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Les adversaires

Un PNJ se résume à une Menace, une Santé, une arme, une Protection, des traits et des failles.

Menace, traits et failles

La Menace, de 1 à 3, mesure la dangerosité du PNJ. Les traits disent ce qu'il est, ce qu'il sait faire et comment il se comporte. Les failles disent ce qui le rend vulnérable.

MenacePour…Attaques / tourSanté typiqueArme typique
1 · Ordinairecivil, garde, bête sauvage12 à 31 à 2
2 · Dangereuxsoldat, prédateur, duelliste24 à 52 à 3
3 · Redoutableélite, monstre, champion36 ou plus3 à 4

La Menace est aussi le nombre de succès qu'il faut pour agir contre le PNJ (le frapper, le convaincre, le semer), et son nombre d'attaques par tour.

Une faille s'écrit toujours avec son effet, et se joue comme elle est écrite : « lourd : Menace 1 pour le semer » ; « craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux ». Une faiblesse sans effet est un trait : elle colore le jeu, sans changer la Menace.

Alliés

Un allié PNJ n'aide que si la fiction l'exige ou qu'un PJ le lui demande. Il ne prend jamais de décision à la place des PJ.

  • Il aide un PJ : le PJ gagne +1d6 à son action.
  • Il retient des adversaires ordinaires à l'écart, ou en vient à bout seul, mais jamais un boss ni une calamité. S'il risque d'y être blessé, un PJ peut l'épauler : il agit contre ces adversaires avec +1d6 grâce à l'allié. Sur un échec ou une partielle, la brèche frappe l'allié, qui tient bon.

Groupes et sbires

Plusieurs adversaires semblables, comme une meute, une escouade ou une horde, se jouent comme un seul PNJ : un groupe.

Groupe

Le groupe garde la Menace de ses membres. Sa Santé est celle d'un membre multipliée par leur nombre. Il a autant d'attaques que sa Menace par membre debout, quatre au plus.

Les dégâts se retirent de la Santé du groupe. Chaque fois qu'il perd la Santé d'un membre, un membre tombe, et ses attaques avec lui. Une arme Dévastatrice met le groupe entier hors de combat. Contre une arme de zone, chaque membre compte comme une cible. Armes de zone → 5

Des sbires sont un groupe de menu fretin : Menace 1, et 1 de Santé chacun. Chaque point de dégât en fait tomber un.

Exemple

Deux soldats de Menace 2 forment une escouade : Santé 10, 4 attaques. À 5 de Santé ou moins, il ne lui reste qu'un soldat debout, et 2 attaques. Trois soldats auraient 15 de Santé, et toujours 4 attaques.

Six gobelins sont des sbires : Santé 6, 4 attaques. Un coup d'épée de 3 dégâts en abat trois, et il ne leur reste que 3 attaques.

Boss

Le boss est le grand adversaire d'un scénario, celui qu'on affronte de face. Sa Menace donne son style : la brute encaisse, le champion tient tête, l'insaisissable se dérobe. Plus il est difficile à toucher, moins il a de Santé.

MenaceLe bossSanté d'une phaseArme
1La brute · tout le monde le touche, il encaissePJ + 43 ou 4
2Le champion · le grand adversaire qu'on affronte de facePJ + 23 ou 4
3L'insaisissable · seuls les meilleurs le touchentPJ − 12, ou 3 à trois PJ

Trois règles s'ajoutent.

Les trois règles du boss

Phases. Sa Santé se divise en trois phases, chacune égale au nombre de PJ, plus ce que donne sa Menace, et jamais moins de 2. Rien ne fait tomber plus d'une phase à la fois : ni les dégâts en trop, qui sont perdus, ni une arme Dévastatrice, ni une faille.

Attaques. Il a autant d'attaques par tour que de PJ face à lui, et peut en concentrer jusqu'à sa Menace, comme tout PNJ.

Coup de boss. Quand la première ou la deuxième phase tombe sous les coups, le boss change : nouveau trait, faille révélée, décor qui s'effondre. Il frappe aussitôt tous les PJ présents, en plus de ses attaques : 3 dégâts moins la Protection. Chaque PJ lance DEX, Standard, pour l'éviter. Puis le tour continue : ceux qui n'ont pas encore agi jouent contre la nouvelle phase.

Une phase qui tombe sans coups, par une faille (le convaincre, le bannir), ne donne pas de coup de boss.

L'arme du boss règle sa dangerosité. À quatre PJ, le combat dure trois ou quatre tours. Une arme 3 donne un combat que le groupe gagne presque toujours ; une arme 4, un combat qui coûte un ou deux PJ hors de combat. L'insaisissable est le plus dangereux : dès quatre PJ, donnez-lui une arme 2, et sa faille devient souvent le cœur du combat.

Un monstre qu'on ne peut pas tuer, seulement fuir ou tenir à distance, ne s'écrit pas comme un boss mais comme une calamité locale. Régler le ton → enCORE 1

Exemple : un capitaine pirate, space opera

Quatre PJ affrontent un capitaine pirate, boss de Menace 2 et d'arme 3 : phases de 4 + 2 = 6 points, 4 attaques par tour.

Vex tire au fusil de précision : 4 succès, soit 3 + 2 = 5 dégâts ; la phase passe à 1. Korr tire à bout portant pour 4 : la phase tombe, les 3 dégâts en trop sont perdus. Le capitaine révèle un blindage fendu et frappe tous les PJ pour 3 moins leur Protection : Vex, Nora et Yuki l'évitent (DEX) ; Korr rate son jet et, avec son armure de combat (Protection 2), subit 1 dégât ; il lance le d8 de Solidité de l'armure. Nora et Yuki, qui n'ont pas encore agi, jouent contre la deuxième phase.

Calamités

Une calamité (créature colossale, entité cosmique, catastrophe vivante) ne se combat pas. On la retarde, on la détourne, on la renvoie.

Elle n'a ni Santé, ni Menace, ni attaques, et les armes ne la blessent pas. Elle se joue sans tour, à partir d'un profil.

Profil d'une calamité
Échelle
locale, régionale ou mondiale. Elle fixe les dégâts de ses manifestations et sa première vision.
Ce qu'elle veut
son but, et ce qu'elle emporte en chemin.
Première vision
le Stress qu'elle donne, selon son échelle.
Manifestations
deux ou trois, chacune avec son déclencheur (« quand les PJ sont sur les quais », « quand on l'attaque ») et son effet. Une manifestation se joue comme un danger : une caractéristique et une difficulté pour l'éviter, sinon des dégâts selon l'échelle, ou un effet dans la fiction (renversé, désarmé, séparé des autres, figé pendant une action). Du Stress peut s'y ajouter. Le jet qui évite la manifestation évite aussi son Stress. Dangers → 3
Ce qui la renvoie
le levier, dans la fiction (un objet, un lieu, un savoir).
Ce qui ne marche pas
les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans la blesser.
ÉchelleDégâts d'une manifestationPremière vision
Locale · un navire, un immeuble2Choc
Régionale · une ville3Horreur
Mondiale · le monde4Indicible

Le levier se découvre avant la confrontation : le trouver fait partie de l'aventure. S'en servir se règle comme toute action, avec sa difficulté, et les manifestations frappent ceux qui s'y emploient. Retarder ou détourner la calamité (un troupeau lâché, une sirène qui l'attire) se règle de même : on gagne du temps, on sauve quelqu'un, sans la renvoyer. Des sbires ou un boss peuvent l'accompagner : ils se combattent normalement.

Issue

Le levier la renvoie : endormie, repoussée, enfermée. Les dégâts ne la tuent jamais ; seul un levier écrit pour cela la détruit. Si les PJ n'y parviennent pas, elle atteint son but, et l'histoire continue avec cette perte.

Le Léviathan de la baie
Calamité régionale
Ce qu'il veut
regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
Première vision
Horreur.
Lame de fond
quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Rugissement
quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, on lâche ce qu'on tient, et Horreur.
Pluie de débris
quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui le renvoie
le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre ; sonner chaque cloche est une scène d'action.