Accueil › enCORE › Jeunesse

19

Jeunesse

Le fantôme du vieux phare fait fuir les touristes depuis que quelqu'un veut racheter l'île pour une bouchée de pain.

Une bande de jeunes, un chien qui parle à peine et une camionnette bariolée enquêtent sur les mystères que les adultes ne prennent pas au sérieux. On court, on crie, on tend des pièges absurdes, et à la fin, on arrache le masque. La même fiche sert aux chasses au trésor des dessins animés d'aventure.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Dessin animé : personne ne meurt ; on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escalade, Bricolage, Acrobatie, Course, Esquive (DEX) ; Endurance (CON) ; Sciences (INT) ; Orientation, Enquête, Pistage (PER) ; Commandement, Baratin, Comédie (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

Archétypes

Theo
Chasseur de trésors
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Commandement (CHA), Orientation (PER), Escalade (DEX)
Équipement
Manuel de l'explorateur, Carte au trésor, Talkie-walkie
Trait
Garde toujours une carte au trésor sur lui
Faiblesse
Fonce sans réfléchir vers le mystère
Motivation
Trouver le trésor que personne n'a jamais trouvé
Nina
Petite génie
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Sciences (INT), Enquête (PER), Bricolage (DEX)
Équipement
Inventions bricolées, Gadgets à ressort (arme 1), Loupe
Trait
Explique tout, même quand on ne lui demande rien
Faiblesse
Ne voit rien sans ses lunettes
Motivation
Démasquer chaque faux fantôme
Notes
Sans ses lunettes, elle ne voit rien, et elle les perd à chaque poursuite.
Jo
Casse-cou
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Acrobatie (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
Équipement
Skateboard, Lance-pierres (arme 1), Batte de baseball (arme 2)
Trait
Prend toujours le chemin le plus dangereux
Faiblesse
Ne s'excuse jamais, même quand elle a tort
Motivation
Prouver qu'elle vaut bien les grands
Gus
Froussard gourmand
FOR 1 · DEX 3 · CON 3INT 2 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Baratin (CHA), Course (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Camionnette bariolée, Malle de déguisements, Lampe torche
Trait
Trouve toujours quelque chose à manger
Faiblesse
Une peur bleue des fantômes
Motivation
Que la bande reste soudée, quoi qu'il arrive
Biscuit
Chien qui parle (un peu)
FOR 2 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 4 · CHA 2
Spécialités
Pistage (PER), Esquive (DEX), Comédie (CHA)
Équipement
Truffe, Peur bleue, Biscuits
Trait
Remue la queue devant chaque inconnu
Faiblesse
Ne résiste à aucun biscuit
Motivation
Recevoir sa récompense, en biscuits
Notes
Un chien : il ne manie aucun outil et parle à peine, mais tout le monde le comprend.

Équipement

ObjetEffetRessource
Batte de baseballarme 2–
Lance-pierresarme 1, +1d6 pour viser une lampe, une corde ou une serrureCailloux d8 (max d8)
Gadgets à ressortarme 1, +1d6 pour piéger ou surprendreGadgets d4 (max d6)
Pétardsarme 1, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; +1d6 pour faire diversionPétards d4 (max d6)
Talkie-walkieparler à la bande à distance ; aider à distancePiles d6 (max d6)
Manuel de l'explorateur+1d6 pour savoir quoi faire face à un piège, une bête ou une rivière–
Carte au trésor+1d6 pour trouver un passage secret ou une cachette–
Inventions bricolées+1d6 pour réparer ou improviser un piègePièces d6 (max d8)
Loupe+1d6 pour trouver un indice–
Lampe torcheéclaire ; le dé se lance en fin de scènePiles d6 (max d6)
Malle de déguisements+1d6 pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, le temps d'une scène–
Truffe+1d6 pour pister ou sentir le danger–
Peur bleuefuir à toute vitesse ; +1d6 pour semer un poursuivant–
Camionnette barioléeemmener toute la bande ; +1d6 pour fuirEssence d6 (max d8)
Skateboard+1d6 pour fuir ou se faufiler–
Biscuitsle seul argument qui donne du courage à un chien froussardBiscuits d6 (max d8)

Adversaires

Le faux fantôme
PNJ · Escroc déguisé
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : chaînes et frayeurs 2
Traits
apparaît et disparaît par des trappes ; hurle dans le noir
Failles
son masque (Menace 1 pour le lui arracher, s'il est pris dans un piège)

Démasqué, c'est toujours le gardien, l'agent immobilier ou le voisin aimable. Il aurait réussi, sans ces satanés gamins.

La momie du musée
PNJ · Gardienne du trésor
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : bandelettes 3 · Protection : bandelettes séchées 1
Traits
avance lentement mais ne s'arrête jamais ; enferme ses proies dans les sarcophages
Failles
un fil qui dépasse (Menace 2 pour la faire tourner sur elle-même et la dérouler)

Vraie ou fausse ? Le MJ décide, selon le ton de la table.

Les frères cambrioleurs
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : pieds-de-biche 2
Traits
se ressemblent tous ; tentent toujours le même coffre
Failles
bêtes : une ruse réussie les fait se disputer, et deux s'en vont

Ils sortent de prison au début de chaque aventure, et y retournent à la fin.

Chauves-souris du manoir
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par chauve-souris · attaques : une par chauve-souris debout, 4 au plus · arme : battements d'ailes 1
Traits
surgissent des cheminées ; éteignent les bougies
Failles
une lampe torche ou un cri : une action réussie en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Elles font plus de peur que de mal.

Le magnat rival
boss · Le deuxième homme le plus riche du monde
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : hommes de main et machines 3
Traits
veut le trésor avant la bande ; triche à chaque étape
Failles
avare : lui faire croire qu'il perd de l'argent, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son dirigeable, entouré d'hommes de main. Phase 2 : aux commandes de sa foreuse géante. Phase 3 : accroché au trésor, au bord du gouffre.

Le temple maudit
calamité · Réveillé par une idole volée
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
S'effondrer avec tous ceux qui sont entrés. En chemin : la salle des pièges, le pont de lianes, la chambre du trésor, la sortie.
Pièges du couloir
quand les PJ courent sans regarder. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Le plafond descend
quand les PJ s'arrêtent pour ramasser un trésor. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Rocher qui roule
quand les PJ fuient vers la sortie. DEX, Standard, ou renversé, séparé des autres.
Ce qui la renvoie
Remettre l'idole sur son socle, à la place exacte, avec le poids exact.

Le magnat rival veut garder l'idole. La bande peut le laisser faire, ou sauver tout le monde.