JRPG
Le cristal du village s'est éteint cette nuit. La dernière fois, c'était il y a mille ans, et le monde avait failli finir.
Une bande de héros que rien ne destinait à se rencontrer traverse les royaumes en aéronef, collectionne les magicites et affronte des boss qui changent de forme deux fois. L'Empire est derrière tout, et derrière l'Empire, quelque chose de pire.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Épique : boss en phases et à failles élémentaires, invocations alliées pour une scène, Coup d'éclat en coup spécial. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Épée, Lame-pistolet (FOR) ; Acrobatie, Escamotage, Esquive, Discrétion (DEX) ; Endurance (CON) ; Guérison, Sorcellerie (INT) ; Intuition, Vigilance (PER) ; Persuasion, Invocation (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Chaque magicite porte un élément et ses Charges. Une faille élémentaire (« craint la glace : Menace 1 contre la glace ») fait d'un sort la clé du combat.
- Les potions soignent sans jet : on ne lance que leur Ressource. Créer un objet → Règles 4
- Le Dévoreur d'étoiles est une calamité mondiale : la campagne entière sert à trouver le levier qui le renvoie.
Archétypes
- Spécialités
- Épée (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Espadon (arme 4), Armure de dragon (Protection 2), Potions
- Trait
- Garde ses sentiments pour lui
- Faiblesse
- Lit très mal les sentiments des autres
- Motivation
- Tourner la page de la garde qu'il a quittée
- Spécialités
- Guérison (INT), Persuasion (CHA), Intuition (PER)
- Équipement
- Magicite de soin, Plumes de phénix, Bracelet de cristal (Protection 1)
- Trait
- Soigne sans rien demander en retour
- Faiblesse
- Refuse de porter une arme, même pour se défendre
- Motivation
- Rebâtir le temple de cristal
- Spécialités
- Escamotage (DEX), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Dagues jumelles (arme 2), Bombes fumigènes, Pièces d'or
- Trait
- Se dit chasseuse de trésors, jamais voleuse
- Faiblesse
- Ne peut pas résister à une serrure fermée
- Motivation
- Sortir sa famille des bas-quartiers
- Spécialités
- Invocation (CHA), Lame-pistolet (FOR), Esquive (DEX)
- Équipement
- Magicite d'invocation (arme 4), Lame-pistolet (arme 3), Oiseau de course
- Trait
- Ne s'attache à personne
- Faiblesse
- Obéit à la voix de sa magicite
- Motivation
- Découvrir qui a enfermé la créature dans sa pierre
- Notes
- La créature de sa magicite lui parle la nuit, et il est le seul à l'entendre.
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
- Équipement
- Magicite de feu (arme 3), Magicite de glace (arme 2), Magicite de foudre (arme 2)
- Trait
- Tente toujours le sort de trop
- Faiblesse
- Plus doué que prudent
- Motivation
- Faire regretter à sa guilde de l'avoir renvoyé
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Espadon | arme 4, à deux mains | – |
| Lame-pistolet | arme 3, +1d6 pour briser une garde ou une armure | Cartouches d6 (max d8) |
| Lance de chevalier dragon | arme 3, +1d6 pour une attaque plongeante | – |
| Dagues jumelles | arme 2, +1d6 pour voler un objet à un adversaire | – |
| Bracelet de cristal | Protection 1 | – |
| Armure de dragon | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Potions | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Potions d8 (max d8) |
| Plumes de phénix | +1d6 pour soigner, même un allié hors de combat | Plumes d4 (max d4) |
| Bombes fumigènes | fuir un combat ; +1d6 pour disparaître | Bombes d4 (max d6) |
| Magicite de feu | arme 3, Brasier : une boule de feu ; se lance avec INT | Charges d8 (max d8) |
| Magicite de glace | arme 2, Givre : +1d6 pour entraver ou ralentir ; se lance avec INT | Charges d8 (max d8) |
| Magicite de foudre | arme 2, Éclair : +1d6 contre une machine ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Magicite de soin | Soin : rend 2 de Santé, à portée de voix ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Magicite d'invocation | arme 4, Invocation : une créature de légende frappe, puis disparaît ; arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHA | Charges d4 (max d6) |
| Oiseau de course | traverser plaines et rivières ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Endurance d8 (max d8) |
| Aéronef | voyager d'un continent à l'autre ; atteindre ce qui n'a pas de route | Carburant d8 (max d10) |
| Pièces d'or | acheter, se loger à l'auberge, soudoyer | Pièces d'or d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- revient toujours ; salue ses adversaires avant de frapper
- Failles
- doute de l'Empereur (Menace 1 pour le faire hésiter)
Vaincu, il s'enfuit plutôt que de mourir. Il pourrait bien rejoindre les héros.
- Traits
- renvoie les sorts ; ne quitte pas le sanctuaire
- Failles
- noyau exposé dans le dos (Menace 2 pour le prendre à revers)
Le briser libère l'esprit du sanctuaire, qui offre un cristal.
- Traits
- rebondissent partout ; collent aux semelles
- Failles
- un sort de feu : une action réussie en fait fondre deux
Un premier combat pour essayer les règles. Chaque tranche de 2 en fait éclater une.
- Traits
- marchent au pas ; obéissent au chevalier noir
- Failles
- hésitent sans officier : un ordre crié, si l'action réussit, en fait reculer deux
Quatre attaques au plus. Les vaincre ouvre la route de la capitale.
- Traits
- absorbe la magie des cristaux ; change de forme à chaque phase
- Failles
- le pendentif de sa sœur : lui rappeler qui il était, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il absorbe le cristal du sanctuaire et grandit. Phase 3 : forme ailée, la salle du trône s'effondre.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Dévorer le monde. En chemin : le village natal, la forêt sacrée, le port, la capitale, les cieux, les cristaux, la lune.
- Pluie de météores
- quand il approche d'une ville. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
- Onde du néant
- quand on l'attaque. CON, Difficile, ou 4 dégâts et Indicible.
- Chant du vide
- quand les PJ le regardent en face. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- Les quatre cristaux, réunis par les élus au sommet de la tour céleste.
La confrontation finale d'une campagne. Chaque cristal se gagne dans un chapitre précédent.