Accueil › enCORE › Space opera
Space opera
Une colonie ne répond plus, aux confins de l'espace cartographié. Le vaisseau le plus proche, c'est le vôtre.
Humains et extraterrestres se méfient les uns des autres, mais partagent le même équipage. On pilote, on aborde des épaves, on négocie avec des espèces qui ne pensent pas comme nous, et on prend des décisions qui changent le sort de mondes entiers.
Ton
Blockbuster : le space opera, ses abordages et ses dons biotiques. Pour une guerre sans espoir, jouée en Raw : Grimdark → 14 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Lutte (FOR) ; Armes lourdes, Lames, Tir, Pilotage, Tir de précision (DEX) ; Endurance (CON) ; Stratégie, Mécanique, Piratage (INT) ; Tactique, Observation (PER) ; Biotique, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un extraterrestre se joue par la fiction, comme une origine : il respire autre chose, vit trois siècles ou voit dans le noir. Quand cela aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
- Un vaisseau est un objet : chaque PJ prend un poste (pilote, artilleur, mécanicien), et sa coque est une Ressource. Véhicules → 2
- Un abordage est une bataille : il se joue en calamité locale, et les abordeurs sont des sbires au cœur de la mêlée. Batailles et sièges → 2
Archétypes
- Spécialités
- Armes lourdes (DEX), Endurance (CON), Tactique (PER)
- Équipement
- Fusil à plasma (arme 4), Combinaison spatiale, Médigel
- Trait
- N'abandonne jamais personne
- Faiblesse
- Têtue jusqu'à l'aveuglement
- Motivation
- Ramener chaque membre de son équipe vivant
- Spécialités
- Biotique (CHA), Lames (DEX), Stratégie (INT)
- Équipement
- Amplificateur biotique (arme 2), Bouclier cinétique (Protection 3), Lame à plasma (arme 3)
- Trait
- Garde ses dons pour les grandes occasions
- Faiblesse
- Ses dons la laissent affamée et transie
- Motivation
- Échapper à ceux qui la surveillent
- Notes
- Ses dons biotiques l'épuisent : après un effort intense, elle a faim et froid.
- Spécialités
- Lutte (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
- Équipement
- Fusil à pompe lourd (arme 4), Armure de combat (Protection 2), Traducteur universel
- Trait
- Trouve les humains fragiles, et attachants
- Faiblesse
- Ne recule devant aucun combat
- Motivation
- Finir sa vie de guerrier par une mort glorieuse
- Notes
- Extraterrestre : vit trois siècles, respire l'air humain sans peine et encaisse ce qui tuerait un homme.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Piratage (INT), Observation (PER)
- Équipement
- Omni-outil, Drone de combat (arme 1), Pistolet à impulsion (arme 3)
- Trait
- Prend des notes pendant les catastrophes
- Faiblesse
- Plus à l'aise avec les circuits qu'avec les gens
- Motivation
- Comprendre pourquoi tout finit par tomber en panne
- Spécialités
- Pilotage (DEX), Tir de précision (DEX), Baratin (CHA)
- Équipement
- Fusil de précision (arme 3), Camouflage optique, Navette
- Trait
- Se sort de tout avec une blague
- Faiblesse
- Doit de l'argent dans trois systèmes
- Motivation
- Rembourser ses dettes, un jour, peut-être
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Lame à plasma | arme 3 | Énergie d8 (max d8) |
| Pistolet à impulsion | arme 3 | Charge d8 (max d8) |
| Fusil à plasma | arme 4 | Charge d8 (max d8) |
| Fusil de précision | arme 3, +1d6 pour tirer de très loin | Charge d6 (max d8) |
| Fusil à pompe lourd | arme 4, à bout portant seulement | Cartouches thermiques d6 (max d8) |
| Canon à rail portatif | arme Dévastatrice, à deux mains | Charge d4 (max d4) |
| Armure de combat | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Bouclier cinétique | Protection 3 | Énergie d6 (max d6) |
| Combinaison spatiale | survivre dans le vide | Oxygène d10 (max d10) |
| Médigel | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Doses d6 (max d8) |
| Omni-outil | un hologramme au poignet ; +1d6 pour réparer ou pirater | Énergie d8 (max d8) |
| Drone de combat | arme 1, attire les tirs ; +1d6 pour distraire un adversaire | Batterie d6 (max d6) |
| Traducteur universel | comprendre et parler les langues répertoriées | – |
| Camouflage optique | devenir invisible quelques instants ; +1d6 pour se cacher ou frapper par surprise | Énergie d6 (max d6) |
| Amplificateur biotique | arme 2, soulever ou projeter à distance ; +1d6 pour renverser ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Navette | voyager entre un vaisseau et la surface ; +1d6 pour semer une poursuite | Carburant d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- traque par signature thermique ; ne lâche jamais un contrat
- Failles
- vénal (Menace 1 pour l'acheter)
Il préfère capturer que tuer : une prime vivante vaut le double.
- Traits
- se déplace dans les conduits ; frappe et disparaît
- Failles
- craint le froid (Menace 2 dans une zone dépressurisée ou gelée)
Le montrer peu. Un capteur de mouvement qui s'affole fait plus peur que lui.
- Traits
- attaquent en formation ; un chef d'escadrille les commande
- Failles
- formation serrée (Menace 1 pour les semer dans un champ d'astéroïdes)
Un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe. Chaque tranche de 4 abat un chasseur.
- Traits
- progressent derrière des boucliers mobiles
- Failles
- une décompression : une action réussie en emporte deux
Ils gardent la salle de contrôle de la station.
- Traits
- commande depuis la passerelle ; sacrifie ses hommes sans hésiter
- Failles
- blindage fendu en phase 2 (Menace 1 pour viser la fissure, dégâts normaux)
Phase 2 : il arrache un panneau et révèle un blindage fendu. Phase 3 : il lance l'autodestruction du vaisseau.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
- Barrage d'artillerie
- quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Charge des abordeurs
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Coque percée
- quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.
Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.