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Western

Le convoi quitte Fort Laramie avec quarante chariots. La guide en promet trente à l'arrivée.

La piste use les bêtes, les rivières emportent les chariots, et la loi se résume à un marshal borgne. Les personnages traquent un assassin à travers le territoire, ou mènent des familles vers l'Ouest ; dans les deux cas, chaque balle compte.

Ton

Raw : la piste use, les blessures restent, et la mort attend au gué. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Tir, Équitation (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Droit (INT) ; Pistage, Vigilance (PER) ; Intimidation, Marchandage, Bluff (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un convoi se joue en voyage : des étapes nommées (la rivière en crue, le col, la prairie sans eau), et chacune coûte. Voyages et survie → 2
  • Une traque se joue en enquête à cheval : des traces, des témoins, un campement abandonné, pendant que la proie prend de l'avance. Enquête → 2
  • Un duel se règle en une ou deux actions : laissez la tension monter avant le jet, puis tranchez vite.

Archétypes

Walt
Marshal fédéral
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Intimidation (CHA), Tir (DEX), Pistage (PER)
Équipement
Carabine à levier (arme 3), Insigne de marshal, Flasque de whisky
Trait
Ramène toujours son fugitif
Faiblesse
Boit plus que de raison
Motivation
Faire respecter la loi sur tout le territoire
Notes
Borgne : il voit assez pour tirer, plus assez pour lire.
Abigail
Jeune fille en quête de vengeance
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Marchandage (CHA), Droit (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Vieux revolver de cavalerie (arme 3), Acte notarié, Dollars
Trait
Cite la loi mieux qu'un avocat
Faiblesse
Ne lâche jamais, même quand il faudrait
Motivation
Venger son père
Notes
Quatorze ans : on la sous-estime, et on a tort.
Elijah
Texas Ranger
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Vigilance (PER), Endurance (CON)
Équipement
Six-coups (arme 3), Cache-poussière (Protection 1), Cheval de selle
Trait
Raconte une histoire pour chaque occasion
Faiblesse
N'admet jamais qu'il s'est perdu
Motivation
Ramener l'ordre au Texas, un hors-la-loi à la fois
Martha
Guide de convoi
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Équitation (DEX), Survie (CON), Intimidation (CHA)
Équipement
Selle et paquetage, Longue-vue, Lasso (arme 1)
Trait
Connaît chaque gué et chaque col de la piste
Faiblesse
Porte le deuil de tous ceux qu'elle a enterrés
Motivation
Mener un convoi entier à bon port, sans une tombe
Tavish
Émigrant écossais
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Bagarre (FOR), Endurance (CON), Bluff (CHA)
Équipement
Chariot bâché, Fusil de chasse à canon double (arme 4), Couteau bowie (arme 2)
Trait
Ne cherche jamais la bagarre
Faiblesse
Prend les affaires de sa famille trop à cœur
Motivation
Bâtir une forge et un foyer dans l'Ouest

Équipement

ObjetEffetRessource
Couteau bowiearme 2–
Lassoarme 1, +1d6 pour entraver ou attraper–
Six-coupsarme 3Munitions d6 (max d8)
Vieux revolver de cavaleriearme 3, à deux mains pour un tireur frêleMunitions d4 (max d6)
Carabine à levierarme 3, +1d6 pour tirer de loinMunitions d8 (max d8)
Fusil de chasse à canon doublearme 4Cartouches d4 (max d6)
Dynamitearme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passageBâtons d4 (max d6)
Cache-poussièreProtection 1–
Selle et paquetagedormir à la belle étoile ; +1d6 pour survivre en pleine natureProvisions d8 (max d8)
Longue-vuevoir à des lieues ; +1d6 pour repérer–
Flasque de whisky+1d6 pour tenir malgré la douleur ou le froidWhisky d6 (max d6)
Insigne de marshalfaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir des honnêtes gens–
Acte notariéfaire valoir un droit ; +1d6 pour marchander ou menacer d'un procès–
Trousse de docteur+1d6 pour soignerFournitures d8 (max d8)
Cheval de sellevoyager vite ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)
Chariot bâchétransporter une famille et ses biens ; sert de rempartSolidité d8 (max d8)
Dollarsacheter, soudoyer, payer un homme de loiDollars d8 (max d10)

Adversaires

Pistolero à gages
PNJ · Tueur de la ligne de chemin de fer
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : revolver 3
Traits
dégaine le premier ; cherche toujours le duel
Failles
vaniteux (Menace 1 pour le provoquer)

Il ne tire jamais dans le dos. Ses employeurs, si.

Grizzli
PNJ · Bête légendaire
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 3 · Protection : fourrure épaisse 1
Traits
charge sans prévenir ; ne lâche pas une proie blessée
Failles
affamé (Menace 1 pour le détourner avec de la viande)

On raconte qu'il a déjà tué trois chasseurs de primes.

Adjoints du shérif véreux
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : vieux revolvers 2
Traits
tirent depuis les toits de la grand-rue
Failles
lâches : une action réussie pour les intimider en fait fuir deux ; tous fuient si le shérif tombe

La ville entière sait qu'ils sont payés par le baron du rail.

Bandits de grand chemin
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par bandit · attaques : une par bandit debout, 4 au plus · arme : carabines 2
Traits
attaquent la diligence au galop
Failles
un coup de dynamite : une action réussie en disperse deux

Quatre attaques au plus. Leur chef reste en retrait, sur la crête.

Le chef de bande
boss · Baron du rail
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : fusil à double canon 3
Traits
possède le shérif, la banque et la moitié du comté
Failles
craint le scandale : le faire céder devant témoins, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : il se réfugie dans son train blindé en marche. Phase 3 : la locomotive s'emballe vers le pont.

Le feu de prairie
calamité · Poussé par le vent d'ouest
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Avaler la ville. En chemin : les clôtures, le ranch, la gare, l'église, la grand-rue.
Mur de flammes
quand le vent rabat le feu sur les PJ. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Fumée âcre
dans tout bâtiment qui brûle. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Troupeau en panique
quand le feu atteint un enclos. FOR, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Le contre-feu : dynamiter le canyon sec avant que le vent tourne.

Les habitants peuvent aider à le retarder, avec des seaux et des couvertures mouillées.