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Grimdark

Un monde-ruche de huit milliards d'âmes vient de cesser de payer la dîme. La flotte est en route, et elle n'apporte pas de diplomates.

Les personnages servent un empire stellaire qui brûle des planètes pour en sauver d'autres. Les ennemis sont innombrables, les alliés fanatiques, et chaque pouvoir psionique entrouvre une porte sur l'au-delà. On ne gagne pas la guerre : on tient une ligne, un jour de plus.

Ton

Raw : les ennemis sont innombrables, les blessures restent, et l'au-delà fait payer chaque regard. Pour l'héroïsme du space opera, joué en Blockbuster : Space opera → 13 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime (FOR) ; Tir (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Occultisme, Mécanique (INT) ; Vigilance, Intuition (PER) ; Interrogatoire, Liturgie, Psionique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Une guerre se joue en bataille : les PJ n'en changent pas l'issue, ils y tiennent un objectif. Batailles et sièges → 2
  • Le pouvoir psionique se paie : chaque usage coûte son prix, et attire ce qui vit au-delà. Créer un objet → Règles 4
  • Une enquête d'inquisition remonte un culte jusqu'à son chef : chaque découverte coûte un témoin, une nuit ou un allié. Enquête → 2

Archétypes

Varro
Supersoldat génétique
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Tir (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Armure énergétique (Protection 3), Fusil à obus (arme 4), Épée-tronçonneuse (arme 3)
Trait
Récite une prière avant chaque assaut
Faiblesse
Ne conçoit pas qu'un ordre puisse être mauvais
Motivation
Mourir au service de l'Empire, et pas avant
Notes
Deux cœurs, trois poumons et deux mètres cinquante : il ne passe nulle part inaperçu, et ne craint presque rien.
Sévéra
Inquisitrice
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Interrogatoire (CHA), Occultisme (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Sceau d'inquisition, Pistolet à plasma (arme 3), Manteau blindé (Protection 1)
Trait
Soupçonne tout le monde, elle-même comprise
Faiblesse
Sacrifie trop facilement les innocents
Motivation
Extirper l'hérésie de la galaxie entière
Notes
Son sceau fait trembler les gouverneurs, et attire tous les assassins de la galaxie.
Ferrum
Techno-prêtre
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Mécanique (INT), Liturgie (CHA), Endurance (CON)
Équipement
Bras mécaniques (arme 1), Encensoir sacré, Servant
Trait
Parle aux machines avec tendresse
Faiblesse
Méprise la faiblesse de la chair
Motivation
Retrouver un savoir perdu depuis dix mille ans
Notes
Plus machine qu'homme : il ne mange presque plus, ne dort jamais, et se répare au lieu de guérir.
Ilse
Psionique bridée
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Psionique (CHA), Intuition (PER), Occultisme (INT)
Équipement
Don psionique (arme 3), Collier d'inhibition, Chapelet de protection
Trait
Garde toujours une main sur son collier
Faiblesse
Entend l'au-delà murmurer quand elle a peur
Motivation
Gagner un jour le droit de vivre sans collier
Notes
Ce qui vit au-delà la voit quand elle use de ses dons. Un jour, il répondra.
Piotr
Fantassin
FOR 2 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Survie (CON), Vigilance (PER)
Équipement
Fusil laser (arme 2), Pelle de tranchée (arme 2), Gilet pare-éclats (Protection 1)
Trait
Partage sa dernière ration avec les bleus
Faiblesse
Se méfie de tout officier
Motivation
Ramener vivants les gars de sa tranchée

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée-tronçonneusearme 3, +1d6 contre une armure ou une porte–
Pelle de tranchéearme 2, creuser un abri en une scène (couvert)–
Fusil à obusarme 4Obus d6 (max d8)
Pistolet à plasmaarme 3Charge d6 (max d8)
Fusil laserarme 2Cellules d10 (max d10)
Armure énergétiqueProtection 3, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte sans énergieÉnergie d8 (max d10)
Manteau blindéProtection 1–
Gilet pare-éclatsProtection 1–
Sceau d'inquisitionréquisitionner un navire, une troupe ou un tribunal ; +1d6 pour se faire obéir–
Encensoir sacré+1d6 pour réveiller ou apaiser une machine récalcitranteEncens d6 (max d6)
Servantporter, tenir, attendre ; +1d6 pour un travail de force ; ne combat pas–
Collier d'inhibitionétouffe les dons de qui le porte ; tant qu'il le porte, l'au-delà ne le voit pas–
Médikit de campagne+1d6 pour les premiers soinsFournitures d6 (max d8)
Bras mécaniquesarme 1, deux bras de plus, avec outils intégrés ; +1d6 pour réparerHuile sacrée d8 (max d8)
Don psioniquearme 3, frapper ou repousser par la pensée, lire un esprit ; se lance avec CHA ; chaque usage coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Chapelet de protection+1d6 pour résister à une possession ou à une visionFoi d6 (max d6)
Transport blindétransporter une escouade ; l'habitacle est un couvertBlindage d8 (max d10)

Adversaires

Prêcheur hérétique
PNJ · Voix d'un culte interdit
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : pistolet automatique 3
Traits
soulève les foules ; se cache parmi les ouvriers
Failles
veut être entendu (Menace 1 pour le pousser à se dévoiler en public)

Il dit la vérité sur la misère des mondes-ruches. C'est ce qui le rend dangereux.

Démon de l'au-delà
PNJ · Créature venue d'ailleurs
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 4 · Protection : chair impie 1
Traits
murmure le nom secret de chacun ; ne saigne pas
Failles
son vrai nom (Menace 2 pour le bannir en le prononçant) ; craint les reliques

Il a été appelé. Celui qui l'a appelé est encore dans la pièce.

Orques de guerre
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 10, 5 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : haches et fusils bricolés 3 · Protection : plaques boulonnées 1
Traits
chargent en hurlant ; adorent la bagarre plus que la victoire
Failles
désordonnés : défier le plus gros, sur une action réussie, les fait se battre entre eux

À 5 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Il y en a toujours d'autres derrière la colline.

Cultistes mutants
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par cultiste · attaques : une par cultiste debout, 4 au plus · arme : autopistolets et couteaux 2
Traits
sortent des égouts ; psalmodient en attaquant
Failles
fanatiques sans chef : une action réussie contre leur prêtre en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Leurs mutations sont des cadeaux, disent-ils.

Le gouverneur renégat
boss · Seigneur d'un monde qui a cessé de payer la dîme
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : garde rapprochée 3
Traits
parle de liberté ; a vendu son monde à ce qui murmure
Failles
craint l'inquisition : lui montrer le sceau, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son palais, derrière ses gardes. Phase 2 : dans la chapelle profanée, au milieu du rituel. Phase 3 : ce qu'il a invoqué le dévore, et prend sa place.

La nuée dévoreuse
calamité · Venue d'au-delà de la galaxie
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Tout dévorer. En chemin : les forêts, les villes, les océans, l'atmosphère elle-même.
Marée de griffes
quand les PJ tiennent une position. FOR, Standard, ou 4 dégâts.
Spores dans l'air
quand les PJ sont à découvert. CON, Standard, ou 4 dégâts.
L'ombre dans l'esprit
quand le vaisseau-ruche passe au-dessus. CHA, Standard, ou figé une action, et Indicible.
Ce qui la renvoie
Le nœud synaptique : tuer la créature-chef au cœur de l'essaim, et la nuée se disperse, le temps d'évacuer.

On ne gagne pas contre elle. On sauve ce qu'on peut, et on fuit vers un autre monde.