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Chasseurs de monstres

Trois disparitions en un mois près du vieux pont, et des traces de griffes sur la portière de la dernière voiture.

Une bande de chasseurs sillonne le pays et règle un monstre par épisode : on enquête, on trouve sa faille, on frappe. La fiche se joue comme un épisode de série fantastique, ou comme un film de série B, avec plus de tronçonneuses et beaucoup moins de sérieux.

Ton

Blockbuster : les chasseurs se relèvent, plaisantent en rechargeant et gagnent à la fin de l'épisode. Pour la peur, en Raw : Horreur → 10 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie (DEX) ; Endurance, Sang-froid (CON) ; Théologie, Sorcellerie (INT) ; Pistage, Herboristerie (PER) ; Exorcisme, Marchandage (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

Archétypes

Wyatt
Chasseur héréditaire
FOR 3 · DEX 4 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Pistage (PER), Bagarre (FOR)
Équipement
Fusil à pompe chargé au sel (arme 4), Voiture de muscle, Journal de son père
Trait
Vérifie toujours deux fois avant de tirer
Faiblesse
Ne sait pas vivre ailleurs que sur la route
Motivation
Finir la chasse que son père a laissée inachevée
Bree
Élue
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Pieu de frêne (arme 1), Arbalète de poing (arme 2), Force de l'élue
Trait
Plaisante quand elle a peur
Faiblesse
Ne supporte pas qu'on décide à sa place
Motivation
Mener une vie normale, au moins un soir par semaine
Notes
Élue : plus forte et plus rapide qu'un humain, elle guérit en une nuit de ce qui tuerait un autre.
Mateus
Prêtre défroqué
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 3 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Exorcisme (CHA), Théologie (INT), Sang-froid (CON)
Équipement
Eau bénite (arme 1), Rituel d'exorcisme, Bible annotée
Trait
Bénit chaque balle avant de la charger
Faiblesse
Boit pour oublier l'exorcisme raté
Motivation
Racheter l'âme qu'il n'a pas su sauver
Notes
Excommunié : l'Église ne l'aide plus, mais les démons le craignent toujours.
Rosa
Sorcière de quartier
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Sorcellerie (INT), Herboristerie (PER), Marchandage (CHA)
Équipement
Grimoire de famille (arme 2), Sel, Contacts occultes
Trait
Lit les cartes à tous ceux qu'elle rencontre
Faiblesse
Ne sait pas refuser un service
Motivation
Protéger son quartier de ce qui rôde la nuit
Cendre
Demi-démon
FOR 3 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Bagarre (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
Équipement
Forme démoniaque (arme 3, Protection 1), Revolver géant (arme 4), Imperméable de cuir (Protection 1)
Trait
Répond à tout par une plaisanterie
Faiblesse
Cède à la colère qui monte de l'enfer
Motivation
Prouver qu'il vaut mieux que son sang
Notes
Demi-démon : peau rouge et cornes limées. Personne ne le prend pour un humain, sauf dans le noir.

Équipement

ObjetEffetRessource
Pieu de frênearme 1, +1d6 contre un vampire–
Fusil à pompe chargé au selarme 4, disperse un fantôme pour la scèneCartouches d6 (max d8)
Arbalète de poingarme 2, silencieuseCarreaux d6 (max d8)
Revolver géantarme 4Balles d4 (max d6)
Imperméable de cuirProtection 1–
Eau bénitearme 1, brûle les démons et les morts-vivants ; +1d6 pour les repousserFioles d6 (max d8)
Seltracer un cercle que les esprits ne franchissent pasSel d8 (max d8)
Journal de son père+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–
Bible annotée+1d6 pour connaître un démon et son nom véritable–
Rituel d'exorcismechasser un démon d'un corps ; +1d6 pour l'accomplir ; se lance avec CHAFoi d6 (max d8)
Grimoire de famillearme 2, trois sorts : Maléfice (l'arme), Cercle de protection (Protection 1 pour un allié, une scène), DivinationCharges d6 (max d8)
Force de l'élue+1d6 pour soulever, sauter ou frapper–
Forme démoniaquearme 3, Protection 1, griffes et peau de braise (l'arme et la Protection) ; +1d6 pour terroriser ; chaque changement lance le déRage d6 (max d8)
Voiture de muscle+1d6 pour fuir ou poursuivre ; le coffre cache un arsenalCarburant d8 (max d8)
Contacts occultesun médium, un libraire, un ingrédient introuvableContacts d8 (max d8)

Adversaires

Démon de carrefour
PNJ · Marchand d'âmes
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : flammes 3
Traits
exauce un vœu contre une âme ; apparaît à minuit, au croisement de deux routes
Failles
le sel et les contrats (Menace 1 pour le piéger dans un cercle ou le prendre à ses propres clauses)

Chaque contrat qu'il a signé est une âme à sauver, si on retrouve le parchemin.

Le loup-garou
PNJ · Voisin le jour, bête la nuit
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : crocs et griffes 4 · Protection : fourrure 1
Traits
chasse les nuits de pleine lune ; guérit de tout, sauf de l'argent
Failles
l'argent (Menace 2 face à une arme d'argent) ; son humanité (Menace 2 pour le ramener en l'appelant par son nom)

Le jour, c'est le boulanger. Il ne sait pas ce qu'il fait la nuit.

Goules du cimetière
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : griffes 2
Traits
sortent des tombes fraîches ; se nourrissent des morts, et des vivants s'il n'y a rien d'autre
Failles
craignent le feu : une torche ou un incendie, sur une action réussie, en fait fuir deux

Elles ne sont pas méchantes. Elles ont faim.

Nid de vampires
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par vampire · attaques : une par vampire debout, 4 au plus · arme : crocs 2
Traits
jeunes vampires, à peine transformés ; attaquent en meute
Failles
le soleil : ouvrir un volet ou une porte, sur une action réussie, en réduit deux en cendres

Quatre attaques au plus. Leur maître dort au sous-sol.

Le sorcier immortel
boss · Collectionneur d'âmes
Menace 3 · Santé 3 phases de 3 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : sortilèges 2
Traits
a caché son âme dans un objet ; possède tous ceux qui lui ont parlé
Failles
l'objet où dort son âme : le trouver et le briser, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : il parle par la bouche des possédés. Phase 2 : il se montre, entouré de flammes. Phase 3 : sa vraie forme, celle d'un cadavre de trois siècles.

La bouche de l'enfer
calamité · Sous le lycée
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
S'ouvrir tout à fait. En chemin : le lycée, le cimetière, le centre commercial, la ville.
Secousses
quand les PJ approchent de la bouche. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui en sort
quand les PJ restent plus d'une scène au même endroit. FOR, Difficile, ou 3 dégâts.
Les murmures
quand un PJ est seul. CHA, Standard, ou attiré vers la bouche, et Horreur.
Ce qui la renvoie
Le sceau : réunir les trois fragments de la clé et la tourner dans la bouche, à l'éclipse.

Chaque monstre de la saison est sorti d'ici. La refermer finit la saison.