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Super-héros
Le monstre a déjà détruit deux ponts. La télévision demande où sont les héros ; le maire demande qui va payer.
Les personnages sauvent la ville le soir et vont travailler le lendemain matin. Leurs pouvoirs sont immenses, leurs vies privées en ruine, et chaque combat laisse un quartier à reconstruire. Les méchants ont des plans grandioses, et toujours une faille.
Ton
Blockbuster : les héros se relèvent, et le Coup d'éclat est le moment où le pouvoir dépasse son porteur. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Lutte, Escrime (FOR) ; Acrobatie, Vol (DEX) ; Endurance (CON) ; Physique, Psychologie, Électronique (INT) ; Vigilance, Enquête (PER) ; Télépathie, Foudre (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un pouvoir s'écrit comme un objet qu'on ne peut pas perdre : ce qu'il permet, son arme ou sa Protection, un +1d6. Sa Ressource dit combien de fois on peut forcer. Sorts, implants et pouvoirs → Règles 4
- Un héros qui se transforme suit la recette du changement de forme : son Coup d'éclat déclenche la transformation. Changer de forme → 2
- Les dégâts collatéraux sont une calamité : un immeuble qui s'effondre, un train qui déraille. Les civils à sauver comptent autant que le méchant à vaincre.
Archétypes
- Spécialités
- Physique (INT), Endurance (CON), Lutte (FOR)
- Équipement
- Forme colossale (arme 4, Protection 2), Trousse de chercheur, Contacts scientifiques
- Trait
- Évite tout conflit tant qu'il le peut
- Faiblesse
- Sa colère le transforme
- Motivation
- Trouver un remède à sa transformation
- Notes
- La transformation vient avec son Coup d'éclat, pour la fin de la scène.
- Spécialités
- Télépathie (CHA), Psychologie (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Télépathie, Télékinésie (arme 2), Costume renforcé (Protection 1)
- Trait
- Sait toujours ce que vous alliez dire
- Faiblesse
- La foule lui donne la migraine
- Motivation
- Offrir un refuge à ceux qui sont comme elle
- Notes
- Elle entend les pensées de tous, en permanence ; la foule lui donne la migraine.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Enquête (PER), Électronique (INT)
- Équipement
- Grappin lanceur, Bâtons de combat (arme 2), Armure de kevlar (Protection 2)
- Trait
- Prépare un plan pour chaque situation
- Faiblesse
- Ne pardonne jamais un crime
- Motivation
- Que plus aucun enfant ne perde ses parents dans sa ville
- Spécialités
- Escrime (FOR), Vigilance (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Lasso d'or (arme 1), Bracelets d'argent (Protection 2), Épée d'amazone (arme 3)
- Trait
- Dit toujours la vérité, même blessante
- Faiblesse
- Ignore tout du monde moderne
- Motivation
- Sauver ce monde brutal malgré lui
- Notes
- Immortelle et d'une force divine : elle soulève une voiture, mais ignore tout du monde moderne.
- Spécialités
- Foudre (CHA), Vol (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Foudre (arme 3), Vol, Identité secrète
- Trait
- Vole quand il devrait marcher
- Faiblesse
- Ne maîtrise pas encore ses pouvoirs
- Motivation
- Protéger son quartier sans que personne ne le sache
- Notes
- Quand il est en colère, il pleut.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée d'amazone | arme 3 | – |
| Lasso d'or | arme 1, +1d6 pour entraver ; qui y est pris ne peut mentir | – |
| Bâtons de combat | arme 2, +1d6 pour désarmer | – |
| Bracelets d'argent | Protection 2, +1d6 pour dévier un tir vers un autre | – |
| Costume renforcé | Protection 1 | – |
| Armure de kevlar | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Grappin lanceur | passer d'un toit à l'autre ; +1d6 pour se déplacer en ville | – |
| Trousse de chercheur | +1d6 pour analyser un pouvoir, une substance ou une machine | – |
| Forme colossale | arme 4, Protection 2, +1d6 pour soulever ou briser ; vient avec le Coup d'éclat, pour la scène | – |
| Télépathie | lire les pensées, parler en esprit à l'équipe ; +1d6 pour convaincre ou sonder ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Télékinésie | arme 2, soulever, projeter, retenir à distance ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Foudre | arme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHA | Charge d6 (max d8) |
| Vol | voler ; +1d6 pour poursuivre ou fuir | – |
| Contacts scientifiques | un laboratoire, un expert, un échantillon | Contacts d6 (max d8) |
| Identité secrète | un alibi, un badge, une porte ouverte sans le costume | Couverture d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- piège chaque pièce ; rit quand on le frappe
- Failles
- veut un public (Menace 1 pour le distraire en refusant de rire)
Il ne veut ni argent ni pouvoir, seulement prouver que n'importe qui peut devenir fou. Il s'évade toujours.
- Traits
- arrache les lampadaires ; plus il encaisse, plus il grandit
- Failles
- malheureux (Menace 2 pour le calmer en lui parlant de sa fille)
Il ne veut pas faire de mal. Il veut qu'on le guérisse. Personne ne l'a écouté.
- Traits
- arrivent en camionnette noire ; ont un dossier sur chaque héros
- Failles
- suivent les ordres : couper leur radio, sur une action réussie, les fait se replier
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. L'organisation a toujours d'autres agents.
- Traits
- volent en essaim ; visent le héros le plus faible
- Failles
- une impulsion électrique ou un éclair : une action réussie en abat deux
Quatre attaques au plus. Leur signal vient d'un satellite.
- Traits
- a prévu chaque pouvoir des héros ; garde des otages
- Failles
- son orgueil : lui prouver qu'il s'est trompé, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son armure, au sommet de sa tour. Phase 2 : l'armure se brise, il pilote un robot géant. Phase 3 : il fuit vers son satellite, qui menace la ville.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Ouvrir le portail et faire passer l'armée. En chemin : le pont, la gare, le stade, le centre-ville, le monde.
- Rayon du vaisseau
- quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
- Immeuble qui s'effondre
- quand les PJ protègent des civils. FOR, Difficile, ou 4 dégâts.
- Vague de chasseurs
- quand les PJ volent ou montent sur un toit. CON, Standard, ou 4 dégâts.
- Ce qui la renvoie
- Le signal du portail : pirater l'émetteur au sommet de la tour, et le retourner contre le vaisseau-mère.
Chaque civil sauvé compte. Les héros qui sauvent la ville sans elle n'ont rien gagné.