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Film d'action
Une tour prise en otage, un bus qui ne doit pas ralentir, un flic qui n'a plus rien à perdre : la nuit va être longue.
Les héros encaissent des coups qui tueraient n'importe qui, traversent les vitres en tirant et s'en sortent avec une réplique. Chaque scène monte d'un cran sur la précédente, jusqu'à l'explosion finale. Le plan des méchants est toujours trop compliqué, et c'est par là qu'il casse.
Ton
Blockbuster : le film de casse élégant, où l'on se relève d'une fusillade et où le plan finit toujours par marcher. Pour le polar, joué en Raw : Polar → 9 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie, Conduite, Armes lourdes (DEX) ; Endurance (CON) ; Électronique (INT) ; Fouille, Vigilance (PER) ; Interrogatoire, Déguisement (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un casse se joue en infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
- Un joueur peut révéler après coup une préparation du plan (le garde soudoyé, la copie de la clé) : c'est un avantage, +1d6, si la fiction l'autorise.
- Finances et Contacts ouvrent les portes que les armes ne forcent pas. Une fusillade, elle, signe l'échec du plan.
Archétypes
- Spécialités
- Interrogatoire (CHA), Fouille (PER), Tir (DEX)
- Équipement
- Revolver de service (arme 3), Insigne de police, Break familial
- Trait
- Râle tout le temps, mais ne lâche rien
- Faiblesse
- Se sent trop vieux pour ce métier
- Motivation
- Rentrer chez lui vivant pour sa retraite
- Notes
- Sa famille l'attend pour dîner : chaque nuit passée dehors lui coûte quelque chose à la maison.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Déguisement (CHA), Électronique (INT)
- Équipement
- Crochets de serrurier, Pistolet silencieux (arme 2), Montre-gadget
- Trait
- Garde son flegme même sous le feu
- Faiblesse
- Ne résiste ni à un défi ni à un beau sourire
- Motivation
- Servir un pays qui ne le remerciera jamais
- Spécialités
- Conduite (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
- Équipement
- Taxi trafiqué, Démonte-pneu (arme 2), Radio CB
- Trait
- Prend toujours le raccourci, même interdit
- Faiblesse
- Ne refuse jamais une course, même la pire
- Motivation
- S'offrir enfin le taxi de ses rêves
- Notes
- Il connaît chaque rue de la ville, et chaque raccourci qui n'en est pas une.
- Spécialités
- Tir (DEX), Endurance (CON), Vigilance (PER)
- Équipement
- Pistolet automatique (arme 3), Gilet pare-balles (Protection 2), Moto de police
- Trait
- Saute d'abord, réfléchit ensuite
- Faiblesse
- Se met en danger sans compter
- Motivation
- Coincer celui qui a tué son coéquipier
- Notes
- Elle n'a plus rien à perdre, et elle le montre.
- Spécialités
- Lutte (FOR), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
- Équipement
- Fusil d'assaut (arme 4), Couteau de combat (arme 2), Explosifs (arme 4)
- Trait
- Prépare toujours un plan de repli
- Faiblesse
- Ne fait confiance à personne en uniforme
- Motivation
- Qu'on la laisse enfin en paix
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Couteau de combat | arme 2 | – |
| Démonte-pneu | arme 2 | – |
| Revolver de service | arme 3 | Munitions d6 (max d6) |
| Pistolet automatique | arme 3, +1d6 pour dégainer le premier | Munitions d8 (max d10) |
| Pistolet silencieux | arme 2, ne s'entend pas dans la pièce voisine | Munitions d6 (max d8) |
| Fusil d'assaut | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pas | Munitions d6 (max d8) |
| Explosifs | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passage | Charges d4 (max d6) |
| Gilet pare-balles | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Crochets de serrurier | +1d6 pour crocheter une serrure | – |
| Montre-gadget | un laser, un grappin, un micro ; +1d6 pour se tirer d'un piège | Gadgets d4 (max d6) |
| Insigne de police | faire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir d'un témoin ou d'un vigile | – |
| Radio CB | écouter les routiers et la police ; +1d6 pour éviter un barrage ou un bouchon | – |
| Trousse de secours | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d8 (max d8) |
| Taxi trafiqué | +1d6 pour fuir ou poursuivre ; la nitro lance son dé | Nitro d4 (max d6) |
| Break familial | emmener toute une famille ; l'habitacle est un couvert | Carrosserie d8 (max d8) |
| Moto de police | +1d6 pour se faufiler ou poursuivre | Carburant d6 (max d8) |
| Contacts | un service, un renseignement, une porte ouverte | Contacts d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- collent au pare-chocs ; tirent par la vitre
- Failles
- lourde (Menace 1 pour la semer dans les ruelles)
Une poursuite courte se règle en un jet contre la Menace ; une longue, en quelques obstacles nommés.
- Traits
- tire de loin, puis change de position ; ne rate jamais deux fois
- Failles
- sûr de lui (Menace 2 pour le piéger avec un leurre)
Le premier tir annonce sa présence. Ensuite, il faut le débusquer avant de pouvoir le frapper.
- Traits
- avancent par bonds, l'un couvre l'autre
- Failles
- suivent les ordres (Menace 1 pour les tromper par radio : deux quittent leur poste)
À 5 de Santé ou moins, il ne reste qu'un soldat, et 2 attaques.
- Traits
- appellent des renforts au premier signe de trouble
- Failles
- un badge bien présenté : une action réussie en écarte deux
S'ils appellent des renforts, deux agents arrivent au tour suivant.
- Traits
- prend une tour en otage pour vider son coffre ; cite les classiques en donnant ses ordres
- Failles
- son plan minuté : lui voler les détonateurs, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : au dernier étage, au milieu des otages. Phase 2 : dans la salle du coffre, qui s'ouvre. Phase 3 : sur le toit, l'hélicoptère en approche.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Gagner les trente étages. En chemin, il prend le parking, les bureaux, la cage d'escalier, puis le toit.
- Fumée noire
- dans les étages en feu. CON, Standard, ou 2 dégâts.
- Effondrement
- quand les PJ traversent un étage touché. DEX, Difficile, ou 2 dégâts.
- Embrasement
- quand une porte s'ouvre sur une pièce close. DEX, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Les vannes d'incendie, dans la salle technique au sous-sol : les atteindre, puis les ouvrir.
Chaque étage perdu piège des civils ; les guider dehors est une action. Les lances ne font que le retenir.