Cyberpunk
Le contrat paie dix mille. Le client ment sur la cible, sur le lieu, et sans doute sur les dix mille.
Les personnages vivent au pied des tours corporatistes, du chrome dans le corps et des dettes partout. Chaque mission est une infiltration, chaque employeur un traître en puissance, et chaque implant finit par se payer. La fiche sert au cyberpunk pur, celui des mercenaires bardés de chrome, comme à sa version mâtinée de magie, où un pirate elfe, une chamane des rues et un dragon à la tête d'une corporation se partagent les mêmes ruelles : un sort s'y écrit comme un implant, avec sa Ressource.
Ton
Raw : des dettes, des blessures qui restent et des employeurs qui ne paient pas. Les implants rutilants ne protègent de rien. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Discrétion, Lames, Tir, Bricolage (DEX) ; Piratage, Cyberchirurgie, Pharmacologie, Mécanique (INT) ; Vigilance (PER) ; Marchandage, Intimidation, Musique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un implant est un objet qu'on ne peut pas perdre facilement : il donne +1d6, une arme ou une Protection, et souvent une Ressource d'Énergie. Pour que chaque implant se paie, donnez au personnage une Humanité. Corruption qui s'accumule → 2
- Le piratage se joue comme une infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
- Réputation, Crédits et Faveurs sont des Ressources seules : une trahison fait baisser la première, chaque contrat remplit les autres. Factions et intrigues → 2
Archétypes
- Spécialités
- Piratage (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
- Équipement
- Console de piratage, Veste à fibres balistiques (Protection 1), Crédits
- Trait
- Se méfie de toute offre trop généreuse
- Faiblesse
- Ne résiste pas à un système réputé inviolable
- Motivation
- Effacer son propre dossier des fichiers des corporations
- Spécialités
- Cyberchirurgie (INT), Pharmacologie (INT), Marchandage (CHA)
- Équipement
- Kit de cyberchirurgie, Injecteur de stimulants, Faveurs
- Trait
- Ne pose jamais de question
- Faiblesse
- Accepte n'importe quel patient, même le pire
- Motivation
- Ouvrir une vraie clinique, gratuite, au grand jour
- Spécialités
- Lames (DEX), Vigilance (PER), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Katana thermique (arme 3), Implant de réflexes, Yeux cybernétiques
- Trait
- Ne laisse jamais un client derrière elle
- Faiblesse
- Ses implants l'emportent parfois sur sa tête
- Motivation
- Payer sa dette à la clinique qui l'a refaite
- Notes
- Ses réflexes et ses yeux sont des implants : un brouilleur ou un virus peut les éteindre.
- Spécialités
- Musique (CHA), Bagarre (FOR), Tir (DEX)
- Équipement
- Guitare amplifiée (arme 2), Pistolet-mitrailleur (arme 3), Réputation
- Trait
- Transforme chaque injustice en chanson
- Faiblesse
- Ne recule jamais devant un public hostile
- Motivation
- Faire tomber une corporation sous les yeux du monde
- Spécialités
- Mécanique (INT), Bricolage (DEX), Lutte (FOR)
- Équipement
- Bras cybernétique (arme 2), Drone de reconnaissance (arme 1), Moto électrique
- Trait
- Démonte tout ce qui lui passe entre les mains
- Faiblesse
- Fait confiance aux machines plus qu'aux gens
- Motivation
- Construire la machine que personne n'a jamais osé rêver
- Notes
- Son bras est un implant : il ne se perd pas, mais il se pirate.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Katana thermique | arme 3 | – |
| Guitare amplifiée | arme 2, +1d6 pour soulever une foule | – |
| Pistolet-mitrailleur | arme 3 | Munitions d10 (max d10) |
| Pistolet intelligent | arme 3, +1d6 pour tirer sur une cible à couvert | Munitions d8 (max d8) |
| Veste à fibres balistiques | Protection 1 | – |
| Blindage dermique | Protection 2 | – |
| Console de piratage | se connecter à un réseau ; +1d6 pour l'infiltrer | Mémoire d8 (max d8) |
| Drone de reconnaissance | arme 1, +1d6 pour observer ; décharge électrique | Batterie d8 (max d8) |
| Injecteur de stimulants | Soin : rend 1 de Santé, sans jet ; jusqu'à la fin de la scène, les blessures du patient ne lui retirent plus de dé | Doses d4 (max d6) |
| Kit de cyberchirurgie | poser, retirer ou réparer un implant ; +1d6 pour soigner | Matériel d6 (max d8) |
| Implant de réflexes | +1d6 pour esquiver ou dégainer le premier | Énergie d6 (max d6) |
| Yeux cybernétiques | voir dans le noir, zoomer, enregistrer ; +1d6 pour repérer | – |
| Bras cybernétique | arme 2, +1d6 pour soulever ou briser ; outils intégrés | – |
| Moto électrique | +1d6 pour fuir ou poursuivre | Batterie d8 (max d8) |
| Crédits | acheter, soudoyer, payer un intermédiaire | Crédits d8 (max d10) |
| Réputation | être reconnu, obtenir un rendez-vous, faire reculer un gang | Réputation d6 (max d8) |
| Faveurs | une planque, un lit, un patient qui doit la vie | Faveurs d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- réflexes câblés : tire le premier
- Failles
- implants mal blindés (Menace 1 pour le pirater ou l'aveugler)
Il appelle le central à chaque tour où il n'est pas touché.
- Traits
- ne connaît ni peur ni pitié ; suit son protocole à la lettre
- Failles
- protocole rigide (Menace 2 pour le leurrer avec un faux signal ami)
Le combattre de face est un suicide. Le pirater ou l'attirer dans un piège, beaucoup moins.
- Traits
- bruyants, fiers de leurs implants, menés par une cheffe ; connaissent chaque ruelle
- Failles
- suivent leur cheffe : une action réussie qui l'humilie en fait fuir deux
Les intimider ou les acheter coûte moins cher que de les affronter.
- Traits
- volent ; transmettent la position des PJ au réseau
- Failles
- un brouilleur : une action réussie en abat deux
Tant qu'un drone vole, les renforts savent où frapper.
- Traits
- voit par toutes les caméras de la tour
- Failles
- son implant oculaire se pirate (une fois aveuglée : Menace 1 pour tous jusqu'à la fin du tour, dégâts normaux)
Phase 2 : son exosquelette se déploie et elle bondit de mur en mur. Phase 3 : elle lâche ses drones et fuit vers l'héliport.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Prendre la mégapole entière. En chemin tombent les feux de circulation, le métro, les hôpitaux, le réseau électrique, la bourse.
- Surtension
- quand les PJ touchent un appareil connecté. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Implants piratés
- quand il repère un PJ équipé d'implants. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Hologrammes hurlants
- quand il veut affoler la foule. PER, Standard, ou perdu dans la foule affolée, séparé des autres, et Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le code source : se connecter au serveur souche, sous la tour de la corporation, et l'y enfermer.
Les PJ sans implant ne craignent pas les implants piratés, mais doivent aider les autres.