d6 pour s'orienter | – |
| Trousse de fortune | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d6 (max d8) |
| Seringues de soin | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Doses d4 (max d6) |
| Buggy | traverser le désert ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Carburant d6 (max d8) |
| Troc | troquer, acheter un passage, une information | Troc d6 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- harcèle puis s'enfuit à pleine vitesse
- Failles
- toujours à court d'essence (Menace 1 pour l'acheter avec du carburant)
S'il s'échappe, la horde arrive le lendemain.
- Traits
- arrache des carcasses de voitures pour les lancer
- Failles
- presque aveugle (Menace 2 pour lui échapper en silence)
Il protège un nid. Le contourner est souvent plus sage.
- Traits
- chassent la nuit ; repèrent l'odeur du sang
- Failles
- un compteur Geiger qui crépite : une action réussie en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue en abat un, et une attaque.
- Traits
- attaquent depuis les épaves ; se rendent si on les encercle
- Failles
- à court de munitions : une action réussie qui les pousse à tirer dans le vide en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Ils transportent l'eau qu'ils ont volée.
- Traits
- règne par le carburant ; ses fidèles meurent pour lui
- Failles
- la citerne dans son dos (Menace 1 pour la viser, dégâts normaux)
Une brute : on le touche sans peine, mais il encaisse, et son arme 4 brûle. Phase 2 : il enfile son masque et allume le lance-flammes. Phase 3 : les cuves de la raffinerie s'embrasent.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Ensevelir la colonie. En chemin : les cultures, les éoliennes, le puits, le marché, l'infirmerie.
- Rafales de poussière
- dehors, à chaque scène. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Éclairs secs
- quand un PJ porte du métal à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Pluie acide
- quand la tempête est au plus fort. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le bouclier de l'ancienne base : y rapporter une cellule d'énergie intacte.
Un abri en béton protège des manifestations. La Protection portée, non.