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JRPG

Le cristal du village s'est éteint cette nuit. La dernière fois, c'était il y a mille ans, et le monde avait failli finir.

Une bande de héros que rien ne destinait à se rencontrer traverse les royaumes en aéronef, collectionne les magicites et affronte des boss qui changent de forme deux fois. L'Empire est derrière tout, et derrière l'Empire, quelque chose de pire.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Épique : boss en phases et à failles élémentaires, invocations alliées pour une scène, Coup d'éclat en coup spécial. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Épée, Lame-pistolet (FOR) ; Acrobatie, Escamotage, Esquive, Discrétion (DEX) ; Endurance (CON) ; Guérison, Sorcellerie (INT) ; Intuition, Vigilance (PER) ; Persuasion, Invocation (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Chaque magicite porte un élément et ses Charges. Une faille élémentaire (« craint la glace : Menace 1 contre la glace ») fait d'un sort la clé du combat.
  • Les potions soignent sans jet : on ne lance que leur Ressource. Créer un objet → Règles 4
  • Le Dévoreur d'étoiles est une calamité mondiale : la campagne entière sert à trouver le levier qui le renvoie.

Archétypes

Kael
Guerrier
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Épée (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Espadon (arme 4), Armure de dragon (Protection 2), Potions
Trait
Garde ses sentiments pour lui
Faiblesse
Lit très mal les sentiments des autres
Motivation
Tourner la page de la garde qu'il a quittée
Selene
Mage blanche
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Guérison (INT), Persuasion (CHA), Intuition (PER)
Équipement
Magicite de soin, Plumes de phénix, Bracelet de cristal (Protection 1)
Trait
Soigne sans rien demander en retour
Faiblesse
Refuse de porter une arme, même pour se défendre
Motivation
Rebâtir le temple de cristal
Farrah
Voleuse
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escamotage (DEX), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Dagues jumelles (arme 2), Bombes fumigènes, Pièces d'or
Trait
Se dit chasseuse de trésors, jamais voleuse
Faiblesse
Ne peut pas résister à une serrure fermée
Motivation
Sortir sa famille des bas-quartiers
Ren
Invocateur
FOR 3 · DEX 3 · CON 2INT 1 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Invocation (CHA), Lame-pistolet (FOR), Esquive (DEX)
Équipement
Magicite d'invocation (arme 4), Lame-pistolet (arme 3), Oiseau de course
Trait
Ne s'attache à personne
Faiblesse
Obéit à la voix de sa magicite
Motivation
Découvrir qui a enfermé la créature dans sa pierre
Notes
La créature de sa magicite lui parle la nuit, et il est le seul à l'entendre.
Cyrus
Mage noir
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Sorcellerie (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
Équipement
Magicite de feu (arme 3), Magicite de glace (arme 2), Magicite de foudre (arme 2)
Trait
Tente toujours le sort de trop
Faiblesse
Plus doué que prudent
Motivation
Faire regretter à sa guilde de l'avoir renvoyé

Équipement

ObjetEffetRessource
Espadonarme 4, à deux mains–
Lame-pistoletarme 3, +1d6 pour briser une garde ou une armureCartouches d6 (max d8)
Lance de chevalier dragonarme 3, +1d6 pour une attaque plongeante–
Dagues jumellesarme 2, +1d6 pour voler un objet à un adversaire–
Bracelet de cristalProtection 1–
Armure de dragonProtection 2Solidité d8 (max d8)
PotionsSoin : rend 1 de Santé, sans jetPotions d8 (max d8)
Plumes de phénix+1d6 pour soigner, même un allié hors de combatPlumes d4 (max d4)
Bombes fumigènesfuir un combat ; +1d6 pour disparaîtreBombes d4 (max d6)
Magicite de feuarme 3, Brasier : une boule de feu ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de glacearme 2, Givre : +1d6 pour entraver ou ralentir ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de foudrearme 2, Éclair : +1d6 contre une machine ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Magicite de soinSoin : rend 2 de Santé, à portée de voix ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Magicite d'invocationarme 4, Invocation : une créature de légende frappe, puis disparaît ; arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharges d4 (max d6)
Oiseau de coursetraverser plaines et rivières ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)
Aéronefvoyager d'un continent à l'autre ; atteindre ce qui n'a pas de routeCarburant d8 (max d10)
Pièces d'oracheter, se loger à l'auberge, soudoyerPièces d'or d8 (max d10)

Adversaires

Chevalier noir de l'Empire
PNJ · Rival des héros
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : épée runique 3 · Protection : armure noire 2
Traits
revient toujours ; salue ses adversaires avant de frapper
Failles
doute de l'Empereur (Menace 1 pour le faire hésiter)

Vaincu, il s'enfuit plutôt que de mourir. Il pourrait bien rejoindre les héros.

Golem de cristal
PNJ · Gardien du sanctuaire
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings de cristal 3 · Protection : cristal 2
Traits
renvoie les sorts ; ne quitte pas le sanctuaire
Failles
noyau exposé dans le dos (Menace 2 pour le prendre à revers)

Le briser libère l'esprit du sanctuaire, qui offre un cristal.

Gelées bondissantes
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 6, 2 par membre · attaques : une par membre debout · arme : bonds 1
Traits
rebondissent partout ; collent aux semelles
Failles
un sort de feu : une action réussie en fait fondre deux

Un premier combat pour essayer les règles. Chaque tranche de 2 en fait éclater une.

Soldats impériaux
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par soldat · attaques : une par soldat debout, 4 au plus · arme : lances 2 · Protection : plastrons 1
Traits
marchent au pas ; obéissent au chevalier noir
Failles
hésitent sans officier : un ordre crié, si l'action réussit, en fait reculer deux

Quatre attaques au plus. Les vaincre ouvre la route de la capitale.

Le Haut Inquisiteur
boss · Bras droit de l'Empereur
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : faux de lumière 3
Traits
absorbe la magie des cristaux ; change de forme à chaque phase
Failles
le pendentif de sa sœur : lui rappeler qui il était, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : il absorbe le cristal du sanctuaire et grandit. Phase 3 : forme ailée, la salle du trône s'effondre.

Le Dévoreur d'étoiles
calamité · Venu d'au-delà du ciel
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Dévorer le monde. En chemin : le village natal, la forêt sacrée, le port, la capitale, les cieux, les cristaux, la lune.
Pluie de météores
quand il approche d'une ville. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
Onde du néant
quand on l'attaque. CON, Difficile, ou 4 dégâts et Indicible.
Chant du vide
quand les PJ le regardent en face. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
Ce qui la renvoie
Les quatre cristaux, réunis par les élus au sommet de la tour céleste.

La confrontation finale d'une campagne. Chaque cristal se gagne dans un chapitre précédent.