Écran du MJ

Variante

Trois réflexes

  1. On ne lance que si l'issue est incertaine et intéressante.
  2. Un jet fait avancer l'histoire : partielle ou échec = une conséquence, jamais un blocage. Un indice indispensable ne demande pas de jet : on lance pour son coût (temps, témoin, trace).
  3. Demander : « Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.

Fixer la difficulté

DifficultéSuccèsPour…
Standard1une action risquée mais raisonnable
Difficile2une action vraiment exigeante
Exploit3l'exceptionnel, aux moments décisifs

Ce qui rend l'action intrinsèquement plus dure monte la difficulté. Un désavantage de situation retire −1d6 à −3d6. Réserve de dés à 0 : on lance quand même 1d6.

Probabilités de réussite (en %, sans relance / avec)

DésStandardDifficileExploit
2d656 / 8011 / 41– / 11
3d670 / 9126 / 654 / 32
5d687 / 9854 / 9021 / 70
7d694 / 9974 / 9743 / 89

Le second chiffre suppose une relance possible : le Stress doit pouvoir bouger, sauf avec une Inspiration.

Relance

Stress −1, qui éloigne le Coup d'éclat : c'est le prix. Si le Stress ne peut pas bouger (à 0, ou à 6 avec le Coup d'éclat prêt), pas de relance. Jamais après un Coup d'éclat. Une fois, sans relancer le dé de Ressource. Jamais en conflit, même pour un PJ qui ne combat pas. On additionne les succès des deux jets et on lit le résultat sur ce total (0 puis 1 succès en Difficile = partielle). S'il reste une partielle ou un échec : une seule complication. Inspiration (accordée pour un moment d'interprétation marquant, une au plus) : relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6.

Relance

+1 Stress (à 5, c'est la Rupture ; à 6, plus de relance), une fois, sans relancer le dé de Ressource. Jamais en conflit, même pour un PJ qui ne combat pas. On additionne les succès des deux jets et on lit le résultat sur ce total (0 puis 1 succès en Difficile = partielle). S'il reste une partielle ou un échec : une seule complication. Inspiration (accordée pour un moment d'interprétation marquant, une au plus) : relance sans toucher au Stress, même à 6.

Complications (partielle ou échec)

  • blessure
  • Ressource entamée (un jet de son dé en plus, ou un cran de moins)
  • nouvelle menace
  • équipement perdu
  • situation qui empire
  • temps perdu, bruit, position exposée

Complication d'une partielle

Au moins un succès, mais un de moins que la difficulté. Choisir une complication :

  • Temps : ça prend plus longtemps
  • Bruit : on les entend
  • Ressource entamée : un jet de son dé en plus, ou un cran de moins
  • Position exposée : couvert perdu, pris à revers
  • Résultat incomplet : une partie seulement
  • Brèche (en conflit) : un PNJ frappe

Entre PJ et alliés

  • Opposition entre PJ : pas de Menace, pas de brèche. D'abord une scène, sans dés si les joueurs s'accordent ; l'un peut céder. Sinon, chacun lance son action, sans relance : le plus de succès l'emporte ; à égalité, personne, et la situation empire. Un coup qui l'emporte : arme − Protection. Jamais de mort de PJ aux dés.
  • Alliés PNJ : n'aident que si la fiction ou un PJ le demande ; +1d6 à un PJ, ou retiennent des adversaires ordinaires (jamais un boss ni une calamité) ; l'épauler = agir contre eux avec +1d6, un échec ou une partielle blesse l'allié, qui tient ; ne décident jamais pour les PJ.

Dérouler un conflit

Le conflit commence quand un PNJ riposte, ou va le faire, et que le MJ pose ses jetons. Avant : difficulté = Menace, relance permise, pas de brèche.

  1. Qui engage ? Il agit en premier.
  2. Puis les autres PJ, dans l'ordre qu'ils choisissent. Chaque PJ agit une fois par tour.
  3. Le joueur lance contre la Menace de la cible ; le couvert de la cible donne un malus de dés. Il peut viser un effet au lieu des dégâts (manœuvre).
  4. Réussite · partielle · échec. Pas de relance.
  5. Partielle ou échec : un PNJ frappe dans la brèche, ou l'adversité agit.
  6. Attaques dépensées : les brèches suivantes passent à un autre PNJ ou à l'adversité. Fin du tour : attaques non utilisées perdues ; un jeton par attaque.
  7. PNJ à 0 : il s'effondre, fuit ou se rend. Plus aucun PJ ne combat : fuite, capture ou reddition.

Embuscade

  • La fiction dit qui surprend (approche discrète, infiltration réussie, piège tendu).
  • PJ embusqués : une action chacun avant le premier tour ; leurs échecs n'ouvrent pas de brèche.
  • PNJ embusqués : chacun dépense une attaque avant le premier tour ; un groupe ou un boss : une seule. Le PJ visé lance PER contre la Menace de l'attaquant pour l'éviter (partielle : évité, avec une complication).

Attaque d'un PJ

Réussite le coup porte, dégâts complets
Partielle dégâts de l'arme sans bonus, et le PNJ frappe (ou l'adversité agit)
Échec le coup manque, le PNJ frappe

Couvert

Protection de circonstance 1 à 3. On garde la plus haute entre couvert, armure et bouclier, jamais la somme. Un PNJ à couvert n'a pas de Protection : il impose −1d6 à −3d6 au PJ qui l'attaque.

Dégâts

  1. Dégâts de l'arme (1 à mains nues)
  2. + 1 par succès au-delà de la difficulté
  3. − Protection de la cible (résultat possible : 0)
  4. Santé à 0 : hors de combat
  5. Dévastatrice, ou attaque en Coup d'éclat : hors de combat d'un coup, Protection comprise (un groupe entier, la phase d'un boss)
ArmeDég.ProtectionRéd.
Légère1Légère1
Moyenne2Lourde2
Lourde3Blindage3
Très lourde4
DévastatriceHC

Quand un PNJ frappe

Pas de jet : dégâts de son arme − Protection du PJ. Il frappe sur l'échec ou la partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ (frapper, convaincre, intimider, semer). Autant d'attaques par tour que sa Menace, réparties entre les PJ. Une brèche = une frappe : le surplus sert à concentrer. Attaques dépensées : les brèches suivantes passent à un autre PNJ, ou l'adversité avance. PNJ mis hors de combat par le coup : un autre frappe, ou l'adversité avance.

Concentration : jusqu'à autant d'attaques que la Menace sur une même brèche, +1 dégât par attaque en plus de la première. Pour les moments forts.

S'interposer : un PJ au contact qui n'a pas encore agi prend la frappe à la place d'un allié, avec sa propre Protection ; c'est son action du tour. Pas contre le coup de boss ni une calamité.

Ne pas combattre

Se cacher, soigner, crocheter : pas pris pour cible, difficulté de l'action elle-même. Échec = bruit, retard, matériel perdu. Un tour sans PJ contre les PNJ : ils avancent (un couvert tombe, une issue se ferme, des renforts arrivent). Plus aucun PJ ne combat : fuite, capture ou reddition.

Souffler n'est pas jouer : un PJ qui attend pour ne pas être ciblé, ou que la fiction rattrape, peut prendre une attaque (sans brèche).

Manœuvres et zone

Manœuvre : un effet au lieu des dégâts (désarmer, renverser, aveugler, plaquer), contre la Menace. Réussite : l'effet ; partielle : l'effet et la brèche ; échec : rien, et la brèche. Un effet qui avantage les alliés : +1d6 contre ce PNJ tant qu'il dure. Jamais hors de combat par une manœuvre.

Arme de zone : une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu de +1 dégât. On lance contre la Menace la plus haute ; chaque cible subit l'arme − sa Protection ; un membre de groupe compte comme une cible. L'effet de l'arme peut borner ce qu'elle touche.

Santé et blessures

SantéPalier
7–8Valide
4–6Blessé
1–3Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action, malus cumulés), une par palier, même si plusieurs d'un coup ; elle part quand la Santé remonte au-dessus du palier, sauf blessure durable (fracture, œil perdu, phobie), déclarée par le MJ : elle reste jusqu'aux soins médicaux et quelques jours de repos, ou pour toujours. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT (Médecine), Standard, +1, une fois par blessé et par scène. Repos +1. Soins médicaux : Santé au maximum, une fois entre deux conflits. Fin de conflit : haut du palier ; hors de combat → 3. Un PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui. Mort jamais par calcul.

Santé et blessures

SantéPalier
5–6Valide
3–4Blessé
1–2Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action, malus cumulés), une par palier, même si plusieurs d'un coup ; elle part quand la Santé remonte au-dessus du palier, sauf blessure durable (fracture, œil perdu, phobie), déclarée par le MJ : elle reste jusqu'aux soins médicaux et quelques jours de repos, ou pour toujours. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT (Médecine), Standard, +1, une fois par blessé et par scène. Repos +1. Soins médicaux, une fois entre deux conflits : Santé au maximum. Pas de remontée en fin de conflit. Un PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui. Mort jamais par calcul.

Mort et reddition : un PNJ à 0 de Santé est hors de combat (il s'effondre, fuit ou se rend). PJ hors de combat qui subit encore ou reste sans soins : peut mourir si la fiction le justifie.

Ressources

d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → vide, lié à un objet ou seul, avec un dé maximum (sa capacité). Usage : son dé part avec la réserve de dés de l'action qui utilise l'objet ; protection : quand elle réduit des dégâts ; seule (Finances, Contacts) : elle permet l'action, +1d6 si elle aide, et son dé part quand on y fait appel ; objet sans jet (lampe toute une scène) : fin de scène. Sur 1–2, un cran de moins ; jamais un succès. Épuisée : l'arme ne sert plus, la protection tombe à 0, l'objet ne marche plus. Regagner, si la fiction le permet : pause +1 (recharger) · scène +2 (réparer) · longue jusqu'au maximum (nuit). Jamais au-dessus du maximum. Un objet, une Ressource (un objet peut avoir plusieurs effets chiffrés).

Stress et Coup d'éclat

StressZone
6Coup d'éclat : déclaré avant de lancer, +3d6 hors plafond, aucun échec, attaque Dévastatrice, puis Stress 3
4–5À cran : aucun malus
0–3En contrôle

Monte, sans jet : Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, et +1 à chaque perte de Santé. Coup d'éclat prêt : le Stress ne bouge plus, sauf par la pause et le repos, qui font perdre le Coup d'éclat non déclaré. Redescend (le Coup d'éclat s'éloigne) : relance −1, impossible à 0, à 6 ou après un Coup d'éclat · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Stress et Rupture

StressZone
6Rupture : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui
4–5Au bord de la rupture : −1d6 à tous les jets
0–3Stable

Monte : Choc 1, Horreur 2, Indicible 3. Jet de CON pour résister, Standard, sans malus de Stress ni relance ; réussite : un cran de moins. Pas de jet contre le prix d'un pouvoir, le Stress d'un danger qu'on n'a pas évité, ni un événement déclaré irrésistible. Rien pour la Santé. Rupture : le joueur choisit (fuir, se figer, frapper, hurler, s'effondrer) ; un allié le ramène à lui par une action, CHA Standard : Stress 5. Réconfort : −1 sans jet, une fois par PJ et par scène, jamais en Rupture.

Redescendre : Réconfort −1 · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Calamité

Calamité : ni Santé, ni Menace, ni attaques ; les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans la blesser. Pas de tour ni de piste. Première vision : le Stress de l'échelle. Manifestation : quand son déclencheur survient, chaque PJ exposé l'évite (sa caractéristique, sa difficulté) ou subit son effet (dégâts de l'échelle ou effet dans la fiction, parfois avec du Stress) ; le jet qui l'évite évite aussi son Stress. Levier : se trouve dans la fiction, se règle comme toute action ; il la renvoie. Sinon, elle atteint son but et l'histoire continue avec cette perte.

Profils de PNJ

MenacePour…AttaquesSantéArme
1 · Ordinairecivil, garde, bête sauvage12 à 31 à 2
2 · Dangereuxsoldat, prédateur, duelliste24 à 52 à 3
3 · Redoutableélite, monstre, champion36 ou plus3 à 4

Groupe : un seul PNJ, Menace inchangée, Santé d'un membre × nombre ; Menace en attaques par membre debout, 4 max. Un membre tombe, avec ses attaques, à chaque part de Santé perdue. Une arme Dévastatrice le met hors de combat tout entier.

Sbires et boss

Sbires : un groupe de Menace 1, 1 de Santé chacun ; chaque point de dégât en abat un ; 1 attaque par sbire debout, 4 max. Boss : Menace 1, 2 ou 3 ; 3 phases de PJ + 4, PJ + 2 ou PJ − 1 selon la Menace, 2 au moins ; une phase au plus à la fois (surplus perdu, Dévastatrice, faille) ; 1 attaque par PJ, en concentre jusqu'à sa Menace. 1re ou 2e phase tombée sous les coups : coup de boss en plus de ses attaques, 3 − Prot. à tous (DEX Std pour l'éviter), puis le tour continue. Phase tombée par une faille : sans coup de boss.

Failles : les traits décrivent le PNJ ; une faille porte son effet et se joue comme elle est écrite (« lent : Menace 1 pour le semer » ; « craignent le feu : une action réussie en fait fuir deux »). Une faiblesse sans effet est un trait. Contre un boss, une faille fait tomber une phase au plus, sans coup de boss.

Écran du MJ · 1/3

Trois réflexes

  1. On ne lance que si l'issue est incertaine et intéressante.
  2. Un jet fait avancer l'histoire : partielle ou échec = une conséquence, jamais un blocage. Un indice indispensable ne demande pas de jet : on lance pour son coût (temps, témoin, trace).
  3. Demander : « Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.

Fixer la difficulté

DifficultéSuccèsPour…
Standard1une action risquée mais raisonnable
Difficile2une action vraiment exigeante
Exploit3l'exceptionnel, aux moments décisifs

Ce qui rend l'action intrinsèquement plus dure monte la difficulté. Un désavantage de situation retire −1d6 à −3d6. Réserve de dés à 0 : on lance quand même 1d6.

Probabilités de réussite (en %, sans relance / avec)

DésStandardDifficileExploit
2d656 / 8011 / 41– / 11
3d670 / 9126 / 654 / 32
5d687 / 9854 / 9021 / 70
7d694 / 9974 / 9743 / 89

Le second chiffre suppose une relance possible : le Stress doit pouvoir bouger, sauf avec une Inspiration.

Relance

Stress −1, qui éloigne le Coup d'éclat : c'est le prix. Si le Stress ne peut pas bouger (à 0, ou à 6 avec le Coup d'éclat prêt), pas de relance. Jamais après un Coup d'éclat. Une fois, sans relancer le dé de Ressource. Jamais en conflit, même pour un PJ qui ne combat pas. On additionne les succès des deux jets et on lit le résultat sur ce total (0 puis 1 succès en Difficile = partielle). S'il reste une partielle ou un échec : une seule complication. Inspiration (accordée pour un moment d'interprétation marquant, une au plus) : relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6.

Relance

+1 Stress (à 5, c'est la Rupture ; à 6, plus de relance), une fois, sans relancer le dé de Ressource. Jamais en conflit, même pour un PJ qui ne combat pas. On additionne les succès des deux jets et on lit le résultat sur ce total (0 puis 1 succès en Difficile = partielle). S'il reste une partielle ou un échec : une seule complication. Inspiration (accordée pour un moment d'interprétation marquant, une au plus) : relance sans toucher au Stress, même à 6.

Complications (partielle ou échec)

  • blessure
  • Ressource entamée (un jet de son dé en plus, ou un cran de moins)
  • nouvelle menace
  • équipement perdu
  • situation qui empire
  • temps perdu, bruit, position exposée

Complication d'une partielle

Au moins un succès, mais un de moins que la difficulté. Choisir une complication :

  • Temps : ça prend plus longtemps
  • Bruit : on les entend
  • Ressource entamée : un jet de son dé en plus, ou un cran de moins
  • Position exposée : couvert perdu, pris à revers
  • Résultat incomplet : une partie seulement
  • Brèche (en conflit) : un PNJ frappe

Entre PJ et alliés

  • Opposition entre PJ : pas de Menace, pas de brèche. D'abord une scène, sans dés si les joueurs s'accordent ; l'un peut céder. Sinon, chacun lance son action, sans relance : le plus de succès l'emporte ; à égalité, personne, et la situation empire. Un coup qui l'emporte : arme − Protection. Jamais de mort de PJ aux dés.
  • Alliés PNJ : n'aident que si la fiction ou un PJ le demande ; +1d6 à un PJ, ou retiennent des adversaires ordinaires (jamais un boss ni une calamité) ; l'épauler = agir contre eux avec +1d6, un échec ou une partielle blesse l'allié, qui tient ; ne décident jamais pour les PJ.

Écran du MJ · 2/3

Dérouler un conflit

Le conflit commence quand un PNJ riposte, ou va le faire, et que le MJ pose ses jetons. Avant : difficulté = Menace, relance permise, pas de brèche.

  1. Qui engage ? Il agit en premier.
  2. Puis les autres PJ, dans l'ordre qu'ils choisissent. Chaque PJ agit une fois par tour.
  3. Le joueur lance contre la Menace de la cible ; le couvert de la cible donne un malus de dés. Il peut viser un effet au lieu des dégâts (manœuvre).
  4. Réussite · partielle · échec. Pas de relance.
  5. Partielle ou échec : un PNJ frappe dans la brèche, ou l'adversité agit.
  6. Attaques dépensées : les brèches suivantes passent à un autre PNJ ou à l'adversité. Fin du tour : attaques non utilisées perdues ; un jeton par attaque.
  7. PNJ à 0 : il s'effondre, fuit ou se rend. Plus aucun PJ ne combat : fuite, capture ou reddition.

Embuscade

  • La fiction dit qui surprend (approche discrète, infiltration réussie, piège tendu).
  • PJ embusqués : une action chacun avant le premier tour ; leurs échecs n'ouvrent pas de brèche.
  • PNJ embusqués : chacun dépense une attaque avant le premier tour ; un groupe ou un boss : une seule. Le PJ visé lance PER contre la Menace de l'attaquant pour l'éviter (partielle : évité, avec une complication).

Attaque d'un PJ

Réussite le coup porte, dégâts complets
Partielle dégâts de l'arme sans bonus, et le PNJ frappe (ou l'adversité agit)
Échec le coup manque, le PNJ frappe

Couvert

Protection de circonstance 1 à 3. On garde la plus haute entre couvert, armure et bouclier, jamais la somme. Un PNJ à couvert n'a pas de Protection : il impose −1d6 à −3d6 au PJ qui l'attaque.

Dégâts

  1. Dégâts de l'arme (1 à mains nues)
  2. + 1 par succès au-delà de la difficulté
  3. − Protection de la cible (résultat possible : 0)
  4. Santé à 0 : hors de combat
  5. Dévastatrice, ou attaque en Coup d'éclat : hors de combat d'un coup, Protection comprise (un groupe entier, la phase d'un boss)
ArmeDég.ProtectionRéd.
Légère1Légère1
Moyenne2Lourde2
Lourde3Blindage3
Très lourde4
DévastatriceHC

Quand un PNJ frappe

Pas de jet : dégâts de son arme − Protection du PJ. Il frappe sur l'échec ou la partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ (frapper, convaincre, intimider, semer). Autant d'attaques par tour que sa Menace, réparties entre les PJ. Une brèche = une frappe : le surplus sert à concentrer. Attaques dépensées : les brèches suivantes passent à un autre PNJ, ou l'adversité avance. PNJ mis hors de combat par le coup : un autre frappe, ou l'adversité avance.

Concentration : jusqu'à autant d'attaques que la Menace sur une même brèche, +1 dégât par attaque en plus de la première. Pour les moments forts.

S'interposer : un PJ au contact qui n'a pas encore agi prend la frappe à la place d'un allié, avec sa propre Protection ; c'est son action du tour. Pas contre le coup de boss ni une calamité.

Ne pas combattre

Se cacher, soigner, crocheter : pas pris pour cible, difficulté de l'action elle-même. Échec = bruit, retard, matériel perdu. Un tour sans PJ contre les PNJ : ils avancent (un couvert tombe, une issue se ferme, des renforts arrivent). Plus aucun PJ ne combat : fuite, capture ou reddition.

Souffler n'est pas jouer : un PJ qui attend pour ne pas être ciblé, ou que la fiction rattrape, peut prendre une attaque (sans brèche).

Manœuvres et zone

Manœuvre : un effet au lieu des dégâts (désarmer, renverser, aveugler, plaquer), contre la Menace. Réussite : l'effet ; partielle : l'effet et la brèche ; échec : rien, et la brèche. Un effet qui avantage les alliés : +1d6 contre ce PNJ tant qu'il dure. Jamais hors de combat par une manœuvre.

Arme de zone : une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu de +1 dégât. On lance contre la Menace la plus haute ; chaque cible subit l'arme − sa Protection ; un membre de groupe compte comme une cible. L'effet de l'arme peut borner ce qu'elle touche.

Écran du MJ · 3/3

Santé et blessures

SantéPalier
7–8Valide
4–6Blessé
1–3Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action, malus cumulés), une par palier, même si plusieurs d'un coup ; elle part quand la Santé remonte au-dessus du palier, sauf blessure durable (fracture, œil perdu, phobie), déclarée par le MJ : elle reste jusqu'aux soins médicaux et quelques jours de repos, ou pour toujours. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT (Médecine), Standard, +1, une fois par blessé et par scène. Repos +1. Soins médicaux : Santé au maximum, une fois entre deux conflits. Fin de conflit : haut du palier ; hors de combat → 3. Un PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui. Mort jamais par calcul.

Santé et blessures

SantéPalier
5–6Valide
3–4Blessé
1–2Gravement blessé : certaines actions demandent de l'aide
0Hors de combat : inconscient, immobilisé ou agonisant

Palier franchi = une blessure, décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action, malus cumulés), une par palier, même si plusieurs d'un coup ; elle part quand la Santé remonte au-dessus du palier, sauf blessure durable (fracture, œil perdu, phobie), déclarée par le MJ : elle reste jusqu'aux soins médicaux et quelques jours de repos, ou pour toujours. Premiers soins : une action, même en conflit ; INT (Médecine), Standard, +1, une fois par blessé et par scène. Repos +1. Soins médicaux, une fois entre deux conflits : Santé au maximum. Pas de remontée en fin de conflit. Un PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui. Mort jamais par calcul.

Mort et reddition : un PNJ à 0 de Santé est hors de combat (il s'effondre, fuit ou se rend). PJ hors de combat qui subit encore ou reste sans soins : peut mourir si la fiction le justifie.

Ressources

d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → vide, lié à un objet ou seul, avec un dé maximum (sa capacité). Usage : son dé part avec la réserve de dés de l'action qui utilise l'objet ; protection : quand elle réduit des dégâts ; seule (Finances, Contacts) : elle permet l'action, +1d6 si elle aide, et son dé part quand on y fait appel ; objet sans jet (lampe toute une scène) : fin de scène. Sur 1–2, un cran de moins ; jamais un succès. Épuisée : l'arme ne sert plus, la protection tombe à 0, l'objet ne marche plus. Regagner, si la fiction le permet : pause +1 (recharger) · scène +2 (réparer) · longue jusqu'au maximum (nuit). Jamais au-dessus du maximum. Un objet, une Ressource (un objet peut avoir plusieurs effets chiffrés).

Stress et Coup d'éclat

StressZone
6Coup d'éclat : déclaré avant de lancer, +3d6 hors plafond, aucun échec, attaque Dévastatrice, puis Stress 3
4–5À cran : aucun malus
0–3En contrôle

Monte, sans jet : Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, et +1 à chaque perte de Santé. Coup d'éclat prêt : le Stress ne bouge plus, sauf par la pause et le repos, qui font perdre le Coup d'éclat non déclaré. Redescend (le Coup d'éclat s'éloigne) : relance −1, impossible à 0, à 6 ou après un Coup d'éclat · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Stress et Rupture

StressZone
6Rupture : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui
4–5Au bord de la rupture : −1d6 à tous les jets
0–3Stable

Monte : Choc 1, Horreur 2, Indicible 3. Jet de CON pour résister, Standard, sans malus de Stress ni relance ; réussite : un cran de moins. Pas de jet contre le prix d'un pouvoir, le Stress d'un danger qu'on n'a pas évité, ni un événement déclaré irrésistible. Rien pour la Santé. Rupture : le joueur choisit (fuir, se figer, frapper, hurler, s'effondrer) ; un allié le ramène à lui par une action, CHA Standard : Stress 5. Réconfort : −1 sans jet, une fois par PJ et par scène, jamais en Rupture.

Redescendre : Réconfort −1 · pause sûre ou scène de repos −1 · nuit à l'abri : à 0.

Calamité

Calamité : ni Santé, ni Menace, ni attaques ; les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans la blesser. Pas de tour ni de piste. Première vision : le Stress de l'échelle. Manifestation : quand son déclencheur survient, chaque PJ exposé l'évite (sa caractéristique, sa difficulté) ou subit son effet (dégâts de l'échelle ou effet dans la fiction, parfois avec du Stress) ; le jet qui l'évite évite aussi son Stress. Levier : se trouve dans la fiction, se règle comme toute action ; il la renvoie. Sinon, elle atteint son but et l'histoire continue avec cette perte.

Profils de PNJ

MenacePour…AttaquesSantéArme
1 · Ordinairecivil, garde, bête sauvage12 à 31 à 2
2 · Dangereuxsoldat, prédateur, duelliste24 à 52 à 3
3 · Redoutableélite, monstre, champion36 ou plus3 à 4

Groupe : un seul PNJ, Menace inchangée, Santé d'un membre × nombre ; Menace en attaques par membre debout, 4 max. Un membre tombe, avec ses attaques, à chaque part de Santé perdue. Une arme Dévastatrice le met hors de combat tout entier.

Sbires et boss

Sbires : un groupe de Menace 1, 1 de Santé chacun ; chaque point de dégât en abat un ; 1 attaque par sbire debout, 4 max. Boss : Menace 1, 2 ou 3 ; 3 phases de PJ + 4, PJ + 2 ou PJ − 1 selon la Menace, 2 au moins ; une phase au plus à la fois (surplus perdu, Dévastatrice, faille) ; 1 attaque par PJ, en concentre jusqu'à sa Menace. 1re ou 2e phase tombée sous les coups : coup de boss en plus de ses attaques, 3 − Prot. à tous (DEX Std pour l'éviter), puis le tour continue. Phase tombée par une faille : sans coup de boss.

Failles : les traits décrivent le PNJ ; une faille porte son effet et se joue comme elle est écrite (« lent : Menace 1 pour le semer » ; « craignent le feu : une action réussie en fait fuir deux »). Une faiblesse sans effet est un trait. Contre un boss, une faille fait tomber une phase au plus, sans coup de boss.