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Encaisser et récupérer
Deux jauges mesurent ce que le personnage encaisse : la Santé pour les blessures, le Stress pour la pression. Les dangers les font varier ; les soins et le repos permettent de récupérer.
La Santé
La Santé commence au maximum et se divise en quatre paliers. Elle baisse avec les dégâts et entraîne des blessures précises, sans malus général.
Les paliers : valide de 7 à 8, blessé de 4 à 6, gravement blessé de 1 à 3, hors de combat à 0. Un personnage gravement blessé a besoin d'aide pour certaines actions physiques, ou ne peut plus les réaliser. Un personnage hors de combat est inconscient, immobilisé ou agonisant.
La Santé maximale est de 6 au lieu de 8. Elle ne remonte pas en fin de conflit : les dégâts persistent jusqu'aux soins ou au repos.
Les paliers : valide de 5 à 6, blessé de 3 à 4, gravement blessé de 1 à 2, hors de combat à 0.
Blessures
Chaque palier franchi en perdant de la Santé entraîne une blessure, décrite par le MJ : cheville foulée, côte cassée, brûlure, commotion. Elle retire un dé aux actions qu'elle compromet : une cheville foulée gêne la course, pas la négociation. Deux paliers franchis donnent deux blessures. Le joueur note chacune avec son palier. Les malus se cumulent si plusieurs blessures gênent la même action.
Une blessure disparaît quand la Santé remonte au-dessus de son palier.
Le MJ peut déclarer durable une blessure : fracture, œil perdu, phobie. Elle ne part plus avec son palier et s'inscrit sur la fiche comme un objet, dans l'équipement : nom et effet (−1d6 aux actions gênées). Elle guérit après des soins médicaux et quelques jours de repos, ou jamais. Régler le ton → enCORE 1
Gideon, éclaireur, a 8 de Santé. Une explosion lui inflige 5 dégâts : il tombe à 3, franchissant deux paliers. Le MJ décrit une cheville foulée, qui gêne la course, et une brûlure à l'épaule, qui gêne le tir. Gideon note ses deux blessures et aura un dé de moins aux actions concernées.
Regagner de la Santé
Fin de conflit. En Blockbuster seulement, chaque PJ remonte en haut de son palier (8, 6 ou 3) : les égratignures disparaissent, les blessures restent. Un PJ hors de combat remonte à 3, sauf si la fiction l'en empêche (capturé, enseveli, abandonné). Tout PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui.
Soins et repos. Les premiers soins sont possibles même en conflit : INT Standard (Médecine s'applique ; une trousse lance son dé de Ressource), +1 Santé, une fois par blessé et par scène. Certains équipements peuvent permettre de récupérer davantage de Santé. Créer un objet → 4 Des soins médicaux exigent une scène au calme, du matériel et quelqu'un qui sait soigner : la Santé remonte au maximum, une fois entre deux conflits. Le repos suit le tableau « Récupérer », en fin de chapitre.
Le Stress
Le Stress mesure la pression subie. Il commence à 0 et monte avec les épreuves. En Blockbuster, il pousse à se dépasser ; en Raw, il menace le sang-froid.
Ce qui fait monter le Stress
Le Stress monte sans jet de résistance : +1 chaque fois que le personnage perd de la Santé, quels que soient les dégâts. Les événements marquants le font aussi monter :
| Événement | Perte | Exemples |
|---|---|---|
| Choc | 1 | explosion proche, cadavre, trahison |
| Horreur | 1 | mort d'un proche, créature monstrueuse, piège sans issue |
| Indicible | 2 | calamité mondiale, effondrement de toute certitude |
En Blockbuster, Choc et Horreur ont le même effet ; la distinction compte en Raw.
La première vision d'une calamité ou d'une créature désignée par le scénario fait monter le Stress selon la valeur prévue ou le scénario. Calamités → 6
À 6 de Stress, le Coup d'éclat est prêt.
- Le joueur le déclare avant le jet, sur l'action de son choix, même en conflit.
- La réserve de dés, ramenée au besoin à 1d6, reçoit +3d6, au-delà du plafond des bonus.
- L'action ne peut pas échouer : au pire, c'est une réussite partielle. En Standard, c'est une réussite.
- Le joueur raconte comment son personnage se dépasse. En conflit, une attaque est Dévastatrice Armes Dévastatrices → 4. L'effet hors conflit doit rester crédible dans la fiction.
- Le Stress redescend à 3.
Un Coup d'éclat ne se relance pas. Tant qu'il est prêt, le Stress reste figé, sauf par le repos (pause sûre, scène de repos, nuit), qui fait perdre le Coup d'éclat non déclaré.
Lucrèce, enquêtrice, explore un manoir avec 4 de Stress. Elle découvre le cadavre de son guide : Choc, +1 Stress. Une silhouette décharnée surgit : Horreur, encore +1. À 6, son Coup d'éclat est prêt.
Une lourde grille bloque la sortie. Lucrèce tente de se glisser entre ses barreaux avant que la créature ne l'atteigne. Elle déclare son Coup d'éclat : DEX 3, +3d6 hors plafond, soit 6d6, en Difficile. Aucun succès ! Mais l'action ne peut pas échouer : c'est une réussite partielle. Elle se glisse entre les barreaux, mais heurte la grille, dont le fracas réveille ce qui dort en dessous. Son Stress redescend à 3.
Faire redescendre le Stress
En Blockbuster, une relance retire 1 au Stress. Le repos aussi : −1 pour une pause sûre (quelques minutes vraiment à l'abri) ou une scène de repos, tout le Stress pour une nuit en sécurité. Même à 6, le repos agit et fait perdre le Coup d'éclat prêt. Récupérer → 3
Le Stress use le sang-froid au lieu de préparer un exploit. Il n'y a pas de Coup d'éclat.
Ce qui change
Perdre de la Santé ne fait plus monter le Stress. Les événements marquants pèsent davantage : Choc 1, Horreur 2, Indicible 3. Une relance fait monter le Stress de 1. À 4 ou 5, le personnage subit −1d6 à tous les jets.
Résister
Face à un événement marquant, le joueur lance CON Standard. Sang-froid ou Endurance s'applique si la spécialité convient. Ce jet ignore le malus de Stress et ne se relance pas.
Une réussite réduit de 1 le Stress de l'événement : Choc 0, Horreur 1, Indicible 2. Un échec le laisse entier.
On ne résiste pas au Stress imposé comme un coût par un équipement ou par la fiction, ni à celui d'un danger déjà soumis à un jet.
Rupture
À 6, le personnage craque. Le joueur choisit comment : fuite, paralysie, violence, hurlements ou effondrement. Cela dure jusqu'à ce qu'un allié consacre une action à le ramener à lui, avec un jet de CHA Standard. Sur une réussite, le Stress redescend à 5.
Faire redescendre le Stress
Réconfort. Un allié consacre une action à rassurer un PJ : −1 Stress, sans jet. Un seul Réconfort par PJ et par scène. Un PJ en Rupture doit d'abord être ramené à lui.
La pause sûre et le repos fonctionnent comme d'habitude.
Dangers
Chute, feu, froid ou piège : un danger n'est pas un adversaire. Il ne riposte pas et n'ouvre pas de brèche.
- Le PJ tente de l'éviter avec un jet à la difficulté fixée par le MJ.
- Échec : le danger inflige ses dégâts, sans réduction par l'armure. La perte de Santé fait monter le Stress comme d'habitude.
- Partielle : le PJ évite le danger, avec une complication.
- Le Stress du danger (souvent un Choc) ne compte qu'une fois, même s'il frappe à chaque tour. L'éviter permet aussi d'éviter ce Stress.
Poison et maladie infligent leurs dégâts. Le MJ peut déclarer durable la blessure qui en résulte.
| Danger | Pour l'éviter | Dégâts | Stress |
|---|---|---|---|
| Chute de quelques mètres | DEX, Standard | Légère (1) | – |
| Chute d'un étage | DEX, Standard | Moyenne (2) | – |
| Chute de plusieurs étages | DEX, Difficile | Très lourde (4) | Choc |
| Brûlure | DEX, Standard | Légère (1) | – |
| Incendie, par tour | CON, Difficile | Lourde (3) | Choc |
| Noyade ou asphyxie, par tour | CON, Standard | Moyenne (2) | Choc |
| Froid extrême, par heure | CON, Standard | Légère (1) | – |
| Poison | CON, Standard | Moyenne (2) | – |
| Piège léger | PER ou DEX, Standard | Moyenne (2) | – |
| Piège mortel | PER ou DEX, Difficile | Très lourde (4) | Choc |
Récupérer
La Santé et le Stress évoluent selon le temps consacré à récupérer. Fin de conflit et relance ont leurs propres règles ; premiers soins, soins médicaux et Réconfort suivent leur procédure.
| Durée | Santé | Stress |
|---|---|---|
| Pause : quelques minutes vraiment à l'abri | – | −1 (pause sûre) |
| Scène : une heure ou deux de travail ou de repos | repos : +1 ; soins médicaux, une fois entre deux conflits | −1 |
| Longue : une nuit dans un lieu sûr, un atelier, un ravitaillement | repos : +1 ; soins médicaux | à 0 |