Les jets
Lancez autant de d6 que la caractéristique, ajoutez les bonus, retirez les malus : c'est votre réserve de dés. Chaque 5 ou 6 est un succès.
Caractéristiques et spécialités
Chaque personnage a six caractéristiques, de 1 à 4. Une valeur de 1 est faible, 2 ordinaire, 3 bonne, 4 exceptionnelle. Chaque point vaut un dé.
| Abr. | Caractéristique | Usages | Spécialités possibles |
|---|---|---|---|
| FOR | Force | Soulever, pousser, lutter, briser, frapper | Lutte, Athlétisme, Natation |
| DEX | Dextérité | Courir, grimper, conduire, viser, se cacher, agir vite | Escrime, Tir, Conduite, Acrobatie, Discrétion |
| CON | Constitution | Endurer la fatigue, la douleur, le froid, le poison ; garder son sang-froid | Endurance, Sang-froid, Survie, Marche forcée |
| INT | Intelligence | Comprendre, analyser, réparer, se souvenir, soigner | Médecine, Mécanique, Piratage, Occultisme |
| PER | Perception | Observer, chercher, anticiper, s'orienter | Pistage, Vigilance, Fouille |
| CHA | Charisme | Convaincre, intimider, rassurer, commander | Baratin, Commandement, Séduction |
Une spécialité est un domaine précis, comme Médecine, Pilotage ou Lutte, rattaché à une seule caractéristique. Elle ajoute +2d6 au jet quand elle s'applique.
Quand demander un jet
Le MJ demande un jet quand un personnage tente une action dont l'issue est incertaine et l'échec intéressant. Sinon, l'action réussit ou échoue sans jet.
- Un spécialiste équipé, avec du temps, réussit une action ordinaire sans jet.
- Une action impossible échoue sans jet. Le MJ explique ce qui la rendrait possible.
- Un enjeu, un jet. Pour retenter une action, la situation doit avoir changé.
Avant le jet, le MJ annonce la difficulté et le risque. Le joueur décide alors s'il agit.
Déroulement d'un jet
- Le joueur décrit son action ; le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté.
- Le joueur compose sa réserve : caractéristique, bonus et malus.
- Il lance les d6 et, si nécessaire, le dé de Ressource de son équipement. Chaque 5 ou 6 sur les d6 compte comme un succès.
- Il compare les succès à la difficulté : réussite, partielle ou échec. Après une partielle ou un échec, il peut relancer une fois, hors conflit.
Difficultés
Plus la difficulté augmente, plus il faut de succès. Un personnage ordinaire (2 dés) réussit souvent en Standard. Un spécialiste (5 dés) réussit environ une fois sur deux en Difficile. L'Exploit reste rare. Le tableau des chances donne deux chiffres : sans relance, puis avec une relance, possible si le Stress peut varier ou avec une Inspiration.
| Difficulté | Succès | Pour… |
|---|---|---|
| Standard | 1 | une action risquée mais raisonnable |
| Difficile | 2 | une action vraiment exigeante |
| Exploit | 3 | l'exceptionnel, aux moments décisifs |
Trois résultats
la difficulté est atteinte. L'action aboutit.
au moins un succès, mais un de moins que la difficulté. L'action aboutit, avec une complication.
aucun succès, ou au moins deux de moins que la difficulté. L'action n'aboutit pas, et une complication aggrave la situation.
Une difficulté Standard n'exige qu'un succès : il n'y a pas de partielle, on réussit ou on échoue.
Akiko veut entrer dans le réseau d'un entrepôt avant le passage d'une patrouille. Le MJ fixe la difficulté à Difficile, soit 2 succès.
Sa réserve : INT 4, +2d6 en Piratage : 6d6.
Résultat : 6, 4, 3, 3, 2, 1. Un succès sur deux requis : réussite partielle.
L'accès s'ouvre, mais le système enregistre une alerte silencieuse. Akiko peut accepter cette complication ou tenter une relance.
Bonus et malus
Une spécialité ajoute +2d6, une seule par jet. Chaque avantage réel ajoute +1d6 : préparation, bon outil, aide d'un allié, excellente idée. Certaines actions exigent une spécialité : sans Médecine, on fait des premiers soins, pas une opération.
Deux types d'obstacles :
- Difficulté accrue : l'action elle-même est plus complexe. La difficulté monte d'un cran : Standard devient Difficile, Difficile devient Exploit.
- Désavantage : la situation gêne le personnage (couvert, obscurité, position précaire). Il perd 1 à 3 dés : 1 pour une gêne légère, 3 pour une gêne majeure.
Une blessure retire un dé uniquement si elle compromet le jet : une main blessée pénalise le crochetage, pas la lecture d'une carte.
Les bonus réunis ne dépassent jamais +3d6. Si la réserve tombe à 0 dé ou moins, on lance quand même 1d6.
L'aide d'un allié compte dans ce plafond. Un spécialiste bien équipé l'atteint seul : son allié sera plus utile ailleurs.
Agir ensemble
Quand le groupe tente la même chose (se cacher, escalader, traverser), le plus apte lance pour tous. Chaque PJ qui peut l'aider ajoute +1d6, dans le plafond des bonus. Quand chacun risque pour soi (une chute, le froid), chacun lance.
La relance
Après un échec ou une réussite partielle, le joueur peut relancer la même réserve et additionner les succès des deux jets. Le dé de Ressource ne se relance pas.
Une seule fois par jet, hors conflit, si le Stress peut varier ou avec une Inspiration. Un Coup d'éclat ne se relance jamais.
Le prix : le Stress
Relancer, c'est se ressaisir au prix de son élan. Le Stress redescend de 1, éloignant le Coup d'éclat. À 0, rien dont se ressaisir ; à 6, le Coup d'éclat prêt fige le Stress. Dans ces deux cas, pas de relance sans Inspiration. Le Stress → 3
Lire le total
Le résultat se lit sur le total des deux jets :
- La difficulté est atteinte : réussite, sans complication.
- Le résultat reste une partielle ou un échec : une seule complication s'applique, pas une par jet.
Walt, marshal, remonte des traces effacées par la pluie avant la nuit : Difficile. PER 3, +2d6 pour sa spécialité Pistage : 5d6. Il obtient 6, 3, 3, 2, 1 : un seul succès, c'est une partielle. Son Stress est à 4 ; il relance.
Second jet : 5, 5, 4, 2, 1, soit deux succès de plus. Le total est de trois : réussite, la complication de la partielle disparaît. Son Stress redescend à 3.
Hugo, agent secret, crochète la serrure d'un bureau avec un trombone, ses crochets restés dans la voiture : Difficile, DEX 4, sans outil adapté, 4d6. Aucun succès, puis aucun à la relance : l'échec demeure, avec une seule complication. Le trombone casse dans la serrure. La relance se paie quand même : son Stress redescend de 2 à 1.
L'Inspiration
Le MJ accorde une Inspiration pour un moment d'interprétation marquant : réplique juste, décision mémorable, choix fidèle au personnage. Elle récompense les idées et les choix, jamais le talent d'acteur ni l'aisance à parler. Un joueur peut la suggérer ; le MJ décide. Identité → 7
Un personnage ne peut avoir qu'une seule Inspiration, cochée sur sa fiche. La dépenser permet de relancer sans modifier le Stress, en Blockbuster comme en Raw, même à 0 ou 6.
Les autres limites restent : une relance par jet, hors conflit, jamais sur un Coup d'éclat.