Jeunesse
Le fantôme du vieux phare fait fuir les touristes depuis que quelqu'un veut racheter l'île pour une bouchée de pain.
Une bande de jeunes, un chien qui parle à peine et une camionnette bariolée enquêtent sur les mystères que les adultes ne prennent pas au sérieux. On court, on crie, on tend des pièges absurdes, et à la fin, on arrache le masque. La même fiche sert aux chasses au trésor des dessins animés d'aventure.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Dessin animé : personne ne meurt ; on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escalade, Bricolage, Acrobatie, Course, Esquive (DEX) ; Endurance (CON) ; Sciences (INT) ; Orientation, Enquête, Pistage (PER) ; Commandement, Baratin, Comédie (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un mystère se joue en enquête : trois indices, puis un piège pour démasquer le coupable. Son masque est sa faille. Enquête → 2
- La plupart des adversaires se fuient, se piègent ou se ridiculisent. Une course-poursuite dans un couloir plein de portes vaut mieux qu'un combat. Poursuites → 2 Ne pas combattre → Règles 5
- Une chasse au trésor se joue en voyage : la carte, la jungle, le temple, chaque étape avec son piège. Voyages et survie → 2 Pièges et maladies → 2
Archétypes
- Spécialités
- Commandement (CHA), Orientation (PER), Escalade (DEX)
- Équipement
- Manuel de l'explorateur, Carte au trésor, Talkie-walkie
- Trait
- Garde toujours une carte au trésor sur lui
- Faiblesse
- Fonce sans réfléchir vers le mystère
- Motivation
- Trouver le trésor que personne n'a jamais trouvé
- Spécialités
- Sciences (INT), Enquête (PER), Bricolage (DEX)
- Équipement
- Inventions bricolées, Gadgets à ressort (arme 1), Loupe
- Trait
- Explique tout, même quand on ne lui demande rien
- Faiblesse
- Ne voit rien sans ses lunettes
- Motivation
- Démasquer chaque faux fantôme
- Notes
- Sans ses lunettes, elle ne voit rien, et elle les perd à chaque poursuite.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
- Équipement
- Skateboard, Lance-pierres (arme 1), Batte de baseball (arme 2)
- Trait
- Prend toujours le chemin le plus dangereux
- Faiblesse
- Ne s'excuse jamais, même quand elle a tort
- Motivation
- Prouver qu'elle vaut bien les grands
- Spécialités
- Baratin (CHA), Course (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Camionnette bariolée, Malle de déguisements, Lampe torche
- Trait
- Trouve toujours quelque chose à manger
- Faiblesse
- Une peur bleue des fantômes
- Motivation
- Que la bande reste soudée, quoi qu'il arrive
- Spécialités
- Pistage (PER), Esquive (DEX), Comédie (CHA)
- Équipement
- Truffe, Peur bleue, Biscuits
- Trait
- Remue la queue devant chaque inconnu
- Faiblesse
- Ne résiste à aucun biscuit
- Motivation
- Recevoir sa récompense, en biscuits
- Notes
- Un chien : il ne manie aucun outil et parle à peine, mais tout le monde le comprend.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Batte de baseball | arme 2 | – |
| Lance-pierres | arme 1, +1d6 pour viser une lampe, une corde ou une serrure | Cailloux d8 (max d8) |
| Gadgets à ressort | arme 1, +1d6 pour piéger ou surprendre | Gadgets d4 (max d6) |
| Pétards | arme 1, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; +1d6 pour faire diversion | Pétards d4 (max d6) |
| Talkie-walkie | parler à la bande à distance ; aider à distance | Piles d6 (max d6) |
| Manuel de l'explorateur | +1d6 pour savoir quoi faire face à un piège, une bête ou une rivière | – |
| Carte au trésor | +1d6 pour trouver un passage secret ou une cachette | – |
| Inventions bricolées | +1d6 pour réparer ou improviser un piège | Pièces d6 (max d8) |
| Loupe | +1d6 pour trouver un indice | – |
| Lampe torche | éclaire ; le dé se lance en fin de scène | Piles d6 (max d6) |
| Malle de déguisements | +1d6 pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, le temps d'une scène | – |
| Truffe | +1d6 pour pister ou sentir le danger | – |
| Peur bleue | fuir à toute vitesse ; +1d6 pour semer un poursuivant | – |
| Camionnette bariolée | emmener toute la bande ; +1d6 pour fuir | Essence d6 (max d8) |
| Skateboard | +1d6 pour fuir ou se faufiler | – |
| Biscuits | le seul argument qui donne du courage à un chien froussard | Biscuits d6 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- apparaît et disparaît par des trappes ; hurle dans le noir
- Failles
- son masque (Menace 1 pour le lui arracher, s'il est pris dans un piège)
Démasqué, c'est toujours le gardien, l'agent immobilier ou le voisin aimable. Il aurait réussi, sans ces satanés gamins.
- Traits
- avance lentement mais ne s'arrête jamais ; enferme ses proies dans les sarcophages
- Failles
- un fil qui dépasse (Menace 2 pour la faire tourner sur elle-même et la dérouler)
Vraie ou fausse ? Le MJ décide, selon le ton de la table.
- Traits
- se ressemblent tous ; tentent toujours le même coffre
- Failles
- bêtes : une ruse réussie les fait se disputer, et deux s'en vont
Ils sortent de prison au début de chaque aventure, et y retournent à la fin.
- Traits
- surgissent des cheminées ; éteignent les bougies
- Failles
- une lampe torche ou un cri : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Elles font plus de peur que de mal.
- Traits
- veut le trésor avant la bande ; triche à chaque étape
- Failles
- avare : lui faire croire qu'il perd de l'argent, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son dirigeable, entouré d'hommes de main. Phase 2 : aux commandes de sa foreuse géante. Phase 3 : accroché au trésor, au bord du gouffre.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- S'effondrer avec tous ceux qui sont entrés. En chemin : la salle des pièges, le pont de lianes, la chambre du trésor, la sortie.
- Pièges du couloir
- quand les PJ courent sans regarder. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Le plafond descend
- quand les PJ s'arrêtent pour ramasser un trésor. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Rocher qui roule
- quand les PJ fuient vers la sortie. DEX, Standard, ou renversé, séparé des autres.
- Ce qui la renvoie
- Remettre l'idole sur son socle, à la place exacte, avec le poids exact.
Le magnat rival veut garder l'idole. La bande peut le laisser faire, ou sauver tout le monde.