Accueil › enCORE › Heroic fantasy
Heroic fantasy
Une auberge, une carte à moitié brûlée, une porte de donjon que personne n'a ouverte depuis trois siècles : l'aventure commence toujours ainsi.
Une compagnie de héros de peuples différents descend sous la montagne, et en remonte chargée d'or, ou n'en remonte pas. La magie est courante, et chacun sait ce qu'elle coûte en Charges. C'est la fantasy des grandes campagnes de donjons, et celle de l'épée et de la sorcellerie, où un barbare venu du nord taille sa route jusqu'à un trône.
Ton
Blockbuster : l'aventure héroïque, où l'on se relève après chaque combat et où les sorts brillent. Pour une fantasy plus âpre, jouée en Raw : Low fantasy → 7 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime, Lutte (FOR) ; Discrétion, Tir à l'arc (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Sorcellerie, Érudition, Médecine (INT) ; Fouille (PER) ; Intimidation, Persuasion, Prêche, Baratin, Langage des bêtes (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un sort est un objet : le bâton, le grimoire ou le symbole sacré porte l'effet et la Ressource. Un magicien range ses sorts dans un focus, qui s'épuise pour tous.
- Une origine (elfe, nain, petite-gens) se joue par la fiction, sans rien sur la fiche : un nain voit dans le noir, une petite-gens passe où les grands ne passent pas. Quand elle aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
- Un druide range ses bêtes dans un focus, le totem : le corps change, pas le personnage. Changer de forme → 2
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Endurance (CON), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Épée longue (arme 3), Cuir clouté (Protection 1), Cheval de guerre
- Trait
- Respecte son contrat jusqu'au dernier jour
- Faiblesse
- Se méfie de toute magie, même amie
- Motivation
- Conquérir un trône à la force de son épée
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Érudition (INT), Persuasion (CHA)
- Équipement
- Bâton de mage (arme 3), Grimoire de rituels, Familier
- Trait
- Parle trop, et lit tout ce qui traîne
- Faiblesse
- Lance ses sorts un peu trop tôt
- Motivation
- Voir du pays et écrire son propre grimoire
- Notes
- Son familier lui parle, mais seulement à elle, et rarement pour dire quelque chose d'utile.
- Spécialités
- Médecine (INT), Prêche (CHA), Lutte (FOR)
- Équipement
- Symbole sacré, Cotte de mailles (Protection 2), Bouclier (Protection 1)
- Trait
- Offre toujours une seconde chance
- Faiblesse
- Ne refuse jamais un tonnelet de bonne bière
- Motivation
- Porter la lumière de l'Aube là où règne la nuit
- Notes
- Nain : voit dans le noir, et tient mieux que les autres face au poison et à la fatigue.
- Spécialités
- Discrétion (DEX), Fouille (PER), Baratin (CHA)
- Équipement
- Dague (arme 1), Crochets de voleur, Corde et grappin
- Trait
- Vide les poches par habitude
- Faiblesse
- Ne résiste pas à ce qui brille
- Motivation
- Mettre de côté de quoi s'offrir une auberge
- Notes
- Petite-gens : se glisse où les grands ne passent pas, et se fait oublier dans une foule.
- Spécialités
- Tir à l'arc (DEX), Survie (CON), Langage des bêtes (CHA)
- Équipement
- Arc long (arme 2), Totem du vieux bois (arme 3, Protection 1), Trousse d'herboriste
- Trait
- Parle peu, mais toujours à propos
- Faiblesse
- Comprend mal la hâte des mortels
- Motivation
- Protéger la forêt de ceux qui l'abattent
- Notes
- Elfe : voit dans la pénombre, ne dort pas mais médite quatre heures par nuit. En bête, elle garde ses yeux d'elfe.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Dague | arme 1, +1d6 pour frapper par surprise | – |
| Épée longue | arme 3, +1d6 pour intimider qui l'a vue frapper | – |
| Hache de bataille | arme 4, à deux mains, sans bouclier | – |
| Arc long | arme 2 | Flèches d8 (max d8) |
| Arbalète lourde | arme 3, ne tire qu'un tour sur deux | Carreaux d6 (max d8) |
| Cuir clouté | Protection 1 | – |
| Cotte de mailles | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Bouclier | Protection 1 | Solidité d8 (max d8) |
| Crochets de voleur | +1d6 pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège | Crochets d6 (max d8) |
| Corde et grappin | descendre une paroi, franchir un vide ; +1d6 pour grimper | – |
| Torches | éclaire ; tient les bêtes à distance ; le dé se lance en fin de scène | Torches d6 (max d6) |
| Trousse d'herboriste | +1d6 pour soigner ou empoisonner | Remèdes d8 (max d8) |
| Familier | voir par ses yeux ; +1d6 pour épier | – |
| Bâton de mage | arme 3, trois sorts : Trait de feu (l'arme), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Grimoire de rituels | lire et accomplir des rituels ; +1d6 pour les accomplir | Charges d4 (max d6) |
| Symbole sacré | Soin : rend 2 de Santé, au toucher, avec INT ; +1d6 pour repousser un mort-vivant | Foi d6 (max d8) |
| Totem du vieux bois | arme 3, Protection 1, Ours : l'arme et la Protection, +1d6 pour forcer ; Loup : +1d6 pour pister ; Faucon : voler ; chaque changement lance le dé | Sève d6 (max d8) |
| Cheval de guerre | voyager vite ; +1d6 pour charger | Endurance d8 (max d8) |
| Bourse | acheter, soudoyer, payer le passage | Bourse d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- garde ses distances ; vise le plus exposé
- Failles
- lent à recharger (Menace 1 pour le rejoindre au corps à corps)
Posté derrière un muret, il force les PJ à se mettre à couvert ou à charger.
- Traits
- réclame un péage ; arrache un arbre pour frapper
- Failles
- craint le feu (Menace 2 pour le repousser) ; crédule (Menace 2 pour le duper)
Une énigme ou un marché vaut mieux qu'un combat. S'il concentre ses coups, un PJ tombe.
- Traits
- se battent dos à dos ; sifflent leurs complices si l'un tombe
- Failles
- vénaux (Menace 1 pour les acheter : deux s'en vont)
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques.
- Traits
- surgissent des galeries ; fuient quand la moitié est tombée
- Failles
- un cri ou un feu soudain : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus, même à six. Dans une galerie étroite, deux seulement.
- Traits
- commande aux corbeaux ; parle par la bouche des morts
- Failles
- son nom véritable la fait reculer : le prononcer, si l'action réussit, la fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : elle se change en nuée de corbeaux. Phase 3 : le marais se soulève et engloutit la cabane.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Faire de la cité son nid. En chemin brûlent les moissons, le moulin, le pont de pierre, le bourg, l'abbaye.
- Passage en rase-mottes
- quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Souffle ardent
- quand on lui tire dessus. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
- Regard d'or
- quand il se pose devant les PJ. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- La lance du vieux roi : la tirer du tombeau royal et la dresser sur la tour de guet.
Les flèches ne font que l'attirer. Un troupeau lâché dans la plaine le détourne un moment.