Supplément · CORE

enCORETons, situations, campagnes et univers

Les règles de CORE tiennent en un livre court, et c'est voulu : elles disent comment lancer les dés, encaisser, combattre et récupérer, dans n'importe quel univers. enCORE, c'est ce qu'on joue en plus. Ce supplément est facultatif et ne change aucune règle : il montre comment s'en servir pour donner à une partie son ton, son rythme et son décor.

Il se lit dans le désordre. Les premiers chapitres règlent le ton, appliquent les règles aux situations les plus courantes (poursuites, enquêtes, batailles, négociations) et donnent des repères pour une campagne. Les fiches d'univers, une feuille recto-verso chacune, rassemblent pour chaque genre son ton, ses spécialités, ses archétypes, son équipement et ses adversaires. Tout y est piste et exemple : prenez ce qui sert votre table, changez le reste, ignorez ce qui ne vous parle pas.

  1. 1Régler le tonAction, polar, survie, horreur, épopée, dessin animé : ce que chacun de ces tons change dans la fiction, sans changer les règles.
  2. 2SituationsPoursuites, véhicules, infiltration, batailles, pièges, voyages, négociations, enquêtes, factions, compagnons, changer de forme, pouvoirs.
  3. 3CampagnesProgresser en largeur, récompenser dans la fiction, faire monter les enjeux et faire revenir les adversaires.
  4. 4Équilibrer une rencontreCe que coûte un combat, le rythme du Stress, le choix des adversaires, le duel, les soins et la variante Raw.
  5. 5Adapter un universLes règles restent les mêmes, seuls les noms changent : la méthode, puis une fiche par univers.
  6. 6Heroic fantasyUne auberge, une carte à moitié brûlée, une porte de donjon que personne n'a ouverte depuis trois siècles : l'aventure commence toujours ainsi.
  7. 7Low fantasyIci, les rois meurent empoisonnés, les chevaliers se vendent au plus offrant, et le monstre qui ravage la vallée a été payé par quelqu'un.
  8. 8Film d'actionUne tour prise en otage, un bus qui ne doit pas ralentir, un flic qui n'a plus rien à perdre : la nuit va être longue.
  9. 9PolarIl y a eu un mort dans la cage d'escalier du bloc C, et personne n'a rien vu.
  10. 10HorreurLa lettre est arrivée trois semaines après la mort de celui qui l'a écrite. Elle supplie de ne pas ouvrir la caisse.
  11. 11Chasseurs de monstresTrois disparitions en un mois près du vieux pont, et des traces de griffes sur la portière de la dernière voiture.
  12. 12CyberpunkLe contrat paie dix mille. Le client ment sur la cible, sur le lieu, et sans doute sur les dix mille.
  13. 13Space operaUne colonie ne répond plus, aux confins de l'espace cartographié. Le vaisseau le plus proche, c'est le vôtre.
  14. 14GrimdarkUn monde-ruche de huit milliards d'âmes vient de cesser de payer la dîme. La flotte est en route, et elle n'apporte pas de diplomates.
  15. 15Post-apocalypseLa porte de l'abri s'ouvre pour la première fois depuis deux siècles. Dehors, il fait beau, et le compteur Geiger crépite.
  16. 16WesternLe convoi quitte Fort Laramie avec quarante chariots. La guide en promet trente à l'arrivée.
  17. 17JRPGLe cristal du village s'est éteint cette nuit. La dernière fois, c'était il y a mille ans, et le monde avait failli finir.
  18. 18Super-hérosLe monstre a déjà détruit deux ponts. La télévision demande où sont les héros ; le maire demande qui va payer.
  19. 19JeunesseLe fantôme du vieux phare fait fuir les touristes depuis que quelqu'un veut racheter l'île pour une bouchée de pain.