Accueil › enCORE › Low fantasy
Low fantasy
Ici, les rois meurent empoisonnés, les chevaliers se vendent au plus offrant, et le monstre qui ravage la vallée a été payé par quelqu'un.
La magie existe, mais personne ne la comprend et tout le monde la craint. Les personnages sont des soldats de fortune, des espions, des chasseurs de monstres : ils survivent en choisissant le bon camp, et en le quittant au bon moment.
Ton
Raw : les blessures restent, les soins sont rares, et un coup d'épée suffit à changer une histoire. Pour l'aventure héroïque, jouée en Blockbuster : Heroic fantasy → 6 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime, Bagarre (FOR) ; Équitation, Esquive, Escamotage, Escrime (DEX) ; Endurance (CON) ; Médecine, Histoire (INT) ; Vigilance, Pistage (PER) ; Intimidation, Intrigue (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Les intrigues de cour se jouent en factions : chaque maison a son plan, et ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
- Un monstre se chasse sur contrat : on enquête pour trouver sa faille, puis on la frappe. Enquête → 2
- La magie est rare et se paie : un sort ou un élixir coûte son prix. Créer un objet → Règles 4
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Endurance (CON), Équitation (DEX)
- Équipement
- Épée bâtarde (arme 3), Écu armorié (Protection 1), Destrier
- Trait
- Tient parole, quoi qu'il en coûte
- Faiblesse
- Croit encore aux serments des autres
- Motivation
- Retrouver une terre et un seigneur dignes de lui
- Notes
- Sans terre ni seigneur : son serment et son titre de chevalier sont tout ce qu'il possède.
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Esquive (DEX), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Coutelas (arme 2), Brigandine (Protection 1), Solde
- Trait
- Compte sa solde avant la bataille
- Faiblesse
- Prend toujours le parti qui paie le mieux
- Motivation
- Prendre sa retraite avant de prendre une flèche
- Spécialités
- Médecine (INT), Histoire (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Trousse d'apothicaire, Annales de la compagnie, Arbalète (arme 3)
- Trait
- Note tout, le glorieux comme le honteux
- Faiblesse
- Ne sait pas taire une vérité
- Motivation
- Que la compagnie laisse une trace dans l'histoire
- Spécialités
- Intrigue (CHA), Vigilance (PER), Escamotage (DEX)
- Équipement
- Informateurs, Poison de cour, Stylet (arme 1)
- Trait
- Écoute plus qu'elle ne parle
- Faiblesse
- Garde rancune à tous les seigneurs
- Motivation
- Faire tomber le seigneur qui a chassé sa mère
- Notes
- Tout le monde lui doit quelque chose, et elle tient les comptes.
- Spécialités
- Escrime (DEX), Pistage (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Épée d'argent (arme 3), Élixirs de mutante, Bestiaire
- Trait
- Pose son prix avant d'écouter l'histoire
- Faiblesse
- Les villageois la craignent, et elle le leur rend
- Motivation
- Retrouver la confrérie qui l'a achetée
- Notes
- Mutante : elle voit dans le noir et vieillit lentement. Les villageois la paient, et la craignent.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée bâtarde | arme 3, +1d6 pour défier en duel | – |
| Coutelas | arme 2, +1d6 pour frapper un adversaire à terre ou désarmé | – |
| Stylet | arme 1, se cache dans une manche ou une coiffure | – |
| Épée d'argent | arme 3, +1d6 contre un monstre | – |
| Arbalète | arme 3, ne tire qu'un tour sur deux | Carreaux d6 (max d8) |
| Feu grégeois | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; l'eau ne l'éteint pas | Pots d4 (max d4) |
| Écu armorié | Protection 1, +1d6 pour se faire reconnaître comme chevalier | Solidité d8 (max d8) |
| Brigandine | Protection 1 | – |
| Trousse d'apothicaire | +1d6 pour soigner ou empoisonner | Remèdes d6 (max d8) |
| Annales de la compagnie | +1d6 pour se souvenir d'un précédent, d'une bataille ou d'un traître | – |
| Poison de cour | +1d6 pour empoisonner sans être vu | Doses d4 (max d6) |
| Bestiaire | +1d6 pour trouver la faille d'un monstre | – |
| Élixirs de mutante | voir dans le noir total, tenir malgré les blessures ; +1d6 pour un exploit physique ; chaque élixir coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | Fioles d4 (max d6) |
| Destrier | +1d6 pour charger | Endurance d8 (max d8) |
| Solde | le prix de sa loyauté ; on le paie pour qu'il reste | Solde d6 (max d8) |
| Informateurs | un secret, une rumeur, un témoin | Informateurs d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- attaque sous la trêve ; achève les blessés
- Failles
- orgueilleux (Menace 1 pour le pousser à un duel qu'il ne peut refuser)
Il connaît les PJ, ou leurs pères. Il s'en souvient mieux qu'eux.
- Traits
- chasse la nuit ; revient chaque soir au même tombeau
- Failles
- craint l'argent (Menace 2 face à une lame d'argent) ; liée à son tombeau (Menace 2 si l'on y passe la nuit à sa place)
C'était une princesse, maudite à la naissance. Le roi paie pour qu'on la sauve, pas pour qu'on la tue.
- Traits
- ferment les portes ; obéissent à qui les paie ce mois-ci
- Failles
- corruptibles (une action réussie et une bourse en font partir deux)
Leur capitaine change de maître plus souvent que de manteau.
- Traits
- routiers sans solde, qui pillent les campagnes entre deux guerres
- Failles
- lâches : une charge à cheval ou un feu soudain, sur une action réussie, en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leur ancien capitaine sert peut-être dans la compagnie des PJ.
- Traits
- parle de paix en préparant la guerre ; ne se bat jamais lui-même
- Failles
- sa lettre de trahison : la lire devant la cour, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : à la cour, entouré de flatteurs. Phase 2 : dans la forteresse, ses gardes autour de lui. Phase 3 : seul, l'épée à la main, dans la salle du trône qui brûle.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Vider la ville. En chemin : le port, les faubourgs, le marché, le palais, ceux qu'on aime.
- Contagion
- quand les PJ soignent ou touchent un malade. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Foule en panique
- quand les portes de la ville se ferment. FOR, Standard, ou 3 dégâts.
- Bûchers des flagellants
- quand les PJ défendent un étranger accusé. CHA, Standard, ou pris à partie par la foule, et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- La source : le puits que le régent a fait empoisonner pour vider le quartier rival ; le murer devant le peuple.
Les médecins ne savent rien. Un annaliste, peut-être, se souvient d'une épidémie semblable.