Western
Le convoi quitte Fort Laramie avec quarante chariots. La guide en promet trente à l'arrivée.
La piste use les bêtes, les rivières emportent les chariots, et la loi se résume à un marshal borgne. Les personnages traquent un assassin à travers le territoire, ou mènent des familles vers l'Ouest ; dans les deux cas, chaque balle compte.
Ton
Raw : la piste use, les blessures restent, et la mort attend au gué. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Tir, Équitation (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Droit (INT) ; Pistage, Vigilance (PER) ; Intimidation, Marchandage, Bluff (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un convoi se joue en voyage : des étapes nommées (la rivière en crue, le col, la prairie sans eau), et chacune coûte. Voyages et survie → 2
- Une traque se joue en enquête à cheval : des traces, des témoins, un campement abandonné, pendant que la proie prend de l'avance. Enquête → 2
- Un duel se règle en une ou deux actions : laissez la tension monter avant le jet, puis tranchez vite.
Archétypes
- Spécialités
- Intimidation (CHA), Tir (DEX), Pistage (PER)
- Équipement
- Carabine à levier (arme 3), Insigne de marshal, Flasque de whisky
- Trait
- Ramène toujours son fugitif
- Faiblesse
- Boit plus que de raison
- Motivation
- Faire respecter la loi sur tout le territoire
- Notes
- Borgne : il voit assez pour tirer, plus assez pour lire.
- Spécialités
- Marchandage (CHA), Droit (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Vieux revolver de cavalerie (arme 3), Acte notarié, Dollars
- Trait
- Cite la loi mieux qu'un avocat
- Faiblesse
- Ne lâche jamais, même quand il faudrait
- Motivation
- Venger son père
- Notes
- Quatorze ans : on la sous-estime, et on a tort.
- Spécialités
- Tir (DEX), Vigilance (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Six-coups (arme 3), Cache-poussière (Protection 1), Cheval de selle
- Trait
- Raconte une histoire pour chaque occasion
- Faiblesse
- N'admet jamais qu'il s'est perdu
- Motivation
- Ramener l'ordre au Texas, un hors-la-loi à la fois
- Spécialités
- Équitation (DEX), Survie (CON), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Selle et paquetage, Longue-vue, Lasso (arme 1)
- Trait
- Connaît chaque gué et chaque col de la piste
- Faiblesse
- Porte le deuil de tous ceux qu'elle a enterrés
- Motivation
- Mener un convoi entier à bon port, sans une tombe
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Endurance (CON), Bluff (CHA)
- Équipement
- Chariot bâché, Fusil de chasse à canon double (arme 4), Couteau bowie (arme 2)
- Trait
- Ne cherche jamais la bagarre
- Faiblesse
- Prend les affaires de sa famille trop à cœur
- Motivation
- Bâtir une forge et un foyer dans l'Ouest
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Couteau bowie | arme 2 | – |
| Lasso | arme 1, +1d6 pour entraver ou attraper | – |
| Six-coups | arme 3 | Munitions d6 (max d8) |
| Vieux revolver de cavalerie | arme 3, à deux mains pour un tireur frêle | Munitions d4 (max d6) |
| Carabine à levier | arme 3, +1d6 pour tirer de loin | Munitions d8 (max d8) |
| Fusil de chasse à canon double | arme 4 | Cartouches d4 (max d6) |
| Dynamite | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passage | Bâtons d4 (max d6) |
| Cache-poussière | Protection 1 | – |
| Selle et paquetage | dormir à la belle étoile ; +1d6 pour survivre en pleine nature | Provisions d8 (max d8) |
| Longue-vue | voir à des lieues ; +1d6 pour repérer | – |
| Flasque de whisky | +1d6 pour tenir malgré la douleur ou le froid | Whisky d6 (max d6) |
| Insigne de marshal | faire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir des honnêtes gens | – |
| Acte notarié | faire valoir un droit ; +1d6 pour marchander ou menacer d'un procès | – |
| Trousse de docteur | +1d6 pour soigner | Fournitures d8 (max d8) |
| Cheval de selle | voyager vite ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Endurance d8 (max d8) |
| Chariot bâché | transporter une famille et ses biens ; sert de rempart | Solidité d8 (max d8) |
| Dollars | acheter, soudoyer, payer un homme de loi | Dollars d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- dégaine le premier ; cherche toujours le duel
- Failles
- vaniteux (Menace 1 pour le provoquer)
Il ne tire jamais dans le dos. Ses employeurs, si.
- Traits
- charge sans prévenir ; ne lâche pas une proie blessée
- Failles
- affamé (Menace 1 pour le détourner avec de la viande)
On raconte qu'il a déjà tué trois chasseurs de primes.
- Traits
- tirent depuis les toits de la grand-rue
- Failles
- lâches : une action réussie pour les intimider en fait fuir deux ; tous fuient si le shérif tombe
La ville entière sait qu'ils sont payés par le baron du rail.
- Traits
- attaquent la diligence au galop
- Failles
- un coup de dynamite : une action réussie en disperse deux
Quatre attaques au plus. Leur chef reste en retrait, sur la crête.
- Traits
- possède le shérif, la banque et la moitié du comté
- Failles
- craint le scandale : le faire céder devant témoins, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il se réfugie dans son train blindé en marche. Phase 3 : la locomotive s'emballe vers le pont.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Avaler la ville. En chemin : les clôtures, le ranch, la gare, l'église, la grand-rue.
- Mur de flammes
- quand le vent rabat le feu sur les PJ. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Fumée âcre
- dans tout bâtiment qui brûle. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Troupeau en panique
- quand le feu atteint un enclos. FOR, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le contre-feu : dynamiter le canyon sec avant que le vent tourne.
Les habitants peuvent aider à le retarder, avec des seaux et des couvertures mouillées.