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Low fantasy

Ici, les rois meurent empoisonnés, les chevaliers se vendent au plus offrant, et le monstre qui ravage la vallée a été payé par quelqu'un.

La magie existe, mais personne ne la comprend et tout le monde la craint. Les personnages sont des soldats de fortune, des espions, des chasseurs de monstres : ils survivent en choisissant le bon camp, et en le quittant au bon moment.

Ton

Raw : les blessures restent, les soins sont rares, et un coup d'épée suffit à changer une histoire. Pour l'aventure héroïque, jouée en Blockbuster : Heroic fantasy → 6 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime, Bagarre (FOR) ; Équitation, Esquive, Escamotage, Escrime (DEX) ; Endurance (CON) ; Médecine, Histoire (INT) ; Vigilance, Pistage (PER) ; Intimidation, Intrigue (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Les intrigues de cour se jouent en factions : chaque maison a son plan, et ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
  • Un monstre se chasse sur contrat : on enquête pour trouver sa faille, puis on la frappe. Enquête → 2
  • La magie est rare et se paie : un sort ou un élixir coûte son prix. Créer un objet → Règles 4

Archétypes

Gawen
Chevalier errant
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Escrime (FOR), Endurance (CON), Équitation (DEX)
Équipement
Épée bâtarde (arme 3), Écu armorié (Protection 1), Destrier
Trait
Tient parole, quoi qu'il en coûte
Faiblesse
Croit encore aux serments des autres
Motivation
Retrouver une terre et un seigneur dignes de lui
Notes
Sans terre ni seigneur : son serment et son titre de chevalier sont tout ce qu'il possède.
Harrek
Soldat d'une compagnie franche
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Bagarre (FOR), Esquive (DEX), Intimidation (CHA)
Équipement
Coutelas (arme 2), Brigandine (Protection 1), Solde
Trait
Compte sa solde avant la bataille
Faiblesse
Prend toujours le parti qui paie le mieux
Motivation
Prendre sa retraite avant de prendre une flèche
Oswin
Médecin et annaliste
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Médecine (INT), Histoire (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Trousse d'apothicaire, Annales de la compagnie, Arbalète (arme 3)
Trait
Note tout, le glorieux comme le honteux
Faiblesse
Ne sait pas taire une vérité
Motivation
Que la compagnie laisse une trace dans l'histoire
Mirelle
Espionne de la cour
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Intrigue (CHA), Vigilance (PER), Escamotage (DEX)
Équipement
Informateurs, Poison de cour, Stylet (arme 1)
Trait
Écoute plus qu'elle ne parle
Faiblesse
Garde rancune à tous les seigneurs
Motivation
Faire tomber le seigneur qui a chassé sa mère
Notes
Tout le monde lui doit quelque chose, et elle tient les comptes.
Vesna
Chasseuse de monstres
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 2 · PER 3 · CHA 1
Spécialités
Escrime (DEX), Pistage (PER), Endurance (CON)
Équipement
Épée d'argent (arme 3), Élixirs de mutante, Bestiaire
Trait
Pose son prix avant d'écouter l'histoire
Faiblesse
Les villageois la craignent, et elle le leur rend
Motivation
Retrouver la confrérie qui l'a achetée
Notes
Mutante : elle voit dans le noir et vieillit lentement. Les villageois la paient, et la craignent.

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée bâtardearme 3, +1d6 pour défier en duel–
Coutelasarme 2, +1d6 pour frapper un adversaire à terre ou désarmé–
Styletarme 1, se cache dans une manche ou une coiffure–
Épée d'argentarme 3, +1d6 contre un monstre–
Arbalètearme 3, ne tire qu'un tour sur deuxCarreaux d6 (max d8)
Feu grégeoisarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; l'eau ne l'éteint pasPots d4 (max d4)
Écu armoriéProtection 1, +1d6 pour se faire reconnaître comme chevalierSolidité d8 (max d8)
BrigandineProtection 1–
Trousse d'apothicaire+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d6 (max d8)
Annales de la compagnie+1d6 pour se souvenir d'un précédent, d'une bataille ou d'un traître–
Poison de cour+1d6 pour empoisonner sans être vuDoses d4 (max d6)
Bestiaire+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–
Élixirs de mutantevoir dans le noir total, tenir malgré les blessures ; +1d6 pour un exploit physique ; chaque élixir coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawFioles d4 (max d6)
Destrier+1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)
Soldele prix de sa loyauté ; on le paie pour qu'il resteSolde d6 (max d8)
Informateursun secret, une rumeur, un témoinInformateurs d8 (max d10)

Adversaires

Chevalier félon
PNJ · Épée jurée d'une maison rivale
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : épée longue 3 · Protection : maille 2
Traits
attaque sous la trêve ; achève les blessés
Failles
orgueilleux (Menace 1 pour le pousser à un duel qu'il ne peut refuser)

Il connaît les PJ, ou leurs pères. Il s'en souvient mieux qu'eux.

La strige
PNJ · Monstre sur contrat
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 4 · Protection : peau de pierre 1
Traits
chasse la nuit ; revient chaque soir au même tombeau
Failles
craint l'argent (Menace 2 face à une lame d'argent) ; liée à son tombeau (Menace 2 si l'on y passe la nuit à sa place)

C'était une princesse, maudite à la naissance. Le roi paie pour qu'on la sauve, pas pour qu'on la tue.

Gardes de la cité
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : piques 2 · Protection : brigandine 1
Traits
ferment les portes ; obéissent à qui les paie ce mois-ci
Failles
corruptibles (une action réussie et une bourse en font partir deux)

Leur capitaine change de maître plus souvent que de manteau.

Écorcheurs
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par écorcheur · attaques : une par écorcheur debout, 4 au plus · arme : haches et coutelas 2
Traits
routiers sans solde, qui pillent les campagnes entre deux guerres
Failles
lâches : une charge à cheval ou un feu soudain, sur une action réussie, en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Leur ancien capitaine sert peut-être dans la compagnie des PJ.

Le régent
boss · Seigneur de la maison rivale
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : gardes du corps 3
Traits
parle de paix en préparant la guerre ; ne se bat jamais lui-même
Failles
sa lettre de trahison : la lire devant la cour, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : à la cour, entouré de flatteurs. Phase 2 : dans la forteresse, ses gardes autour de lui. Phase 3 : seul, l'épée à la main, dans la salle du trône qui brûle.

La peste
calamité · Venue par les navires
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Vider la ville. En chemin : le port, les faubourgs, le marché, le palais, ceux qu'on aime.
Contagion
quand les PJ soignent ou touchent un malade. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Foule en panique
quand les portes de la ville se ferment. FOR, Standard, ou 3 dégâts.
Bûchers des flagellants
quand les PJ défendent un étranger accusé. CHA, Standard, ou pris à partie par la foule, et un Choc.
Ce qui la renvoie
La source : le puits que le régent a fait empoisonner pour vider le quartier rival ; le murer devant le peuple.

Les médecins ne savent rien. Un annaliste, peut-être, se souvient d'une épidémie semblable.