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Équilibrer une rencontre

Les règles donnent les chiffres d'un adversaire ; ce chapitre dit ce qu'ils produisent à la table. Ses repères viennent d'un grand nombre de combats simulés avec un groupe type de quatre PJ : un combattant, deux personnages à l'aise sans être spécialistes, un personnage qui ne sait pas se battre. Ce sont des ordres de grandeur, pas des règles.

Ce que coûte un combat

Un combat se mesure à ce qu'il laisse derrière lui : de la Santé, du Stress, des crans de Ressource, des blessures, et parfois un PJ hors de combat. Un bon combat dure trois ou quatre tours. Plus court, il ne laisse pas le temps aux joueurs de s'organiser ; plus long, il lasse, et les brèches s'accumulent sur les plus fragiles.

Avant d'écrire une rencontre, décidez de ce qu'elle doit coûter :

  • user le groupe, pour qu'il arrive entamé à la suite ;
  • inquiéter, avec un PJ qui tombe, sans mettre l'issue en doute ;
  • menacer vraiment, avec une défaite possible et une sortie prévue.

Le reste découle de ce choix : le type d'adversaire, son arme, le moment de la séance où il arrive. Les adversaires → Règles 6

Le rythme du Stress

En Blockbuster, chaque perte de Santé fait monter le Stress de 1, quels que soient les dégâts. C'est le nombre de coups reçus qui rapproche du Coup d'éclat, pas leur force.

  • Des coups légers (1 dégât après Protection) usent lentement : le PJ atteint toujours 6 de Stress bien avant 0 de Santé. Son Coup d'éclat arrive à coup sûr.
  • Des coups lourds (2 dégâts ou plus) vident la Santé plus vite que le Stress ne monte : le PJ peut tomber avant son Coup d'éclat.

Sur une soirée de trois heures, comptez un ou deux Coups d'éclat par PJ, presque tous dans la seconde moitié. Un groupe qui part de 0 de Stress n'en voit presque jamais dans un combat de quatre tours. Un événement marquant juste avant le combat (Choc, Horreur) les rapproche. Le Stress → Règles 3

Une attaque en Coup d'éclat est Dévastatrice : chaque Coup d'éclat déclaré en combat retire un adversaire, un groupe ou une phase de boss. Prévoyez-le pour les combats de fin de séance. Contre un boss de Menace 3 à l'arme 3, un groupe parti de 3 de Stress gagne presque toujours, en trois tours au lieu de quatre, et perd deux fois moins de PJ qu'un groupe reposé, qui ne gagne que cinq fois sur six. En Blockbuster, une table sous pression est plus forte, pas plus faible.

Choisir l'adversaire

À quatre PJ, d'après le groupe type :

Adversaire Ce qu'il produit
Groupe de sbires (Menace 1) Un ou deux tours ; une démonstration, presque sans risque.
Boss de Menace 1 ou 2, arme 3 Gagné ; environ un PJ hors de combat en moyenne.
Boss de Menace 3, arme 2 Gagné ; un PJ tombe rarement.
Boss de Menace 1, arme 4 Gagné ; un PJ hors de combat en moyenne.
Boss d'arme 4, Menace 2 Gagné neuf fois sur dix ; deux PJ hors de combat en moyenne.
Boss de Menace 3, arme 3 Gagné cinq fois sur six ; près de deux PJ hors de combat.
PNJ seul de Menace 3, arme 4 Une fois sur deux, et plus de la moitié du groupe à terre.

Le dernier cas est le plus traître. Un PNJ de Menace 3 n'a pas de phases, mais il a trois attaques par tour et les concentre : trois attaques sur une brèche donnent 6 dégâts d'un coup avec une arme 4. Face à des PJ reposés, réservez-le à une scène qu'on peut fuir, contourner ou régler par une faille. Concentrer → Règles 5

Pour un combat plus dur, changez d'adversaire plutôt que de chiffres : passez au boss, à l'arme 4, ou ajoutez un groupe de sbires autour du boss. Un adversaire aux chiffres gonflés hors des profils casse les repères. Faire monter les enjeux → 3

Le nombre de PJ

Les phases d'un boss et ses attaques suivent le nombre de PJ : un boss reste à sa place de trois à cinq joueurs. Ce qui ne suit pas, ce sont les PNJ ordinaires et les groupes. À trois PJ, retirez un membre au groupe ; à cinq, ajoutez-en un ou deux. L'insaisissable (Menace 3) devient plus dangereux à mesure que la table grandit : dès quatre PJ, donnez-lui une arme 2. Boss → Règles 6

Le duel

Un PJ seul contre un adversaire ne bénéficie ni des soins ni de l'aide des autres, et chaque brèche tombe sur lui. Réglez un duel d'abord par les dégâts qu'il reçoit :

  • à 1 dégât par coup, il atteint son Coup d'éclat avant de tomber, et l'adversaire tombe avec : le duel est gagné d'avance, sauf si l'adversaire concentre ;
  • à 2 dégâts par coup, il peut tomber avant son Coup d'éclat : le duel reste incertain.

Donnez à l'adversaire assez de Santé pour tenir trois ou quatre coups, et une issue avant la mort : il cède, s'enfuit ou se rend.

Exemple : le tournoi

Un chevalier de Menace 2 et de 10 de Santé affronte un PJ en cotte de mailles (Protection 2) qui lance 5d6. À l'épée longue (3), le chevalier ne lui retire qu'un point par coup : le PJ gagne toujours, sauf si le MJ concentre. À l'épée à deux mains (4), le PJ gagne environ quatre fois sur cinq, et la foule retient son souffle.

Soins et protection

Un soigneur change plus un combat qu'un combattant de plus. Contre un boss de Menace 2 à l'arme 4, les premiers soins seuls font passer de deux PJ hors de combat à un ; un objet de soin, à moins d'un. Un groupe sans soigneur ni trousse paie chaque combat dur au prix fort. Récupérer → Règles 3

S'interposer protège les plus fragiles sans gagner le combat plus vite : un peu moins de PJ tombent, au prix de l'action du garde. S'interposer → Règles 5

Une arme de zone vaut surtout contre plusieurs PNJ de faible Menace : contre trois adversaires de Menace 3, elle ne gagne que quelques points. Armes de zone → Règles 5

En Raw

Sans Coup d'éclat, sans remontée en fin de conflit et avec 6 de Santé, les mêmes combats coûtent bien plus cher. Un boss de Menace 2 à l'arme 4 est gagné trois fois sur quatre au lieu de neuf sur dix ; à 4 de Stress pour toute la table, deux fois sur cinq seulement. Ici, la pression affaiblit le groupe.

  • Un événement marquant juste avant un combat met la table sous malus : usez-en rarement.
  • Réservez l'arme 4 aux histoires où la défaite fait partie du jeu.
  • Prévoyez des soins entre les combats : la Santé ne remonte pas en fin de conflit.

Régler le ton → 1

Ajuster en cours de partie

Un combat mal calibré se rattrape dans la fiction, sans toucher aux chiffres :

  • Trop dur : révélez une faille, faites arriver un allié, laissez une sortie (une porte, une rivière, une reddition). Une brèche peut faire avancer l'adversité autrement qu'en frappant. La brèche → Règles 5
  • Trop facile : l'adversaire fuit pour revenir plus tard, des renforts arrivent, le décor se met à menacer.