Grimdark
Un monde-ruche de huit milliards d'âmes vient de cesser de payer la dîme. La flotte est en route, et elle n'apporte pas de diplomates.
Les personnages servent un empire stellaire qui brûle des planètes pour en sauver d'autres. Les ennemis sont innombrables, les alliés fanatiques, et chaque pouvoir psionique entrouvre une porte sur l'au-delà. On ne gagne pas la guerre : on tient une ligne, un jour de plus.
Ton
Raw : les ennemis sont innombrables, les blessures restent, et l'au-delà fait payer chaque regard. Pour l'héroïsme du space opera, joué en Blockbuster : Space opera → 13 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime (FOR) ; Tir (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Occultisme, Mécanique (INT) ; Vigilance, Intuition (PER) ; Interrogatoire, Liturgie, Psionique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Une guerre se joue en bataille : les PJ n'en changent pas l'issue, ils y tiennent un objectif. Batailles et sièges → 2
- Le pouvoir psionique se paie : chaque usage coûte son prix, et attire ce qui vit au-delà. Créer un objet → Règles 4
- Une enquête d'inquisition remonte un culte jusqu'à son chef : chaque découverte coûte un témoin, une nuit ou un allié. Enquête → 2
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Tir (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Armure énergétique (Protection 3), Fusil à obus (arme 4), Épée-tronçonneuse (arme 3)
- Trait
- Récite une prière avant chaque assaut
- Faiblesse
- Ne conçoit pas qu'un ordre puisse être mauvais
- Motivation
- Mourir au service de l'Empire, et pas avant
- Notes
- Deux cœurs, trois poumons et deux mètres cinquante : il ne passe nulle part inaperçu, et ne craint presque rien.
- Spécialités
- Interrogatoire (CHA), Occultisme (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Sceau d'inquisition, Pistolet à plasma (arme 3), Manteau blindé (Protection 1)
- Trait
- Soupçonne tout le monde, elle-même comprise
- Faiblesse
- Sacrifie trop facilement les innocents
- Motivation
- Extirper l'hérésie de la galaxie entière
- Notes
- Son sceau fait trembler les gouverneurs, et attire tous les assassins de la galaxie.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Liturgie (CHA), Endurance (CON)
- Équipement
- Bras mécaniques (arme 1), Encensoir sacré, Servant
- Trait
- Parle aux machines avec tendresse
- Faiblesse
- Méprise la faiblesse de la chair
- Motivation
- Retrouver un savoir perdu depuis dix mille ans
- Notes
- Plus machine qu'homme : il ne mange presque plus, ne dort jamais, et se répare au lieu de guérir.
- Spécialités
- Psionique (CHA), Intuition (PER), Occultisme (INT)
- Équipement
- Don psionique (arme 3), Collier d'inhibition, Chapelet de protection
- Trait
- Garde toujours une main sur son collier
- Faiblesse
- Entend l'au-delà murmurer quand elle a peur
- Motivation
- Gagner un jour le droit de vivre sans collier
- Notes
- Ce qui vit au-delà la voit quand elle use de ses dons. Un jour, il répondra.
- Spécialités
- Tir (DEX), Survie (CON), Vigilance (PER)
- Équipement
- Fusil laser (arme 2), Pelle de tranchée (arme 2), Gilet pare-éclats (Protection 1)
- Trait
- Partage sa dernière ration avec les bleus
- Faiblesse
- Se méfie de tout officier
- Motivation
- Ramener vivants les gars de sa tranchée
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée-tronçonneuse | arme 3, +1d6 contre une armure ou une porte | – |
| Pelle de tranchée | arme 2, creuser un abri en une scène (couvert) | – |
| Fusil à obus | arme 4 | Obus d6 (max d8) |
| Pistolet à plasma | arme 3 | Charge d6 (max d8) |
| Fusil laser | arme 2 | Cellules d10 (max d10) |
| Armure énergétique | Protection 3, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte sans énergie | Énergie d8 (max d10) |
| Manteau blindé | Protection 1 | – |
| Gilet pare-éclats | Protection 1 | – |
| Sceau d'inquisition | réquisitionner un navire, une troupe ou un tribunal ; +1d6 pour se faire obéir | – |
| Encensoir sacré | +1d6 pour réveiller ou apaiser une machine récalcitrante | Encens d6 (max d6) |
| Servant | porter, tenir, attendre ; +1d6 pour un travail de force ; ne combat pas | – |
| Collier d'inhibition | étouffe les dons de qui le porte ; tant qu'il le porte, l'au-delà ne le voit pas | – |
| Médikit de campagne | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d6 (max d8) |
| Bras mécaniques | arme 1, deux bras de plus, avec outils intégrés ; +1d6 pour réparer | Huile sacrée d8 (max d8) |
| Don psionique | arme 3, frapper ou repousser par la pensée, lire un esprit ; se lance avec CHA ; chaque usage coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | – |
| Chapelet de protection | +1d6 pour résister à une possession ou à une vision | Foi d6 (max d6) |
| Transport blindé | transporter une escouade ; l'habitacle est un couvert | Blindage d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- soulève les foules ; se cache parmi les ouvriers
- Failles
- veut être entendu (Menace 1 pour le pousser à se dévoiler en public)
Il dit la vérité sur la misère des mondes-ruches. C'est ce qui le rend dangereux.
- Traits
- murmure le nom secret de chacun ; ne saigne pas
- Failles
- son vrai nom (Menace 2 pour le bannir en le prononçant) ; craint les reliques
Il a été appelé. Celui qui l'a appelé est encore dans la pièce.
- Traits
- chargent en hurlant ; adorent la bagarre plus que la victoire
- Failles
- désordonnés : défier le plus gros, sur une action réussie, les fait se battre entre eux
À 5 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Il y en a toujours d'autres derrière la colline.
- Traits
- sortent des égouts ; psalmodient en attaquant
- Failles
- fanatiques sans chef : une action réussie contre leur prêtre en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leurs mutations sont des cadeaux, disent-ils.
- Traits
- parle de liberté ; a vendu son monde à ce qui murmure
- Failles
- craint l'inquisition : lui montrer le sceau, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son palais, derrière ses gardes. Phase 2 : dans la chapelle profanée, au milieu du rituel. Phase 3 : ce qu'il a invoqué le dévore, et prend sa place.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Tout dévorer. En chemin : les forêts, les villes, les océans, l'atmosphère elle-même.
- Marée de griffes
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Standard, ou 4 dégâts.
- Spores dans l'air
- quand les PJ sont à découvert. CON, Standard, ou 4 dégâts.
- L'ombre dans l'esprit
- quand le vaisseau-ruche passe au-dessus. CHA, Standard, ou figé une action, et Indicible.
- Ce qui la renvoie
- Le nœud synaptique : tuer la créature-chef au cœur de l'essaim, et la nuée se disperse, le temps d'évacuer.
On ne gagne pas contre elle. On sauve ce qu'on peut, et on fuit vers un autre monde.