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Les conflits

Un conflit commence quand un adversaire riposte, ou va le faire : il frappe, donne l'alarme, appelle la garde.

Avant ce moment, on agit contre un PNJ en lançant contre sa Menace (de 1 à 3 : le nombre de succès à obtenir), la relance reste permise, et un échec fait seulement évoluer la situation : il peut déclencher le conflit.

Le tour

Chaque PJ agit une fois par tour, dans l'ordre que choisissent les joueurs. Celui qui engage le conflit agit en premier.

Les PNJ n'ont pas de tour à eux. Il n'y a pas de relance en conflit : chaque jet est définitif, même pour un PJ qui ne se bat pas.

Embuscade

Le camp qui surprend l'autre agit avant le premier tour. La fiction dit qui surprend : une approche discrète, une infiltration réussie, un piège tendu.

PJ embusqués. Chaque PJ fait une action avant le premier tour. Ses échecs n'ouvrent pas de brèche : les PNJ sont pris de court.

PNJ embusqués. Chaque PNJ dépense une attaque avant le premier tour. Un groupe ou un boss n'en dépense qu'une. Le PJ visé lance PER contre la Menace de l'attaquant pour l'éviter ; sur une réussite partielle, il l'évite, avec une complication.

Agir contre un PNJ

Agir contre un PNJ, c'est le frapper, mais aussi le convaincre, l'intimider ou le semer. On lance contre sa Menace, malus de couvert compris, et un échec ou une réussite partielle ouvre une brèche : le PNJ peut frapper, sans jet. Poursuites → enCORE 2 Négociations et débats → enCORE 2

Attaquer et blesser

Sur une réussite, le coup porte avec tous ses dégâts. Sur une réussite partielle, il porte pour les dégâts de l'arme seulement, et la brèche est ouverte. Sur un échec, il manque, et la brèche est ouverte.

Arme+1 par succès en plus−Protection

À mains nues, l'arme vaut 1. Le résultat peut tomber à 0 : la Protection absorbe tout.

Exemple : Aldric, heroic fantasy

Aldric, mercenaire (FOR 3, spécialité Escrime), affronte un arbalétrier : Menace 2, Santé 4, arme Lourde (3), sans Protection. Aldric porte un cuir clouté (Protection 1) et avance derrière un pavois (Protection 2). Il garde la plus haute de ses Protections, 2. Son épée longue est une arme Lourde : 3 dégâts.

Premier tour. Aldric lance 5d6 contre la Menace 2 et n'obtient qu'un succès : partielle. Le coup porte pour les dégâts de l'arme seulement, 3, et l'arbalétrier passe à 1 de Santé. Mais la brèche est ouverte : l'arbalétrier tire. Dégâts : 3 − 2 = 1. Aldric passe de 8 à 7 de Santé, il reste Valide, et son Stress monte de 1 (0 à 1), comme à chaque perte de Santé.

Second tour. Aldric obtient 3 succès contre la Menace 2 : un de plus, donc 3 + 1 = 4 dégâts. L'arbalétrier tombe. Aucune brèche ne s'ouvre.

Manœuvres

Une action contre un PNJ peut viser un effet au lieu des dégâts : le désarmer, le renverser, l'aveugler, le plaquer au sol. On lance contre sa Menace, comme pour frapper.

Les résultats se lisent comme pour frapper : l'effet remplace les dégâts, et une partielle ou un échec ouvre la brèche. Les succès en plus n'ajoutent rien. Un effet qui avantage les alliés leur donne +1d6 contre ce PNJ tant qu'il dure : un adversaire à terre se relève au tour suivant, une arme perdue reste au sol jusqu'à ce qu'on la ramasse. Une manœuvre ne met jamais un PNJ hors de combat : il faut le blesser, ou passer par une faille.

Armes de zone

Arme de zone

Une arme de zone (explosif, souffle, rafale) touche une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus. On lance contre la Menace la plus haute des cibles ; un membre de groupe compte comme une cible. Son effet peut borner ce qu'elle touche : « deux cibles au plus », « ceux qui sont dans le couloir ».

La brèche

Chaque fois qu'un PJ échoue ou réussit partiellement une action contre un PNJ, il ouvre une brèche. Le MJ en profite : un PNJ frappe ce PJ, ou l'adversité agit autrement (prise d'otage, fuite, renforts, position perdue). Si le coup du PJ met ce PNJ hors de combat, celui-ci ne frappe pas : un autre PNJ peut profiter de la brèche, ou l'adversité avance autrement.

Un jet pour éviter un coup (embuscade, coup de boss, danger) n'est pas une action : il ne prend pas le tour du PJ et n'ouvre jamais de brèche. Dangers → 3

Les attaques des PNJ

Un PNJ n'a pas de tour : il dépense des attaques, le plus souvent dans les brèches. Il en a autant par tour que sa Menace. Il peut les répartir entre plusieurs PJ ; celles qu'il n'utilise pas sont perdues à la fin du tour. Une brèche permet une seule frappe, qui inflige les dégâts de son arme moins la Protection du PJ, sans jet. Cette frappe peut réunir plusieurs attaques : c'est concentrer.

Une fois ses attaques dépensées, le PNJ ne frappe plus de ce tour : les brèches suivantes profitent à un autre PNJ, ou l'adversité avance autrement.

Le MJ peut concentrer sur une même brèche jusqu'à autant d'attaques que la Menace du PNJ : chaque attaque en plus de la première ajoute +1 dégât. Un PNJ de Menace 3 à l'arme 4 qui concentre ses trois attaques inflige 6 dégâts d'un coup.

S'interposer. Un PJ au contact d'un allié peut prendre à sa place la frappe d'une brèche, sans jet. C'est son action du tour : il ne le peut que s'il n'a pas encore agi, et n'agit plus de ce tour. Il en subit les dégâts avec sa propre Protection ; une frappe concentrée se prend entière. L'allié protégé peut être un PNJ : un témoin, un prince à escorter. Le coup de boss et les manifestations d'une calamité frappent chacun : on ne s'interpose pas.

Décrire une brèche

  1. Le MJ montre d'abord ce que le PNJ fait de l'ouverture : il esquive, contourne la garde, profite d'une hésitation.
  2. Il choisit : le PNJ frappe le PJ qui a ouvert la brèche (ou celui qui s'interpose), ou l'adversité avance autrement.
  3. S'il frappe, il annonce les dégâts, puis décrit la blessure si un palier est franchi.
Exemple : Tavish, western

Tavish frappe un hors-la-loi au comptoir et n'obtient qu'une partielle : le coup porte, mais la brèche s'ouvre. Le MJ décrit : « Il encaisse, recule d'un pas, et sa main file vers le revolver. » Au lieu de tirer, le hors-la-loi crie à ses deux complices, au fond du saloon. Le conflit vient de changer d'échelle.

Couvert

Se mettre à couvert donne une Protection de 1 à 3 selon l'abri. Les Protections ne s'additionnent jamais : on garde la plus haute. Un PJ en gilet (1) derrière une voiture (2) a Protection 2. Un PNJ à couvert, lui, ne gagne pas de Protection : il impose un malus de 1 à 3 dés à qui l'attaque.

Les dégâts n'ont pas de minimum : une frappe qui ne dépasse pas la Protection ne blesse pas. Sans concentrer, une arme 3 ne blesse pas un PJ en Protection 3, et un abri épais protège pour de bon.

Ne pas combattre

Un PJ qui n'agit pas contre un PNJ (il se cache, soigne, ouvre une serrure, porte un blessé) n'est pas pris pour cible. Ses échecs n'ouvrent pas de brèche : l'adversité agit autrement, par du bruit, un retard, du matériel perdu. La difficulté de son action dépend de l'action, pas de la Menace des PNJ.

Si, pendant un tour, aucun PJ n'agit contre eux, les PNJ n'attendent pas : un couvert tombe, une issue se ferme, des renforts arrivent. La fiction rattrape ceux qui se tiennent à l'écart.

Fin du conflit

Un PNJ à 0 de Santé est hors de combat : il s'effondre, fuit ou se rend, selon ce qu'il est et ce que la scène demande. Le conflit s'arrête quand plus aucun adversaire ne peut riposter.

S'il ne reste aucun PJ pour combattre, le conflit se règle par la fiction : fuite, capture ou reddition.

Une fois le conflit terminé, les PJ récupèrent selon la fin de conflit de leur variante. Regagner de la Santé → 3

Opposition entre PJ

Un PJ n'est jamais traité comme un PNJ : on ne lui donne pas de Menace, et il ne frappe pas dans les brèches. Quand deux PJ s'opposent, c'est d'abord une scène : ils parlent, menacent, négocient, et les joueurs peuvent s'accorder sur l'issue sans lancer les dés. L'un peut aussi céder.

Sinon, chacun lance son action, l'un pour agir, l'autre pour esquiver, retenir ou contredire, sans relance. Celui qui obtient le plus de succès l'emporte. À égalité, personne ne l'emporte, et la situation empire. Un coup qui l'emporte inflige les dégâts de l'arme moins la Protection.

La mort d'un PJ de la main d'un autre ne se décide jamais aux dés : les deux joueurs et le MJ en conviennent.