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Super-héros

Le monstre a déjà détruit deux ponts. La télévision demande où sont les héros ; le maire demande qui va payer.

Les personnages sauvent la ville le soir et vont travailler le lendemain matin. Leurs pouvoirs sont immenses, leurs vies privées en ruine, et chaque combat laisse un quartier à reconstruire. Les méchants ont des plans grandioses, et toujours une faille.

Ton

Blockbuster : les héros se relèvent, et le Coup d'éclat est le moment où le pouvoir dépasse son porteur. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Lutte, Escrime (FOR) ; Acrobatie, Vol (DEX) ; Endurance (CON) ; Physique, Psychologie, Électronique (INT) ; Vigilance, Enquête (PER) ; Télépathie, Foudre (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un pouvoir s'écrit comme un objet qu'on ne peut pas perdre : ce qu'il permet, son arme ou sa Protection, un +1d6. Sa Ressource dit combien de fois on peut forcer. Sorts, implants et pouvoirs → Règles 4
  • Un héros qui se transforme suit la recette du changement de forme : son Coup d'éclat déclenche la transformation. Changer de forme → 2
  • Les dégâts collatéraux sont une calamité : un immeuble qui s'effondre, un train qui déraille. Les civils à sauver comptent autant que le méchant à vaincre.

Archétypes

Marcus
Savant colosse
FOR 3 · DEX 1 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Physique (INT), Endurance (CON), Lutte (FOR)
Équipement
Forme colossale (arme 4, Protection 2), Trousse de chercheur, Contacts scientifiques
Trait
Évite tout conflit tant qu'il le peut
Faiblesse
Sa colère le transforme
Motivation
Trouver un remède à sa transformation
Notes
La transformation vient avec son Coup d'éclat, pour la fin de la scène.
Maya
Télépathe
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Télépathie (CHA), Psychologie (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Télépathie, Télékinésie (arme 2), Costume renforcé (Protection 1)
Trait
Sait toujours ce que vous alliez dire
Faiblesse
La foule lui donne la migraine
Motivation
Offrir un refuge à ceux qui sont comme elle
Notes
Elle entend les pensées de tous, en permanence ; la foule lui donne la migraine.
Diego
Justicier masqué
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Acrobatie (DEX), Enquête (PER), Électronique (INT)
Équipement
Grappin lanceur, Bâtons de combat (arme 2), Armure de kevlar (Protection 2)
Trait
Prépare un plan pour chaque situation
Faiblesse
Ne pardonne jamais un crime
Motivation
Que plus aucun enfant ne perde ses parents dans sa ville
Thalia
Amazone
FOR 3 · DEX 2 · CON 4INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Vigilance (PER), Endurance (CON)
Équipement
Lasso d'or (arme 1), Bracelets d'argent (Protection 2), Épée d'amazone (arme 3)
Trait
Dit toujours la vérité, même blessante
Faiblesse
Ignore tout du monde moderne
Motivation
Sauver ce monde brutal malgré lui
Notes
Immortelle et d'une force divine : elle soulève une voiture, mais ignore tout du monde moderne.
Kofi
Maître des tempêtes
FOR 1 · DEX 3 · CON 3INT 2 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Foudre (CHA), Vol (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Foudre (arme 3), Vol, Identité secrète
Trait
Vole quand il devrait marcher
Faiblesse
Ne maîtrise pas encore ses pouvoirs
Motivation
Protéger son quartier sans que personne ne le sache
Notes
Quand il est en colère, il pleut.

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée d'amazonearme 3–
Lasso d'orarme 1, +1d6 pour entraver ; qui y est pris ne peut mentir–
Bâtons de combatarme 2, +1d6 pour désarmer–
Bracelets d'argentProtection 2, +1d6 pour dévier un tir vers un autre–
Costume renforcéProtection 1–
Armure de kevlarProtection 2Solidité d8 (max d8)
Grappin lanceurpasser d'un toit à l'autre ; +1d6 pour se déplacer en ville–
Trousse de chercheur+1d6 pour analyser un pouvoir, une substance ou une machine–
Forme colossalearme 4, Protection 2, +1d6 pour soulever ou briser ; vient avec le Coup d'éclat, pour la scène–
Télépathielire les pensées, parler en esprit à l'équipe ; +1d6 pour convaincre ou sonder ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Télékinésiearme 2, soulever, projeter, retenir à distance ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Foudrearme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharge d6 (max d8)
Volvoler ; +1d6 pour poursuivre ou fuir–
Contacts scientifiquesun laboratoire, un expert, un échantillonContacts d6 (max d8)
Identité secrèteun alibi, un badge, une porte ouverte sans le costumeCouverture d8 (max d8)

Adversaires

Le clown criminel
PNJ · Génie du chaos
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : gaz hilarant et fleur acide 3
Traits
piège chaque pièce ; rit quand on le frappe
Failles
veut un public (Menace 1 pour le distraire en refusant de rire)

Il ne veut ni argent ni pouvoir, seulement prouver que n'importe qui peut devenir fou. Il s'évade toujours.

La brute radioactive
PNJ · Ancien ouvrier changé par l'accident
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings 4 · Protection : peau de plomb 2
Traits
arrache les lampadaires ; plus il encaisse, plus il grandit
Failles
malheureux (Menace 2 pour le calmer en lui parlant de sa fille)

Il ne veut pas faire de mal. Il veut qu'on le guérisse. Personne ne l'a écouté.

Agents de l'organisation
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 8, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : fusils à impulsion 3 · Protection : tenues tactiques 1
Traits
arrivent en camionnette noire ; ont un dossier sur chaque héros
Failles
suivent les ordres : couper leur radio, sur une action réussie, les fait se replier

À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. L'organisation a toujours d'autres agents.

Drones de combat
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par drone · attaques : une par drone debout, 4 au plus · arme : lasers 2
Traits
volent en essaim ; visent le héros le plus faible
Failles
une impulsion électrique ou un éclair : une action réussie en abat deux

Quatre attaques au plus. Leur signal vient d'un satellite.

Le génie du crime
boss · Milliardaire en armure
Menace 3 · Santé 3 phases de 3 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : rayons de l'armure 2
Traits
a prévu chaque pouvoir des héros ; garde des otages
Failles
son orgueil : lui prouver qu'il s'est trompé, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son armure, au sommet de sa tour. Phase 2 : l'armure se brise, il pilote un robot géant. Phase 3 : il fuit vers son satellite, qui menace la ville.

L'invasion venue du ciel
calamité · Une flotte au-dessus de la ville
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Ouvrir le portail et faire passer l'armée. En chemin : le pont, la gare, le stade, le centre-ville, le monde.
Rayon du vaisseau
quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
Immeuble qui s'effondre
quand les PJ protègent des civils. FOR, Difficile, ou 4 dégâts.
Vague de chasseurs
quand les PJ volent ou montent sur un toit. CON, Standard, ou 4 dégâts.
Ce qui la renvoie
Le signal du portail : pirater l'émetteur au sommet de la tour, et le retourner contre le vaisseau-mère.

Chaque civil sauvé compte. Les héros qui sauvent la ville sans elle n'ont rien gagné.