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Film d'action

Une tour prise en otage, un bus qui ne doit pas ralentir, un flic qui n'a plus rien à perdre : la nuit va être longue.

Les héros encaissent des coups qui tueraient n'importe qui, traversent les vitres en tirant et s'en sortent avec une réplique. Chaque scène monte d'un cran sur la précédente, jusqu'à l'explosion finale. Le plan des méchants est toujours trop compliqué, et c'est par là qu'il casse.

Ton

Blockbuster : le film de casse élégant, où l'on se relève d'une fusillade et où le plan finit toujours par marcher. Pour le polar, joué en Raw : Polar → 9 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie, Conduite, Armes lourdes (DEX) ; Endurance (CON) ; Électronique (INT) ; Fouille, Vigilance (PER) ; Interrogatoire, Déguisement (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un casse se joue en infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
  • Un joueur peut révéler après coup une préparation du plan (le garde soudoyé, la copie de la clé) : c'est un avantage, +1d6, si la fiction l'autorise.
  • Finances et Contacts ouvrent les portes que les armes ne forcent pas. Une fusillade, elle, signe l'échec du plan.

Archétypes

Jack
Flic à deux jours de la retraite
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 4 · CHA 3
Spécialités
Interrogatoire (CHA), Fouille (PER), Tir (DEX)
Équipement
Revolver de service (arme 3), Insigne de police, Break familial
Trait
Râle tout le temps, mais ne lâche rien
Faiblesse
Se sent trop vieux pour ce métier
Motivation
Rentrer chez lui vivant pour sa retraite
Notes
Sa famille l'attend pour dîner : chaque nuit passée dehors lui coûte quelque chose à la maison.
Hugo
Agent secret
FOR 2 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 1 · CHA 3
Spécialités
Acrobatie (DEX), Déguisement (CHA), Électronique (INT)
Équipement
Crochets de serrurier, Pistolet silencieux (arme 2), Montre-gadget
Trait
Garde son flegme même sous le feu
Faiblesse
Ne résiste ni à un défi ni à un beau sourire
Motivation
Servir un pays qui ne le remerciera jamais
Bogdan
Chauffeur de taxi
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Conduite (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
Équipement
Taxi trafiqué, Démonte-pneu (arme 2), Radio CB
Trait
Prend toujours le raccourci, même interdit
Faiblesse
Ne refuse jamais une course, même la pire
Motivation
S'offrir enfin le taxi de ses rêves
Notes
Il connaît chaque rue de la ville, et chaque raccourci qui n'en est pas une.
Zoé
Flic tête brûlée
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Endurance (CON), Vigilance (PER)
Équipement
Pistolet automatique (arme 3), Gilet pare-balles (Protection 2), Moto de police
Trait
Saute d'abord, réfléchit ensuite
Faiblesse
Se met en danger sans compter
Motivation
Coincer celui qui a tué son coéquipier
Notes
Elle n'a plus rien à perdre, et elle le montre.
Sarah
Ancienne commando
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
Équipement
Fusil d'assaut (arme 4), Couteau de combat (arme 2), Explosifs (arme 4)
Trait
Prépare toujours un plan de repli
Faiblesse
Ne fait confiance à personne en uniforme
Motivation
Qu'on la laisse enfin en paix

Équipement

ObjetEffetRessource
Couteau de combatarme 2–
Démonte-pneuarme 2–
Revolver de servicearme 3Munitions d6 (max d6)
Pistolet automatiquearme 3, +1d6 pour dégainer le premierMunitions d8 (max d10)
Pistolet silencieuxarme 2, ne s'entend pas dans la pièce voisineMunitions d6 (max d8)
Fusil d'assautarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pasMunitions d6 (max d8)
Explosifsarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passageCharges d4 (max d6)
Gilet pare-ballesProtection 2Solidité d8 (max d8)
Crochets de serrurier+1d6 pour crocheter une serrure–
Montre-gadgetun laser, un grappin, un micro ; +1d6 pour se tirer d'un piègeGadgets d4 (max d6)
Insigne de policefaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir d'un témoin ou d'un vigile–
Radio CBécouter les routiers et la police ; +1d6 pour éviter un barrage ou un bouchon–
Trousse de secours+1d6 pour les premiers soinsFournitures d8 (max d8)
Taxi trafiqué+1d6 pour fuir ou poursuivre ; la nitro lance son déNitro d4 (max d6)
Break familialemmener toute une famille ; l'habitacle est un couvertCarrosserie d8 (max d8)
Moto de police+1d6 pour se faufiler ou poursuivreCarburant d6 (max d8)
Contactsun service, un renseignement, une porte ouverteContacts d8 (max d8)

Adversaires

Tueurs en berline
PNJ · Poursuivants, véhicule
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : pistolets 3 · Protection : carrosserie 1
Traits
collent au pare-chocs ; tirent par la vitre
Failles
lourde (Menace 1 pour la semer dans les ruelles)

Une poursuite courte se règle en un jet contre la Menace ; une longue, en quelques obstacles nommés.

Tueur d'élite
PNJ · Tueur d'élite
Menace 3 · Santé 6 · attaques : 3 · arme : fusil de précision 4
Traits
tire de loin, puis change de position ; ne rate jamais deux fois
Failles
sûr de lui (Menace 2 pour le piéger avec un leurre)

Le premier tir annonce sa présence. Ensuite, il faut le débusquer avant de pouvoir le frapper.

Escouade de soldats
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 10, 5 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : pistolet-mitrailleur 3 · Protection : gilet 1
Traits
avancent par bonds, l'un couvre l'autre
Failles
suivent les ordres (Menace 1 pour les tromper par radio : deux quittent leur poste)

À 5 de Santé ou moins, il ne reste qu'un soldat, et 2 attaques.

Agents de sécurité
Sbires · Quatre sbires
Menace 1 · Santé 4, une case par agent · attaques : une par agent debout · arme : matraques 1 · Protection : gilets 1
Traits
appellent des renforts au premier signe de trouble
Failles
un badge bien présenté : une action réussie en écarte deux

S'ils appellent des renforts, deux agents arrivent au tour suivant.

Le cerveau du braquage
boss · Voleur déguisé en terroriste
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : hommes de main 3 · Protection : costume sur mesure et gilet 1
Traits
prend une tour en otage pour vider son coffre ; cite les classiques en donnant ses ordres
Failles
son plan minuté : lui voler les détonateurs, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : au dernier étage, au milieu des otages. Phase 2 : dans la salle du coffre, qui s'ouvre. Phase 3 : sur le toit, l'hélicoptère en approche.

L'incendie de la tour
calamité · Trente étages de verre
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Gagner les trente étages. En chemin, il prend le parking, les bureaux, la cage d'escalier, puis le toit.
Fumée noire
dans les étages en feu. CON, Standard, ou 2 dégâts.
Effondrement
quand les PJ traversent un étage touché. DEX, Difficile, ou 2 dégâts.
Embrasement
quand une porte s'ouvre sur une pièce close. DEX, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Les vannes d'incendie, dans la salle technique au sous-sol : les atteindre, puis les ouvrir.

Chaque étage perdu piège des civils ; les guider dehors est une action. Les lances ne font que le retenir.