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Space opera

Une colonie ne répond plus, aux confins de l'espace cartographié. Le vaisseau le plus proche, c'est le vôtre.

Humains et extraterrestres se méfient les uns des autres, mais partagent le même équipage. On pilote, on aborde des épaves, on négocie avec des espèces qui ne pensent pas comme nous, et on prend des décisions qui changent le sort de mondes entiers.

Ton

Blockbuster : le space opera, ses abordages et ses dons biotiques. Pour une guerre sans espoir, jouée en Raw : Grimdark → 14 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Lutte (FOR) ; Armes lourdes, Lames, Tir, Pilotage, Tir de précision (DEX) ; Endurance (CON) ; Stratégie, Mécanique, Piratage (INT) ; Tactique, Observation (PER) ; Biotique, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un extraterrestre se joue par la fiction, comme une origine : il respire autre chose, vit trois siècles ou voit dans le noir. Quand cela aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
  • Un vaisseau est un objet : chaque PJ prend un poste (pilote, artilleur, mécanicien), et sa coque est une Ressource. Véhicules → 2
  • Un abordage est une bataille : il se joue en calamité locale, et les abordeurs sont des sbires au cœur de la mêlée. Batailles et sièges → 2

Archétypes

Nora
Soldate d'élite
FOR 1 · DEX 3 · CON 4INT 2 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Armes lourdes (DEX), Endurance (CON), Tactique (PER)
Équipement
Fusil à plasma (arme 4), Combinaison spatiale, Médigel
Trait
N'abandonne jamais personne
Faiblesse
Têtue jusqu'à l'aveuglement
Motivation
Ramener chaque membre de son équipe vivant
Yuki
Adepte biotique
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 3 · PER 1 · CHA 4
Spécialités
Biotique (CHA), Lames (DEX), Stratégie (INT)
Équipement
Amplificateur biotique (arme 2), Bouclier cinétique (Protection 3), Lame à plasma (arme 3)
Trait
Garde ses dons pour les grandes occasions
Faiblesse
Ses dons la laissent affamée et transie
Motivation
Échapper à ceux qui la surveillent
Notes
Ses dons biotiques l'épuisent : après un effort intense, elle a faim et froid.
Korr
Mercenaire extraterrestre
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
Équipement
Fusil à pompe lourd (arme 4), Armure de combat (Protection 2), Traducteur universel
Trait
Trouve les humains fragiles, et attachants
Faiblesse
Ne recule devant aucun combat
Motivation
Finir sa vie de guerrier par une mort glorieuse
Notes
Extraterrestre : vit trois siècles, respire l'air humain sans peine et encaisse ce qui tuerait un homme.
Ezra
Ingénieur
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 1
Spécialités
Mécanique (INT), Piratage (INT), Observation (PER)
Équipement
Omni-outil, Drone de combat (arme 1), Pistolet à impulsion (arme 3)
Trait
Prend des notes pendant les catastrophes
Faiblesse
Plus à l'aise avec les circuits qu'avec les gens
Motivation
Comprendre pourquoi tout finit par tomber en panne
Vex
Infiltrateur et pilote
FOR 2 · DEX 4 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Pilotage (DEX), Tir de précision (DEX), Baratin (CHA)
Équipement
Fusil de précision (arme 3), Camouflage optique, Navette
Trait
Se sort de tout avec une blague
Faiblesse
Doit de l'argent dans trois systèmes
Motivation
Rembourser ses dettes, un jour, peut-être

Équipement

ObjetEffetRessource
Lame à plasmaarme 3Énergie d8 (max d8)
Pistolet à impulsionarme 3Charge d8 (max d8)
Fusil à plasmaarme 4Charge d8 (max d8)
Fusil de précisionarme 3, +1d6 pour tirer de très loinCharge d6 (max d8)
Fusil à pompe lourdarme 4, à bout portant seulementCartouches thermiques d6 (max d8)
Canon à rail portatifarme Dévastatrice, à deux mainsCharge d4 (max d4)
Armure de combatProtection 2Solidité d8 (max d8)
Bouclier cinétiqueProtection 3Énergie d6 (max d6)
Combinaison spatialesurvivre dans le videOxygène d10 (max d10)
MédigelSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d6 (max d8)
Omni-outilun hologramme au poignet ; +1d6 pour réparer ou piraterÉnergie d8 (max d8)
Drone de combatarme 1, attire les tirs ; +1d6 pour distraire un adversaireBatterie d6 (max d6)
Traducteur universelcomprendre et parler les langues répertoriées–
Camouflage optiquedevenir invisible quelques instants ; +1d6 pour se cacher ou frapper par surpriseÉnergie d6 (max d6)
Amplificateur biotiquearme 2, soulever ou projeter à distance ; +1d6 pour renverser ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Navettevoyager entre un vaisseau et la surface ; +1d6 pour semer une poursuiteCarburant d8 (max d10)

Adversaires

Chasseur de primes
PNJ · Chasseur de primes
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : pistolet à plasma 3 · Protection : armure tactique 2
Traits
traque par signature thermique ; ne lâche jamais un contrat
Failles
vénal (Menace 1 pour l'acheter)

Il préfère capturer que tuer : une prime vivante vaut le double.

Rôdeur des conduits
PNJ · Prédateur extraterrestre
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : griffes 3 · Protection : carapace 1
Traits
se déplace dans les conduits ; frappe et disparaît
Failles
craint le froid (Menace 2 dans une zone dépressurisée ou gelée)

Le montrer peu. Un capteur de mouvement qui s'affole fait plus peur que lui.

Escadron de chasseurs
groupe · Groupe de 3, véhicules
Menace 2 · Santé 12, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout, 4 au plus · arme : canons laser 3 · Protection : boucliers 1
Traits
attaquent en formation ; un chef d'escadrille les commande
Failles
formation serrée (Menace 1 pour les semer dans un champ d'astéroïdes)

Un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe. Chaque tranche de 4 abat un chasseur.

Abordeurs
Sbires · Quatre sbires
Menace 1 · Santé 4, une case par abordeur · attaques : une par abordeur debout · arme : carabines 2 · Protection : combinaisons 1
Traits
progressent derrière des boucliers mobiles
Failles
une décompression : une action réussie en emporte deux

Ils gardent la salle de contrôle de la station.

Capitaine pirate
boss · Seigneur pirate
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : canon de poing 3
Traits
commande depuis la passerelle ; sacrifie ses hommes sans hésiter
Failles
blindage fendu en phase 2 (Menace 1 pour viser la fissure, dégâts normaux)

Phase 2 : il arrache un panneau et révèle un blindage fendu. Phase 3 : il lance l'autodestruction du vaisseau.

La chute de la station
calamité · Bataille orbitale
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
Barrage d'artillerie
quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Charge des abordeurs
quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Coque percée
quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.

Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.