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Heroic fantasy

Une auberge, une carte à moitié brûlée, une porte de donjon que personne n'a ouverte depuis trois siècles : l'aventure commence toujours ainsi.

Une compagnie de héros de peuples différents descend sous la montagne, et en remonte chargée d'or, ou n'en remonte pas. La magie est courante, et chacun sait ce qu'elle coûte en Charges. C'est la fantasy des grandes campagnes de donjons, et celle de l'épée et de la sorcellerie, où un barbare venu du nord taille sa route jusqu'à un trône.

Ton

Blockbuster : l'aventure héroïque, où l'on se relève après chaque combat et où les sorts brillent. Pour une fantasy plus âpre, jouée en Raw : Low fantasy → 7 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime, Lutte (FOR) ; Discrétion, Tir à l'arc (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Sorcellerie, Érudition, Médecine (INT) ; Fouille (PER) ; Intimidation, Persuasion, Prêche, Baratin, Langage des bêtes (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un sort est un objet : le bâton, le grimoire ou le symbole sacré porte l'effet et la Ressource. Un magicien range ses sorts dans un focus, qui s'épuise pour tous.
  • Une origine (elfe, nain, petite-gens) se joue par la fiction, sans rien sur la fiche : un nain voit dans le noir, une petite-gens passe où les grands ne passent pas. Quand elle aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
  • Un druide range ses bêtes dans un focus, le totem : le corps change, pas le personnage. Changer de forme → 2

Archétypes

Aldric
Barbare mercenaire
FOR 3 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Endurance (CON), Intimidation (CHA)
Équipement
Épée longue (arme 3), Cuir clouté (Protection 1), Cheval de guerre
Trait
Respecte son contrat jusqu'au dernier jour
Faiblesse
Se méfie de toute magie, même amie
Motivation
Conquérir un trône à la force de son épée
Maëlle
Magicienne de bourgade
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Sorcellerie (INT), Érudition (INT), Persuasion (CHA)
Équipement
Bâton de mage (arme 3), Grimoire de rituels, Familier
Trait
Parle trop, et lit tout ce qui traîne
Faiblesse
Lance ses sorts un peu trop tôt
Motivation
Voir du pays et écrire son propre grimoire
Notes
Son familier lui parle, mais seulement à elle, et rarement pour dire quelque chose d'utile.
Brokk
Clerc nain de l'Aube
FOR 2 · DEX 1 · CON 3INT 3 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Médecine (INT), Prêche (CHA), Lutte (FOR)
Équipement
Symbole sacré, Cotte de mailles (Protection 2), Bouclier (Protection 1)
Trait
Offre toujours une seconde chance
Faiblesse
Ne refuse jamais un tonnelet de bonne bière
Motivation
Porter la lumière de l'Aube là où règne la nuit
Notes
Nain : voit dans le noir, et tient mieux que les autres face au poison et à la fatigue.
Milo
Roublard petite-gens
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Discrétion (DEX), Fouille (PER), Baratin (CHA)
Équipement
Dague (arme 1), Crochets de voleur, Corde et grappin
Trait
Vide les poches par habitude
Faiblesse
Ne résiste pas à ce qui brille
Motivation
Mettre de côté de quoi s'offrir une auberge
Notes
Petite-gens : se glisse où les grands ne passent pas, et se fait oublier dans une foule.
Sylwen
Druidesse elfe
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir à l'arc (DEX), Survie (CON), Langage des bêtes (CHA)
Équipement
Arc long (arme 2), Totem du vieux bois (arme 3, Protection 1), Trousse d'herboriste
Trait
Parle peu, mais toujours à propos
Faiblesse
Comprend mal la hâte des mortels
Motivation
Protéger la forêt de ceux qui l'abattent
Notes
Elfe : voit dans la pénombre, ne dort pas mais médite quatre heures par nuit. En bête, elle garde ses yeux d'elfe.

Équipement

ObjetEffetRessource
Daguearme 1, +1d6 pour frapper par surprise–
Épée longuearme 3, +1d6 pour intimider qui l'a vue frapper–
Hache de bataillearme 4, à deux mains, sans bouclier–
Arc longarme 2Flèches d8 (max d8)
Arbalète lourdearme 3, ne tire qu'un tour sur deuxCarreaux d6 (max d8)
Cuir cloutéProtection 1–
Cotte de maillesProtection 2Solidité d8 (max d8)
BouclierProtection 1Solidité d8 (max d8)
Crochets de voleur+1d6 pour crocheter une serrure ou désamorcer un piègeCrochets d6 (max d8)
Corde et grappindescendre une paroi, franchir un vide ; +1d6 pour grimper–
Torcheséclaire ; tient les bêtes à distance ; le dé se lance en fin de scèneTorches d6 (max d6)
Trousse d'herboriste+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d8 (max d8)
Familiervoir par ses yeux ; +1d6 pour épier–
Bâton de magearme 3, trois sorts : Trait de feu (l'arme), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Grimoire de rituelslire et accomplir des rituels ; +1d6 pour les accomplirCharges d4 (max d6)
Symbole sacréSoin : rend 2 de Santé, au toucher, avec INT ; +1d6 pour repousser un mort-vivantFoi d6 (max d8)
Totem du vieux boisarme 3, Protection 1, Ours : l'arme et la Protection, +1d6 pour forcer ; Loup : +1d6 pour pister ; Faucon : voler ; chaque changement lance le déSève d6 (max d8)
Cheval de guerrevoyager vite ; +1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)
Bourseacheter, soudoyer, payer le passageBourse d8 (max d10)

Adversaires

Arbalétrier
PNJ · Mercenaire, tireur posté
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : arbalète 3
Traits
garde ses distances ; vise le plus exposé
Failles
lent à recharger (Menace 1 pour le rejoindre au corps à corps)

Posté derrière un muret, il force les PJ à se mettre à couvert ou à charger.

Troll des collines
PNJ · Monstre, gardien du gué
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : massue 4 · Protection : cuir épais 1
Traits
réclame un péage ; arrache un arbre pour frapper
Failles
craint le feu (Menace 2 pour le repousser) ; crédule (Menace 2 pour le duper)

Une énigme ou un marché vaut mieux qu'un combat. S'il concentre ses coups, un PJ tombe.

Bandits de grand chemin
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 8, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : épée courte 2 · Protection : cuir 1
Traits
se battent dos à dos ; sifflent leurs complices si l'un tombe
Failles
vénaux (Menace 1 pour les acheter : deux s'en vont)

À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques.

Gobelins
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par gobelin · attaques : une par gobelin debout, 4 au plus · arme : lances 2
Traits
surgissent des galeries ; fuient quand la moitié est tombée
Failles
un cri ou un feu soudain : une action réussie en fait fuir deux

Quatre attaques au plus, même à six. Dans une galerie étroite, deux seulement.

Guenaude
boss · Sorcière des marais
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : malédictions 3
Traits
commande aux corbeaux ; parle par la bouche des morts
Failles
son nom véritable la fait reculer : le prononcer, si l'action réussit, la fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : elle se change en nuée de corbeaux. Phase 3 : le marais se soulève et engloutit la cabane.

Dragon rouge ancien
calamité · Réveillé sous la montagne
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Faire de la cité son nid. En chemin brûlent les moissons, le moulin, le pont de pierre, le bourg, l'abbaye.
Passage en rase-mottes
quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Souffle ardent
quand on lui tire dessus. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Regard d'or
quand il se pose devant les PJ. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
Ce qui la renvoie
La lance du vieux roi : la tirer du tombeau royal et la dresser sur la tour de guet.

Les flèches ne font que l'attirer. Un troupeau lâché dans la plaine le détourne un moment.