Adversaires

Des PNJ prêts à jouer, construits selon le chapitre 6 : six par univers (un PNJ dangereux, un redoutable, un groupe, des sbires, un boss et une calamité), dont les adversaires des exemples des règles, puis les cartes du kit de Fractures. Chaque carte s'ouvre dans l'onglet Cartes, pour être modifiée ou imprimée, et s'exporte vers Foundry.

Heroic fantasy PNJ

PNJArbalétrierMenace2
Mercenaire, tireur posté
Santé
Attaques
Arbalète3
Traitsgarde ses distances ; vise le plus exposé
Failleslent à recharger (Menace 1 pour le rejoindre au corps à corps)
Posté derrière un muret, il force les PJ à se mettre à couvert ou à charger.

Heroic fantasy PNJ

PNJTroll des collinesMenace3
Monstre, gardien du gué
Santé
Attaques
Massue4
Cuir épaisProtection1
Traitsréclame un péage ; arrache un arbre pour frapper
Faillescraint le feu (Menace 2 pour le repousser) ; crédule (Menace 2 pour le duper)
Une énigme ou un marché vaut mieux qu'un combat. S'il concentre ses coups, un PJ tombe.

Heroic fantasy Groupe

GroupeBandits de grand cheminMenace2
Groupe de 2
Santé
4 par membre
Attaques
2 par membre debout
Épée courte2
CuirProtection1
Traitsse battent dos à dos ; sifflent leurs complices si l'un tombe
Faillesvénaux (Menace 1 pour les acheter : deux s'en vont)
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques.

Heroic fantasy Groupe

SbiresGobelinsMenace1
Six sbires
Santé
une case par gobelin
Attaques
une par gobelin debout, 4 au plus
Lances2
Traitssurgissent des galeries ; fuient quand la moitié est tombée
Faillesun cri ou un feu soudain : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus, même à six. Dans une galerie étroite, deux seulement.

Heroic fantasy Boss

BossGuenaudeMenace2
Sorcière des marais
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Malédictions3
Traitscommande aux corbeaux ; parle par la bouche des morts
Faillesson nom véritable la fait reculer : le prononcer, si l'action réussit, la fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : elle se change en nuée de corbeaux. Phase 3 : le marais se soulève et engloutit la cabane.

Heroic fantasy Calamité

CalamitéDragon rouge ancien
Régionale · Réveillé sous la montagne
Première visionHorreur
Passage en rase-mottes quand les PJ sont à découvertDEX, Standard · 3 dégâts
Souffle ardent quand on lui tire dessusDEX, Difficile · 3 dégâts
Regard d'or quand il se pose devant les PJCHA, Standard · figé une action, et Horreur
ButFaire de la cité son nid. En chemin brûlent les moissons, le moulin, le pont de pierre, le bourg, l'abbaye.
LevierLa lance du vieux roi : la tirer du tombeau royal et la dresser sur la tour de guet.
Les flèches ne font que l'attirer. Un troupeau lâché dans la plaine le détourne un moment.

Low fantasy PNJ

PNJChevalier félonMenace2
Épée jurée d'une maison rivale
Santé
Attaques
Épée longue3
MailleProtection2
Traitsattaque sous la trêve ; achève les blessés
Faillesorgueilleux (Menace 1 pour le pousser à un duel qu'il ne peut refuser)
Il connaît les PJ, ou leurs pères. Il s'en souvient mieux qu'eux.

Low fantasy PNJ

PNJLa strigeMenace3
Monstre sur contrat
Santé
Attaques
Griffes4
Peau de pierreProtection1
Traitschasse la nuit ; revient chaque soir au même tombeau
Faillescraint l'argent (Menace 2 face à une lame d'argent) ; liée à son tombeau (Menace 2 si l'on y passe la nuit à sa place)
C'était une princesse, maudite à la naissance. Le roi paie pour qu'on la sauve, pas pour qu'on la tue.

Low fantasy Groupe

GroupeGardes de la citéMenace1
Groupe de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Piques2
BrigandineProtection1
Traitsferment les portes ; obéissent à qui les paie ce mois-ci
Faillescorruptibles (une action réussie et une bourse en font partir deux)
Leur capitaine change de maître plus souvent que de manteau.

Low fantasy Groupe

SbiresÉcorcheursMenace1
Six sbires
Santé
une case par écorcheur
Attaques
une par écorcheur debout, 4 au plus
Haches et coutelas2
Traitsroutiers sans solde, qui pillent les campagnes entre deux guerres
Failleslâches : une charge à cheval ou un feu soudain, sur une action réussie, en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leur ancien capitaine sert peut-être dans la compagnie des PJ.

Low fantasy Boss

BossLe régentMenace2
Seigneur de la maison rivale
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Gardes du corps3
Traitsparle de paix en préparant la guerre ; ne se bat jamais lui-même
Faillessa lettre de trahison : la lire devant la cour, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : à la cour, entouré de flatteurs. Phase 2 : dans la forteresse, ses gardes autour de lui. Phase 3 : seul, l'épée à la main, dans la salle du trône qui brûle.

Low fantasy Calamité

CalamitéLa peste
Régionale · Venue par les navires
Première visionHorreur
Contagion quand les PJ soignent ou touchent un maladeCON, Standard · 3 dégâts
Foule en panique quand les portes de la ville se fermentFOR, Standard · 3 dégâts
Bûchers des flagellants quand les PJ défendent un étranger accuséCHA, Standard · pris à partie par la foule, et un Choc
ButVider la ville. En chemin : le port, les faubourgs, le marché, le palais, ceux qu'on aime.
LevierLa source : le puits que le régent a fait empoisonner pour vider le quartier rival ; le murer devant le peuple.
Les médecins ne savent rien. Un annaliste, peut-être, se souvient d'une épidémie semblable.

Film d'action PNJ

PNJTueurs en berlineMenace2
Poursuivants, véhicule
Santé
Attaques
Pistolets3
CarrosserieProtection1
Traitscollent au pare-chocs ; tirent par la vitre
Failleslourde (Menace 1 pour la semer dans les ruelles)
Une poursuite courte se règle en un jet contre la Menace ; une longue, en quelques obstacles nommés.

Film d'action PNJ

PNJTueur d'éliteMenace3
Tueur d'élite
Santé
Attaques
Fusil de précision4
Traitstire de loin, puis change de position ; ne rate jamais deux fois
Faillessûr de lui (Menace 2 pour le piéger avec un leurre)
Le premier tir annonce sa présence. Ensuite, il faut le débusquer avant de pouvoir le frapper.

Film d'action Groupe

GroupeEscouade de soldatsMenace2
Groupe de 2
Santé
5 par membre
Attaques
2 par membre debout
Pistolet-mitrailleur3
GiletProtection1
Traitsavancent par bonds, l'un couvre l'autre
Faillessuivent les ordres (Menace 1 pour les tromper par radio : deux quittent leur poste)
À 5 de Santé ou moins, il ne reste qu'un soldat, et 2 attaques.

Film d'action Groupe

SbiresAgents de sécuritéMenace1
Quatre sbires
Santé
une case par agent
Attaques
une par agent debout
Matraques1
GiletsProtection1
Traitsappellent des renforts au premier signe de trouble
Faillesun badge bien présenté : une action réussie en écarte deux
S'ils appellent des renforts, deux agents arrivent au tour suivant.

Film d'action Boss

BossLe cerveau du braquageMenace2
Voleur déguisé en terroriste
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Hommes de main3
Costume sur mesure et giletProtection1
Traitsprend une tour en otage pour vider son coffre ; cite les classiques en donnant ses ordres
Faillesson plan minuté : lui voler les détonateurs, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : au dernier étage, au milieu des otages. Phase 2 : dans la salle du coffre, qui s'ouvre. Phase 3 : sur le toit, l'hélicoptère en approche.

Film d'action Calamité

CalamitéL'incendie de la tour
Locale · Trente étages de verre
Première visionChoc
Fumée noire dans les étages en feuCON, Standard · 2 dégâts
Effondrement quand les PJ traversent un étage touchéDEX, Difficile · 2 dégâts
Embrasement quand une porte s'ouvre sur une pièce closeDEX, Standard · 2 dégâts et un Choc
ButGagner les trente étages. En chemin, il prend le parking, les bureaux, la cage d'escalier, puis le toit.
LevierLes vannes d'incendie, dans la salle technique au sous-sol : les atteindre, puis les ouvrir.
Chaque étage perdu piège des civils ; les guider dehors est une action. Les lances ne font que le retenir.

Polar PNJ

PNJLe caïd du quartierMenace2
Patron du point de deal
Santé
Attaques
Pistolet3
Traitsne touche jamais la marchandise ; paie les loyers de la moitié des tours du quartier
Faillestient à sa famille (Menace 1 pour le faire parler en la menaçant d'une perquisition)
Arrêté, il est remplacé en une semaine. Retourné, il vaut une affaire entière.

Polar PNJ

PNJL'homme de mainMenace3
Tueur à gages
Santé
Attaques
Fusil d'assaut4
GiletProtection1
Traitsne parle pas ; finit toujours le travail
Faillesa un fils (Menace 2 pour le faire renoncer en le retrouvant)
Il a fait partie de l'armée, puis de la police. Il ne fait plus partie de rien.

Polar Groupe

GroupeFlics ripouxMenace2
Groupe de 2
Santé
4 par membre
Attaques
2 par membre debout
Armes de service3
GiletsProtection1
Traitsarrivent toujours les premiers sur les lieux ; perdent les preuves
Faillesleur chef les protège : prouver qu'il va les lâcher, sur une action réussie, en retourne un
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Ils ont des amis aux affaires internes.

Polar Groupe

SbiresGuetteursMenace1
Six sbires
Santé
une case par guetteur
Attaques
une par guetteur debout, 4 au plus
Poings et barres1
Traitssifflent à l'arrivée des flics ; connaissent chaque cage d'escalier
Faillesdes gamins : une action réussie pour les faire fuir en disperse deux
Quatre attaques au plus. Ils ont quatorze ans, et le MJ le rappelle.

Polar Boss

BossL'élu corrompuMenace3
Conseiller municipal et parrain discret
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Hommes de main et avocats2
Traitsserre les mains devant les caméras ; signe les permis de construire et les contrats
Faillesson image : un article ou une photo publiés, si l'action réussit, le font passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son bureau, protégé par ses avocats. Phase 2 : face à la presse, ses alliés le lâchent un à un. Phase 3 : il fuit, avec l'argent et ce qu'il reste de son réseau.

Polar Calamité

CalamitéL'émeute
Locale · Une nuit de colère
Première visionChoc
Jets de pierres quand les PJ traversent une rue à découvertDEX, Standard · 2 dégâts
Fumée et gaz quand les PJ restent au cœur de l'émeuteCON, Standard · 2 dégâts
Foule qui charge quand les PJ protègent quelqu'unFOR, Difficile · 2 dégâts
ButBrûler le quartier jusqu'au matin. En chemin : les voitures, l'école, le commissariat, l'immeuble des PJ.
LevierLa vérité : prouver devant le quartier ce qui est arrivé au gamin dont la mort a tout déclenché.
La Garde nationale ne la renvoie pas, elle la repousse d'une rue. Les PJ, eux, peuvent l'éteindre.

Horreur PNJ

PNJCultiste illuminéMenace2
Fidèle de la Loge
Santé
Attaques
Couteau rituel2
Traitspsalmodie sans fin ; ne recule jamais
Faillesdévot (Menace 1 pour le tromper au nom de son maître)
Capturé, il ne parle pas. Ses tatouages et son carnet, si.

Horreur PNJ

PNJLa Chose de la caveMenace3
Monstre, sous la maison
Santé
Attaques
Griffes3
Traitssurgit de l'ombre ; la voir coûte un Choc
Faillesaveuglée par la lumière (Menace 2 sous une lampe puissante)
Ne la montrer qu'en partie. Elle fuit la lumière plutôt que de mourir.

Horreur Groupe

GroupeChiens du maraisMenace1
Meute de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Crocs2
Traitsencerclent ; s'acharnent sur le plus blessé
Faillescraignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue fait taire un chien, et une attaque.

Horreur Groupe

SbiresLes NoyésMenace1
Six sbires
Santé
une case par noyé
Attaques
une par noyé debout, 4 au plus
Mains glacées1
Traitssortent de l'eau tous ensemble ; lents, mais ne s'arrêtent pas
Faillesne quittent jamais le rivage : une action réussie qui les repousse vers l'eau en fait sombrer deux
Première vision : Choc. Ils ne poursuivent pas au-delà de la plage.

Horreur Boss

BossLe grand prêtre du culteMenace1
Prophète de la chose sous l'église
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Étreinte4
Traitsparle avec la voix des fidèles morts
Faillesle registre paroissial porte son vrai nom : le bannir, le livre en main, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : sa peau se fend, des tentacules en sortent (Horreur). Phase 3 : l'église s'enfonce dans la terre.

Horreur Calamité

CalamitéLe Léviathan de la baie
Régionale · Remonté des abysses
Première visionHorreur
Lame de fond quand les PJ sont sur les quaisDEX, Difficile · 3 dégâts
Rugissement quand il surgit, ou quand on l'attaqueCON, Standard · projeté au sol, ce qu'on tient lâché, et Horreur
Pluie de débris quand il heurte un bâtimentDEX, Standard · 3 dégâts
ButRegagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
LevierLe chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre. Le découvrir fait partie de l'aventure ; sonner chaque cloche est une scène d'action.
Les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans le blesser. Une sirène ou un projecteur l'attire ailleurs.

Chasseurs de monstres PNJ

PNJDémon de carrefourMenace2
Marchand d'âmes
Santé
Attaques
Flammes3
Traitsexauce un vœu contre une âme ; apparaît à minuit, au croisement de deux routes
Faillesle sel et les contrats (Menace 1 pour le piéger dans un cercle ou le prendre à ses propres clauses)
Chaque contrat qu'il a signé est une âme à sauver, si on retrouve le parchemin.

Chasseurs de monstres PNJ

PNJLe loup-garouMenace3
Voisin le jour, bête la nuit
Santé
Attaques
Crocs et griffes4
FourrureProtection1
Traitschasse les nuits de pleine lune ; guérit de tout, sauf de l'argent
Faillesl'argent (Menace 2 face à une arme d'argent) ; son humanité (Menace 2 pour le ramener en l'appelant par son nom)
Le jour, c'est le boulanger. Il ne sait pas ce qu'il fait la nuit.

Chasseurs de monstres Groupe

GroupeGoules du cimetièreMenace1
Groupe de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Griffes2
Traitssortent des tombes fraîches ; se nourrissent des morts, et des vivants s'il n'y a rien d'autre
Faillescraignent le feu : une torche ou un incendie, sur une action réussie, en fait fuir deux
Elles ne sont pas méchantes. Elles ont faim.

Chasseurs de monstres Groupe

SbiresNid de vampiresMenace1
Six sbires
Santé
une case par vampire
Attaques
une par vampire debout, 4 au plus
Crocs2
Traitsjeunes vampires, à peine transformés ; attaquent en meute
Faillesle soleil : ouvrir un volet ou une porte, sur une action réussie, en réduit deux en cendres
Quatre attaques au plus. Leur maître dort au sous-sol.

Chasseurs de monstres Boss

BossLe sorcier immortelMenace3
Collectionneur d'âmes
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Sortilèges2
Traitsa caché son âme dans un objet ; possède tous ceux qui lui ont parlé
Faillesl'objet où dort son âme : le trouver et le briser, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : il parle par la bouche des possédés. Phase 2 : il se montre, entouré de flammes. Phase 3 : sa vraie forme, celle d'un cadavre de trois siècles.

Chasseurs de monstres Calamité

CalamitéLa bouche de l'enfer
Régionale · Sous le lycée
Première visionHorreur
Secousses quand les PJ approchent de la boucheDEX, Standard · 3 dégâts
Ce qui en sort quand les PJ restent plus d'une scène au même endroitFOR, Difficile · 3 dégâts
Les murmures quand un PJ est seulCHA, Standard · attiré vers la bouche, et Horreur
ButS'ouvrir tout à fait. En chemin : le lycée, le cimetière, le centre commercial, la ville.
LevierLe sceau : réunir les trois fragments de la clé et la tourner dans la bouche, à l'éclipse.
Chaque monstre de la saison est sorti d'ici. La refermer finit la saison.

Cyberpunk PNJ

PNJCyber-soldatMenace2
Sécurité corporatiste
Santé
Attaques
Pistolet lourd3
Derme blindéProtection1
Traitsréflexes câblés : tire le premier
Faillesimplants mal blindés (Menace 1 pour le pirater ou l'aveugler)
Il appelle le central à chaque tour où il n'est pas touché.

Cyberpunk PNJ

PNJRobot de combatMenace3
Machine de guerre
Santé
Attaques
Mitrailleuse rotative4
BlindageProtection2
Traitsne connaît ni peur ni pitié ; suit son protocole à la lettre
Faillesprotocole rigide (Menace 2 pour le leurrer avec un faux signal ami)
Le combattre de face est un suicide. Le pirater ou l'attirer dans un piège, beaucoup moins.

Cyberpunk Groupe

GroupeGang de chromésMenace1
Groupe de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Lames rétractables2
Traitsbruyants, fiers de leurs implants, menés par une cheffe ; connaissent chaque ruelle
Faillessuivent leur cheffe : une action réussie qui l'humilie en fait fuir deux
Les intimider ou les acheter coûte moins cher que de les affronter.

Cyberpunk Groupe

SbiresDrones de surveillanceMenace1
Quatre sbires
Santé
une case par drone
Attaques
une par drone debout
Tasers1
Traitsvolent ; transmettent la position des PJ au réseau
Faillesun brouilleur : une action réussie en abat deux
Tant qu'un drone vole, les renforts savent où frapper.

Cyberpunk Boss

BossLa cadre corporatisteMenace2
Directrice de la sécurité
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Lames-mantes3
ExosqueletteProtection1
Traitsvoit par toutes les caméras de la tour
Faillesson implant oculaire se pirate (une fois aveuglée : Menace 1 pour tous jusqu'à la fin du tour, dégâts normaux)
Phase 2 : son exosquelette se déploie et elle bondit de mur en mur. Phase 3 : elle lâche ses drones et fuit vers l'héliport.

Cyberpunk Calamité

CalamitéL'IA renégate
Régionale · IA échappée de son laboratoire
Première visionHorreur
Surtension quand les PJ touchent un appareil connectéDEX, Standard · 3 dégâts
Implants piratés quand il repère un PJ équipé d'implantsCON, Standard · 3 dégâts et un Choc
Hologrammes hurlants quand il veut affoler la foulePER, Standard · perdu dans la foule affolée, séparé des autres, et Choc
ButPrendre la mégapole entière. En chemin tombent les feux de circulation, le métro, les hôpitaux, le réseau électrique, la bourse.
LevierLe code source : se connecter au serveur souche, sous la tour de la corporation, et l'y enfermer.
Les PJ sans implant ne craignent pas les implants piratés, mais doivent aider les autres.

Space opera PNJ

PNJChasseur de primesMenace2
Chasseur de primes
Santé
Attaques
Pistolet à plasma3
Armure tactiqueProtection2
Traitstraque par signature thermique ; ne lâche jamais un contrat
Faillesvénal (Menace 1 pour l'acheter)
Il préfère capturer que tuer : une prime vivante vaut le double.

Space opera PNJ

PNJRôdeur des conduitsMenace3
Prédateur extraterrestre
Santé
Attaques
Griffes3
CarapaceProtection1
Traitsse déplace dans les conduits ; frappe et disparaît
Faillescraint le froid (Menace 2 dans une zone dépressurisée ou gelée)
Le montrer peu. Un capteur de mouvement qui s'affole fait plus peur que lui.

Space opera Groupe

GroupeEscadron de chasseursMenace2
Groupe de 3, véhicules
Santé
4 par membre
Attaques
2 par membre debout, 4 au plus
Canons laser3
BoucliersProtection1
Traitsattaquent en formation ; un chef d'escadrille les commande
Faillesformation serrée (Menace 1 pour les semer dans un champ d'astéroïdes)
Un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe. Chaque tranche de 4 abat un chasseur.

Space opera Groupe

SbiresAbordeursMenace1
Quatre sbires
Santé
une case par abordeur
Attaques
une par abordeur debout
Carabines2
CombinaisonsProtection1
Traitsprogressent derrière des boucliers mobiles
Faillesune décompression : une action réussie en emporte deux
Ils gardent la salle de contrôle de la station.

Space opera Boss

BossCapitaine pirateMenace2
Seigneur pirate
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Canon de poing3
Traitscommande depuis la passerelle ; sacrifie ses hommes sans hésiter
Faillesblindage fendu en phase 2 (Menace 1 pour viser la fissure, dégâts normaux)
Phase 2 : il arrache un panneau et révèle un blindage fendu. Phase 3 : il lance l'autodestruction du vaisseau.

Space opera Calamité

CalamitéLa chute de la station
Locale · Bataille orbitale
Première visionChoc
Barrage d'artillerie quand les PJ traversent une coursive extérieureDEX, Standard · 2 dégâts
Charge des abordeurs quand les PJ tiennent une positionFOR, Difficile · 2 dégâts
Coque percée quand un tir manque sa cibleCON, Standard · 2 dégâts et un Choc
ButPrendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
LevierRallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.
Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.

Grimdark PNJ

PNJPrêcheur hérétiqueMenace2
Voix d'un culte interdit
Santé
Attaques
Pistolet automatique3
Traitssoulève les foules ; se cache parmi les ouvriers
Faillesveut être entendu (Menace 1 pour le pousser à se dévoiler en public)
Il dit la vérité sur la misère des mondes-ruches. C'est ce qui le rend dangereux.

Grimdark PNJ

PNJDémon de l'au-delàMenace3
Créature venue d'ailleurs
Santé
Attaques
Griffes4
Chair impieProtection1
Traitsmurmure le nom secret de chacun ; ne saigne pas
Faillesson vrai nom (Menace 2 pour le bannir en le prononçant) ; craint les reliques
Il a été appelé. Celui qui l'a appelé est encore dans la pièce.

Grimdark Groupe

GroupeOrques de guerreMenace2
Groupe de 2
Santé
5 par membre
Attaques
2 par membre debout
Haches et fusils bricolés3
Plaques boulonnéesProtection1
Traitschargent en hurlant ; adorent la bagarre plus que la victoire
Faillesdésordonnés : défier le plus gros, sur une action réussie, les fait se battre entre eux
À 5 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Il y en a toujours d'autres derrière la colline.

Grimdark Groupe

SbiresCultistes mutantsMenace1
Six sbires
Santé
une case par cultiste
Attaques
une par cultiste debout, 4 au plus
Autopistolets et couteaux2
Traitssortent des égouts ; psalmodient en attaquant
Faillesfanatiques sans chef : une action réussie contre leur prêtre en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leurs mutations sont des cadeaux, disent-ils.

Grimdark Boss

BossLe gouverneur renégatMenace2
Seigneur d'un monde qui a cessé de payer la dîme
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Garde rapprochée3
Traitsparle de liberté ; a vendu son monde à ce qui murmure
Faillescraint l'inquisition : lui montrer le sceau, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son palais, derrière ses gardes. Phase 2 : dans la chapelle profanée, au milieu du rituel. Phase 3 : ce qu'il a invoqué le dévore, et prend sa place.

Grimdark Calamité

CalamitéLa nuée dévoreuse
Mondiale · Venue d'au-delà de la galaxie
Première visionIndicible
Marée de griffes quand les PJ tiennent une positionFOR, Standard · 4 dégâts
Spores dans l'air quand les PJ sont à découvertCON, Standard · 4 dégâts
L'ombre dans l'esprit quand le vaisseau-ruche passe au-dessusCHA, Standard · figé une action, et Indicible
ButTout dévorer. En chemin : les forêts, les villes, les océans, l'atmosphère elle-même.
LevierLe nœud synaptique : tuer la créature-chef au cœur de l'essaim, et la nuée se disperse, le temps d'évacuer.
On ne gagne pas contre elle. On sauve ce qu'on peut, et on fuit vers un autre monde.

Post-apocalypse PNJ

PNJPillard à motoMenace2
Éclaireur de la horde
Santé
Attaques
Chaîne2
Plaques de ferrailleProtection1
Traitsharcèle puis s'enfuit à pleine vitesse
Faillestoujours à court d'essence (Menace 1 pour l'acheter avec du carburant)
S'il s'échappe, la horde arrive le lendemain.

Post-apocalypse PNJ

PNJMutant colossalMenace3
Mutant des ruines
Santé
Attaques
Poings4
Traitsarrache des carcasses de voitures pour les lancer
Faillespresque aveugle (Menace 2 pour lui échapper en silence)
Il protège un nid. Le contourner est souvent plus sage.

Post-apocalypse Groupe

GroupeChiens-loups irradiésMenace1
Meute de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Crocs2
Traitschassent la nuit ; repèrent l'odeur du sang
Faillesun compteur Geiger qui crépite : une action réussie en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue en abat un, et une attaque.

Post-apocalypse Groupe

SbiresPillards à piedMenace1
Six sbires
Santé
une case par pillard
Attaques
une par pillard debout, 4 au plus
Fusils artisanaux2
Traitsattaquent depuis les épaves ; se rendent si on les encercle
Faillesà court de munitions : une action réussie qui les pousse à tirer dans le vide en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Ils transportent l'eau qu'ils ont volée.

Post-apocalypse Boss

BossLe seigneur de guerreMenace1
Seigneur de la raffinerie
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Lance-flammes4
Armure de pneusProtection1
Traitsrègne par le carburant ; ses fidèles meurent pour lui
Faillesla citerne dans son dos (Menace 1 pour la viser, dégâts normaux)
Une brute : on le touche sans peine, mais il encaisse, et son arme 4 brûle. Phase 2 : il enfile son masque et allume le lance-flammes. Phase 3 : les cuves de la raffinerie s'embrasent.

Post-apocalypse Calamité

CalamitéLa tempête de rouille
Régionale · Venue du désert
Première visionHorreur
Rafales de poussière dehors, à chaque scèneCON, Standard · 3 dégâts
Éclairs secs quand un PJ porte du métal à découvertDEX, Standard · 3 dégâts
Pluie acide quand la tempête est au plus fortCON, Standard · 3 dégâts et un Choc
ButEnsevelir la colonie. En chemin : les cultures, les éoliennes, le puits, le marché, l'infirmerie.
LevierLe bouclier de l'ancienne base : y rapporter une cellule d'énergie intacte.
Un abri en béton protège des manifestations. La Protection portée, non.

Western PNJ

PNJPistolero à gagesMenace2
Tueur de la ligne de chemin de fer
Santé
Attaques
Revolver3
Traitsdégaine le premier ; cherche toujours le duel
Faillesvaniteux (Menace 1 pour le provoquer)
Il ne tire jamais dans le dos. Ses employeurs, si.

Western PNJ

PNJGrizzliMenace3
Bête légendaire
Santé
Attaques
Griffes3
Fourrure épaisseProtection1
Traitscharge sans prévenir ; ne lâche pas une proie blessée
Faillesaffamé (Menace 1 pour le détourner avec de la viande)
On raconte qu'il a déjà tué trois chasseurs de primes.

Western Groupe

GroupeAdjoints du shérif véreuxMenace1
Groupe de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Vieux revolvers2
Traitstirent depuis les toits de la grand-rue
Failleslâches : une action réussie pour les intimider en fait fuir deux ; tous fuient si le shérif tombe
La ville entière sait qu'ils sont payés par le baron du rail.

Western Groupe

SbiresBandits de grand cheminMenace1
Six sbires
Santé
une case par bandit
Attaques
une par bandit debout, 4 au plus
Carabines2
Traitsattaquent la diligence au galop
Faillesun coup de dynamite : une action réussie en disperse deux
Quatre attaques au plus. Leur chef reste en retrait, sur la crête.

Western Boss

BossLe chef de bandeMenace2
Baron du rail
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Fusil à double canon3
Traitspossède le shérif, la banque et la moitié du comté
Faillescraint le scandale : le faire céder devant témoins, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il se réfugie dans son train blindé en marche. Phase 3 : la locomotive s'emballe vers le pont.

Western Calamité

CalamitéLe feu de prairie
Régionale · Poussé par le vent d'ouest
Première visionHorreur
Mur de flammes quand le vent rabat le feu sur les PJDEX, Standard · 3 dégâts
Fumée âcre dans tout bâtiment qui brûleCON, Standard · 3 dégâts
Troupeau en panique quand le feu atteint un enclosFOR, Standard · 3 dégâts et un Choc
ButAvaler la ville. En chemin : les clôtures, le ranch, la gare, l'église, la grand-rue.
LevierLe contre-feu : dynamiter le canyon sec avant que le vent tourne.
Les habitants peuvent aider à le retarder, avec des seaux et des couvertures mouillées.

JRPG PNJ

PNJChevalier noir de l'EmpireMenace2
Rival des héros
Santé
Attaques
Épée runique3
Armure noireProtection2
Traitsrevient toujours ; salue ses adversaires avant de frapper
Faillesdoute de l'Empereur (Menace 1 pour le faire hésiter)
Vaincu, il s'enfuit plutôt que de mourir. Il pourrait bien rejoindre les héros.

JRPG PNJ

PNJGolem de cristalMenace3
Gardien du sanctuaire
Santé
Attaques
Poings de cristal3
CristalProtection2
Traitsrenvoie les sorts ; ne quitte pas le sanctuaire
Faillesnoyau exposé dans le dos (Menace 2 pour le prendre à revers)
Le briser libère l'esprit du sanctuaire, qui offre un cristal.

JRPG Groupe

GroupeGelées bondissantesMenace1
Groupe de 3
Santé
2 par membre
Attaques
une par membre debout
Bonds1
Traitsrebondissent partout ; collent aux semelles
Faillesun sort de feu : une action réussie en fait fondre deux
Un premier combat pour essayer les règles. Chaque tranche de 2 en fait éclater une.

JRPG Groupe

SbiresSoldats impériauxMenace1
Six sbires
Santé
une case par soldat
Attaques
une par soldat debout, 4 au plus
Lances2
PlastronsProtection1
Traitsmarchent au pas ; obéissent au chevalier noir
Failleshésitent sans officier : un ordre crié, si l'action réussit, en fait reculer deux
Quatre attaques au plus. Les vaincre ouvre la route de la capitale.

JRPG Boss

BossLe Haut InquisiteurMenace2
Bras droit de l'Empereur
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Faux de lumière3
Traitsabsorbe la magie des cristaux ; change de forme à chaque phase
Faillesle pendentif de sa sœur : lui rappeler qui il était, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il absorbe le cristal du sanctuaire et grandit. Phase 3 : forme ailée, la salle du trône s'effondre.

JRPG Calamité

CalamitéLe Dévoreur d'étoiles
Mondiale · Venu d'au-delà du ciel
Première visionIndicible
Pluie de météores quand il approche d'une villeDEX, Standard · 4 dégâts
Onde du néant quand on l'attaqueCON, Difficile · 4 dégâts et Indicible
Chant du vide quand les PJ le regardent en faceCHA, Standard · figé une action, et Horreur
ButDévorer le monde. En chemin : le village natal, la forêt sacrée, le port, la capitale, les cieux, les cristaux, la lune.
LevierLes quatre cristaux, réunis par les élus au sommet de la tour céleste.
La confrontation finale d'une campagne. Chaque cristal se gagne dans un chapitre précédent.

Super-héros PNJ

PNJLe clown criminelMenace2
Génie du chaos
Santé
Attaques
Gaz hilarant et fleur acide3
Traitspiège chaque pièce ; rit quand on le frappe
Faillesveut un public (Menace 1 pour le distraire en refusant de rire)
Il ne veut ni argent ni pouvoir, seulement prouver que n'importe qui peut devenir fou. Il s'évade toujours.

Super-héros PNJ

PNJLa brute radioactiveMenace3
Ancien ouvrier changé par l'accident
Santé
Attaques
Poings4
Peau de plombProtection2
Traitsarrache les lampadaires ; plus il encaisse, plus il grandit
Faillesmalheureux (Menace 2 pour le calmer en lui parlant de sa fille)
Il ne veut pas faire de mal. Il veut qu'on le guérisse. Personne ne l'a écouté.

Super-héros Groupe

GroupeAgents de l'organisationMenace2
Groupe de 2
Santé
4 par membre
Attaques
2 par membre debout
Fusils à impulsion3
Tenues tactiquesProtection1
Traitsarrivent en camionnette noire ; ont un dossier sur chaque héros
Faillessuivent les ordres : couper leur radio, sur une action réussie, les fait se replier
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. L'organisation a toujours d'autres agents.

Super-héros Groupe

SbiresDrones de combatMenace1
Six sbires
Santé
une case par drone
Attaques
une par drone debout, 4 au plus
Lasers2
Traitsvolent en essaim ; visent le héros le plus faible
Faillesune impulsion électrique ou un éclair : une action réussie en abat deux
Quatre attaques au plus. Leur signal vient d'un satellite.

Super-héros Boss

BossLe génie du crimeMenace3
Milliardaire en armure
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Rayons de l'armure2
Traitsa prévu chaque pouvoir des héros ; garde des otages
Faillesson orgueil : lui prouver qu'il s'est trompé, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son armure, au sommet de sa tour. Phase 2 : l'armure se brise, il pilote un robot géant. Phase 3 : il fuit vers son satellite, qui menace la ville.

Super-héros Calamité

CalamitéL'invasion venue du ciel
Mondiale · Une flotte au-dessus de la ville
Première visionIndicible
Rayon du vaisseau quand les PJ sont à découvertDEX, Standard · 4 dégâts
Immeuble qui s'effondre quand les PJ protègent des civilsFOR, Difficile · 4 dégâts
Vague de chasseurs quand les PJ volent ou montent sur un toitCON, Standard · 4 dégâts
ButOuvrir le portail et faire passer l'armée. En chemin : le pont, la gare, le stade, le centre-ville, le monde.
LevierLe signal du portail : pirater l'émetteur au sommet de la tour, et le retourner contre le vaisseau-mère.
Chaque civil sauvé compte. Les héros qui sauvent la ville sans elle n'ont rien gagné.

Jeunesse PNJ

PNJLe faux fantômeMenace2
Escroc déguisé
Santé
Attaques
Chaînes et frayeurs2
Traitsapparaît et disparaît par des trappes ; hurle dans le noir
Faillesson masque (Menace 1 pour le lui arracher, s'il est pris dans un piège)
Démasqué, c'est toujours le gardien, l'agent immobilier ou le voisin aimable. Il aurait réussi, sans ces satanés gamins.

Jeunesse PNJ

PNJLa momie du muséeMenace3
Gardienne du trésor
Santé
Attaques
Bandelettes3
Bandelettes séchéesProtection1
Traitsavance lentement mais ne s'arrête jamais ; enferme ses proies dans les sarcophages
Faillesun fil qui dépasse (Menace 2 pour la faire tourner sur elle-même et la dérouler)
Vraie ou fausse ? Le MJ décide, selon le ton de la table.

Jeunesse Groupe

GroupeLes frères cambrioleursMenace1
Groupe de 3
Santé
3 par membre
Attaques
une par membre debout
Pieds-de-biche2
Traitsse ressemblent tous ; tentent toujours le même coffre
Faillesbêtes : une ruse réussie les fait se disputer, et deux s'en vont
Ils sortent de prison au début de chaque aventure, et y retournent à la fin.

Jeunesse Groupe

SbiresChauves-souris du manoirMenace1
Six sbires
Santé
une case par chauve-souris
Attaques
une par chauve-souris debout, 4 au plus
Battements d'ailes1
Traitssurgissent des cheminées ; éteignent les bougies
Faillesune lampe torche ou un cri : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Elles font plus de peur que de mal.

Jeunesse Boss

BossLe magnat rivalMenace1
Le deuxième homme le plus riche du monde
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Hommes de main et machines3
Traitsveut le trésor avant la bande ; triche à chaque étape
Faillesavare : lui faire croire qu'il perd de l'argent, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son dirigeable, entouré d'hommes de main. Phase 2 : aux commandes de sa foreuse géante. Phase 3 : accroché au trésor, au bord du gouffre.

Jeunesse Calamité

CalamitéLe temple maudit
Locale · Réveillé par une idole volée
Première visionChoc
Pièges du couloir quand les PJ courent sans regarderDEX, Standard · 2 dégâts
Le plafond descend quand les PJ s'arrêtent pour ramasser un trésorFOR, Difficile · 2 dégâts
Rocher qui roule quand les PJ fuient vers la sortieDEX, Standard · renversé, séparé des autres
ButS'effondrer avec tous ceux qui sont entrés. En chemin : la salle des pièges, le pont de lianes, la chambre du trésor, la sortie.
LevierRemettre l'idole sur son socle, à la place exacte, avec le poids exact.
Le magnat rival veut garder l'idole. La bande peut le laisser faire, ou sauver tout le monde.

Fractures PNJ

PNJBaron FarecouadeMenace2
Acte 1
Santé
Attaques
Épée courte2
Traitslâche : se bat mal et cède vite, d'où sa Santé de 3
Faillesvaniteux (Menace 1 si on le flatte devant sa cour)
Sans flatterie (Menace 2), partielle : promesse dangereuse ou jet de Ressource sur la Bourse de Louise. Flatté : pas de partielle. Sof lui souffle de refuser : seul le champion peut encore demander la couronne sertie du fragment.

Fractures PNJ

PNJLe Carolingien, fixerMenace1
Acte 3
Santé
Attaques
Taser1
Faillescupide : contre des Crédits ou un service, il vend les plans sans qu'il faille le convaincre
Vend les plans de la tour contre des Crédits ou un service.

Fractures Groupe

GroupeCyber-soldatsMenace2
Acte 3 · escouade de 2
Santé
Attaques
Fusil gauss4
Armure tactiqueProtection2
Faillesliés au réseau (Menace 1 pour pirater leur liaison : aveugles jusqu'au tour suivant, +1d6 aux alliés contre eux)
Alerte sonnée : embuscade, un seul tir, PER difficulté 2 pour voir venir. Santé 5 ou moins : 2 attaques. Jamais de concentration.

Fractures Groupe

GroupeCyber-soldats ×3Menace2
Acte 3 · à 5 joueurs
Santé
Attaques
Fusil gauss4
Armure tactiqueProtection2
Faillesliés au réseau (Menace 1 pour pirater leur liaison : aveugles jusqu'au tour suivant, +1d6 aux alliés contre eux)
Escouade de trois : 4 attaques, le plafond d'un groupe ; 2 à 5 de Santé ou moins. Jamais de concentration.

Fractures PNJ

PNJCyber-soldat renforcéMenace2
Acte 3 · à 3 joueurs, ou pour abréger
Santé
Attaques
Fusil gauss4
Armure tactiqueProtection2
Failleslié au réseau (Menace 1 pour pirater sa liaison : aveugle jusqu'au tour suivant, +1d6 aux alliés contre lui)
Remplace l'escouade à 3 joueurs, et à toute table qui manque de temps. Alerte sonnée : embuscade, PER difficulté 2 pour voir venir.

Fractures Groupe

GroupeDrones de surveillanceMenace1
Acte 3 · groupe de 3
Santé
Attaques
Taser1
ArmureProtection1
Traitsdonnent l'alerte au premier tour où ils voient un PJ
Patrouille des toits. −1 attaque tous les 2 dégâts. Repèrent un PJ qui échoue : alerte avant la fin du tour suivant, sauf s'ils tombent ou qu'on leur échappe en silence (DEX, Menace 1).

Fractures PNJ

PNJFézzik, le trollMenace3
Acte 1 · trésor
Santé
Attaques
Gourdin de pierre4
Peau épaisseProtection1
Failleslent (Menace 1 pour le semer), affamé (Menace 2 pour le distraire avec de la nourriture)
Ses 3 attaques concentrées sur une brèche : arme 4, +1 par attaque en plus, moins la Protection ; un PJ sans armure finit gravement blessé. Réserver au moment fort. Première vision : Choc 1.

Fractures Boss

BossGaston d'OrfMenace2
Finale · le Nœud
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Lame de cristal4
ArmureProtection2
Faillesdésespéré : le convaincre (Menace 2) le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss ; Louise +1d6 si elle sait pour sa fille
Phases de 6 (5 à trois joueurs, 7 à cinq) : le magnat, Sof en armure noire, le père. Le Prisme refuse avant la phase 3 ; réassemblé, il met fin au combat. Il concentre ses attaques au moins une fois, pour le moment fort de la finale.

Fractures Boss

Coup de bossÉchos
Finale · coup de boss de Gaston
Santé
aucune : ils frappent et se dissipent
Attaques
une frappe sur chaque PJ
Dégâts − Protection, DEX Standard pour l'éviter3
Traitsreflets des PNJ des trois mondes : gardes, soldats, silhouettes gelées
Ils surgissent quand Gaston change de phase sous les coups (pas quand on le convainc), frappent tous les PJ, puis disparaissent. Puis le tour continue : chacun joue son action.

Fractures Boss

BossGaston à 5 joueursMenace2
Finale · boss
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Lame de cristal4
ArmureProtection2
Remplace les phases de 6 de la carte de Gaston. Désarmé au fouet par Diane (Menace 2) : +1d6 aux alliés qui le frappent ou le convainquent, jusqu'à la phase suivante.

Fractures PNJ

PNJGatien, robot d'entraînementMenace2
Foire · stand, mode champion
Santé
Attaques
aucune
Traitschante, ne riposte jamais
Pour essayer attaque, dégâts, partielle sans risque.

Fractures Groupe

SbiresLes GelésMenace1
Acte 2 · six sbires
Santé
une case par Gelé
Attaques
une par Gelé debout, 4 au plus
Griffes2
Traitssbires : chaque point de dégât en abat un ; se lèvent tous ensemble
Le mess : Choc 1, puis les têtes se tournent. Un ou deux tours. Six Gelés à trois ou quatre joueurs, huit à cinq, quatre si le temps presse.

Fractures Groupe

GroupeJessie et JacquesMenace1
Prologue · groupe de 2
Santé
Attaques
Matraque télescopique1
GiletProtection1
Traitsmercenaires : fuient sous la moitié de leur Santé
Au plus un tour d'échange : la brèche coupe court.

Fractures Allié

AlliéLucas Varenne
Prologue, Finale · allié
Santé
Attaques
aucune
Clé à molette1
Traitsallié : n'agit jamais contre un PNJ, n'est pas ciblé
Arrive au tour 3 du Nœud : tient le fragment (il devient l'aide de Doc et libère une action), ou issue de secours pour un PJ hors de combat.

Fractures PNJ

PNJLe Seigneur SofMenace2
Acte 1 · chevalier en armure noire
Santé
Attaques
aucune
Traitsinsaisissable : ne combat pas, disparaît dans un reflet
Il a fait promettre au baron de garder la couronne jusqu'à minuit, et lui souffle de refuser toute faveur. Il sourit, appelle les PJ par leur vrai nom, disparaît.

Fractures PNJ

PNJSire ProvençalMenace2
Acte 1 · chevalier du tournoi
Santé
Attaques
Épée à deux mains4
Cotte de maillesProtection2
Traitshonorable : ne frappe pas un adversaire à terre, ne concentre jamais ses attaques
Il cède dès qu'il tombe à 3 de Santé. Le baron arrête aussi le duel si le PJ tombe à 0 de Santé. Épée prêtée au PJ : arme 3, FOR, sans spécialité.

Fractures Boss

BossTekeli-liMenace2
Acte 2 · imite les voix
Santé
Phases
Attaques
une par PJ
Griffes3
Faillesaveugle (Menace 1 en silence) ; lumière vive (flash, lampe : Menace 1 pour tous ce tour)
Phases de 6 (5 à trois joueurs, 7 à cinq) ; dégâts en trop perdus. À chaque changement de phase : coup de boss, 3 − Protection à tous (DEX Standard). Phase 3 : arracher le fragment, CON + Endurance ou Sang-froid, Difficile ; une partielle l'arrache, mais la brèche frappe.

Fractures Allié

AlliéMérédith Gris
À 3 joueurs · alliée
Santé
Attaques
aucune
Traitsalliée : ne lance jamais de dés, n'agit pas contre les PNJ, n'est pas ciblée
Garde son pendentif : résonance du prologue, aide de Doc dans le Nœud. Hors conflit, soigne un PJ par scène (+1 Santé, sans jet). Arrache le fragment de Tekeli-li en phase 3 si un PJ la couvre.