Aide-mémoire du joueur

Variante

Un jet en 4 étapes

  1. Décrivez votre action. Le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté (1, 2 ou 3 succès).
  2. Composez votre réserve de dés : caractéristique + spécialité (+2d6) + avantages (+1d6 chacun) − malus. Minimum 1d6.
  3. Lancez, avec le dé de Ressource de l'objet utilisé : chaque 5 ou 6 sur les d6 est un succès.
  4. Comparez à la difficulté : réussite, partielle ou échec. Hors conflit, vous pouvez relancer.

Difficulté

DifficultéSuccèsPour…
Standard1une action risquée mais raisonnable
Difficile2une action vraiment exigeante
Exploit3l'exceptionnel, aux moments décisifs

Résultat

Réussite la difficulté est atteinte : ça marche.
Partielle au moins un succès, mais un de moins : ça marche, avec une complication choisie par le MJ.
Échec aucun succès, ou deux de moins : ça ne marche pas, avec une complication.

Bonus et malus

  • Spécialité : +2d6, une seule par jet. Certaines actions l'exigent : une chirurgie demande Médecine.
  • Avantage : +1d6 par élément qui aide vraiment (préparation, bon outil, aide d'un allié, excellente idée).
  • Bonus limités à +3d6, aide d'un allié comprise.
  • Agir ensemble : le plus apte lance pour tous, chaque allié qui aide vraiment ajoute +1d6. Si chacun risque pour soi, chacun lance.
  • Situation gênante (couvert, obscurité, position précaire) : −1d6 à −3d6.
  • Blessure : −1d6 si elle compromet l'action.

Relance

Après un échec ou une partielle, hors conflit : relancez la même réserve de dés, sans le dé de Ressource, et votre Stress redescend de 1 : votre Coup d'éclat s'éloigne d'autant. À 0 de Stress, à 6 (Coup d'éclat prêt) ou après un Coup d'éclat, pas de relance. Une fois par jet. Additionnez les succès des deux jets et lisez le résultat sur ce total ; s'il reste une partielle ou un échec, sa complication s'applique, une seule. Une Inspiration cochée relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6.

Relance

Après un échec ou une partielle, hors conflit : relancez la même réserve de dés, sans le dé de Ressource ; cela fait monter le Stress de 1 (à 5, c'est la Rupture ; à 6, plus de relance). Une fois par jet. Additionnez les succès des deux jets et lisez le résultat sur ce total ; s'il reste une partielle ou un échec, sa complication s'applique, une seule. Une Inspiration cochée relance sans toucher au Stress, même à 6.

Ressources

Un dé (d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → vide) avec un dé maximum, lancé avec votre réserve de dés quand l'action utilise l'objet (protection : quand elle réduit des dégâts). Sur 1–2, un cran de moins ; jamais un succès.

Regagner, si la fiction le permet : pause +1 (recharger) · scène +2 (réparer) · longue jusqu'au maximum (nuit).

En conflit

  • Seuls les PJ lancent. Difficulté = Menace de la cible (1, 2 ou 3).
  • Celui qui engage agit en premier, puis les autres dans l'ordre que vous choisissez.
  • Réussite : arme + 1 par succès en plus − Protection. Partielle : arme sans bonus. Partielle ou échec : un PNJ frappe, ou l'adversité agit.
  • Pas de relance en conflit.
  • Couvert : on garde la plus haute Protection entre couvert et armure.
  • Si vous n'agissez pas contre un PNJ, vous n'êtes pas ciblé (souffler n'est pas jouer).
  • Si vous n'avez pas encore agi ce tour-ci, vous pouvez prendre à la place d'un allié au contact la frappe d'une brèche : c'est votre action.

Santé (maximum 8)

SantéPalier
7–8Valide
4–6Blessé
1–3Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, qui part quand la Santé remonte, sauf si le MJ la déclare durable : notez-la dans votre équipement, comme un objet. Fin de conflit : haut de votre palier ; hors de combat → 3. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT, Standard, +1 Santé, une fois par blessé et par scène. Pas de mort par simple calcul.

Santé (maximum 6)

SantéPalier
5–6Valide
3–4Blessé
1–2Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, qui part quand la Santé remonte, sauf si le MJ la déclare durable : notez-la dans votre équipement, comme un objet ; elle reste jusqu'aux soins médicaux et quelques jours de repos, ou pour toujours. Pas de remontée en fin de conflit : vous gardez vos dégâts jusqu'aux soins ou au repos. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT, Standard, +1 Santé, une fois par blessé et par scène. Pas de mort par simple calcul.

Stress et Coup d'éclat

StressZone
6Coup d'éclat : déclaré avant de lancer, +3d6 hors plafond, aucun échec, attaque Dévastatrice, puis Stress 3
4–5À cran : aucun malus
0–3En contrôle

Le Coup d'éclat porte sur l'action de votre choix ; une attaque en Coup d'éclat met hors de combat un PNJ ou un groupe, ou fait tomber une phase de boss. Ce qui fait monter le Stress, sans jet : Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, et +1 à chaque perte de Santé. Tant que votre Coup d'éclat est prêt, votre Stress ne bouge plus, et seule une Inspiration permet de relancer. Une pause ou un repos le fait redescendre : le Coup d'éclat non déclaré se perd. Faire redescendre le Stress éloigne le Coup d'éclat : relance −1 (pas à 0, à 6, ni après un Coup d'éclat) · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Stress et Rupture

StressZone
6Rupture : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui
4–5Au bord de la rupture : −1d6 à tous les jets
0–3Stable

Le Stress monte : Choc 1, Horreur 2, Indicible 3, avec un jet de CON pour résister, Standard. Réussite : un cran de moins (Choc 0, Horreur 1, Indicible 2). Les pertes de Santé ne font pas monter le Stress.

Redescendre : Réconfort d'un allié −1, une fois par scène · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Entre PJ et alliés

  • Opposition entre PJ : chacun lance son action ; le plus de succès l'emporte ; à égalité, la situation empire.
  • Alliés PNJ : aident si la fiction ou un joueur le demande (+1d6, ou retiennent des adversaires) ; ne décident jamais pour les PJ.