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Chasseurs de monstres
Trois disparitions en un mois près du vieux pont, et des traces de griffes sur la portière de la dernière voiture.
Une bande de chasseurs sillonne le pays et règle un monstre par épisode : on enquête, on trouve sa faille, on frappe. La fiche se joue comme un épisode de série fantastique, ou comme un film de série B, avec plus de tronçonneuses et beaucoup moins de sérieux.
Ton
Blockbuster : les chasseurs se relèvent, plaisantent en rechargeant et gagnent à la fin de l'épisode. Pour la peur, en Raw : Horreur → 10 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie (DEX) ; Endurance, Sang-froid (CON) ; Théologie, Sorcellerie (INT) ; Pistage, Herboristerie (PER) ; Exorcisme, Marchandage (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un monstre de la semaine se joue en enquête, puis en confrontation : sa faille est le levier qui le fait tomber. Enquête → 2 Menace, traits et failles → Règles 6
- Un chasseur qui se transforme suit la recette du changement de forme. Changer de forme → 2
- Une saison a sa calamité : chaque monstre en sort, et la renvoyer finit la saison. Calamités → Règles 6
Archétypes
- Spécialités
- Tir (DEX), Pistage (PER), Bagarre (FOR)
- Équipement
- Fusil à pompe chargé au sel (arme 4), Voiture de muscle, Journal de son père
- Trait
- Vérifie toujours deux fois avant de tirer
- Faiblesse
- Ne sait pas vivre ailleurs que sur la route
- Motivation
- Finir la chasse que son père a laissée inachevée
- Spécialités
- Lutte (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Pieu de frêne (arme 1), Arbalète de poing (arme 2), Force de l'élue
- Trait
- Plaisante quand elle a peur
- Faiblesse
- Ne supporte pas qu'on décide à sa place
- Motivation
- Mener une vie normale, au moins un soir par semaine
- Notes
- Élue : plus forte et plus rapide qu'un humain, elle guérit en une nuit de ce qui tuerait un autre.
- Spécialités
- Exorcisme (CHA), Théologie (INT), Sang-froid (CON)
- Équipement
- Eau bénite (arme 1), Rituel d'exorcisme, Bible annotée
- Trait
- Bénit chaque balle avant de la charger
- Faiblesse
- Boit pour oublier l'exorcisme raté
- Motivation
- Racheter l'âme qu'il n'a pas su sauver
- Notes
- Excommunié : l'Église ne l'aide plus, mais les démons le craignent toujours.
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Herboristerie (PER), Marchandage (CHA)
- Équipement
- Grimoire de famille (arme 2), Sel, Contacts occultes
- Trait
- Lit les cartes à tous ceux qu'elle rencontre
- Faiblesse
- Ne sait pas refuser un service
- Motivation
- Protéger son quartier de ce qui rôde la nuit
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
- Équipement
- Forme démoniaque (arme 3, Protection 1), Revolver géant (arme 4), Imperméable de cuir (Protection 1)
- Trait
- Répond à tout par une plaisanterie
- Faiblesse
- Cède à la colère qui monte de l'enfer
- Motivation
- Prouver qu'il vaut mieux que son sang
- Notes
- Demi-démon : peau rouge et cornes limées. Personne ne le prend pour un humain, sauf dans le noir.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Pieu de frêne | arme 1, +1d6 contre un vampire | – |
| Fusil à pompe chargé au sel | arme 4, disperse un fantôme pour la scène | Cartouches d6 (max d8) |
| Arbalète de poing | arme 2, silencieuse | Carreaux d6 (max d8) |
| Revolver géant | arme 4 | Balles d4 (max d6) |
| Imperméable de cuir | Protection 1 | – |
| Eau bénite | arme 1, brûle les démons et les morts-vivants ; +1d6 pour les repousser | Fioles d6 (max d8) |
| Sel | tracer un cercle que les esprits ne franchissent pas | Sel d8 (max d8) |
| Journal de son père | +1d6 pour trouver la faille d'un monstre | – |
| Bible annotée | +1d6 pour connaître un démon et son nom véritable | – |
| Rituel d'exorcisme | chasser un démon d'un corps ; +1d6 pour l'accomplir ; se lance avec CHA | Foi d6 (max d8) |
| Grimoire de famille | arme 2, trois sorts : Maléfice (l'arme), Cercle de protection (Protection 1 pour un allié, une scène), Divination | Charges d6 (max d8) |
| Force de l'élue | +1d6 pour soulever, sauter ou frapper | – |
| Forme démoniaque | arme 3, Protection 1, griffes et peau de braise (l'arme et la Protection) ; +1d6 pour terroriser ; chaque changement lance le dé | Rage d6 (max d8) |
| Voiture de muscle | +1d6 pour fuir ou poursuivre ; le coffre cache un arsenal | Carburant d8 (max d8) |
| Contacts occultes | un médium, un libraire, un ingrédient introuvable | Contacts d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- exauce un vœu contre une âme ; apparaît à minuit, au croisement de deux routes
- Failles
- le sel et les contrats (Menace 1 pour le piéger dans un cercle ou le prendre à ses propres clauses)
Chaque contrat qu'il a signé est une âme à sauver, si on retrouve le parchemin.
- Traits
- chasse les nuits de pleine lune ; guérit de tout, sauf de l'argent
- Failles
- l'argent (Menace 2 face à une arme d'argent) ; son humanité (Menace 2 pour le ramener en l'appelant par son nom)
Le jour, c'est le boulanger. Il ne sait pas ce qu'il fait la nuit.
- Traits
- sortent des tombes fraîches ; se nourrissent des morts, et des vivants s'il n'y a rien d'autre
- Failles
- craignent le feu : une torche ou un incendie, sur une action réussie, en fait fuir deux
Elles ne sont pas méchantes. Elles ont faim.
- Traits
- jeunes vampires, à peine transformés ; attaquent en meute
- Failles
- le soleil : ouvrir un volet ou une porte, sur une action réussie, en réduit deux en cendres
Quatre attaques au plus. Leur maître dort au sous-sol.
- Traits
- a caché son âme dans un objet ; possède tous ceux qui lui ont parlé
- Failles
- l'objet où dort son âme : le trouver et le briser, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : il parle par la bouche des possédés. Phase 2 : il se montre, entouré de flammes. Phase 3 : sa vraie forme, celle d'un cadavre de trois siècles.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- S'ouvrir tout à fait. En chemin : le lycée, le cimetière, le centre commercial, la ville.
- Secousses
- quand les PJ approchent de la bouche. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Ce qui en sort
- quand les PJ restent plus d'une scène au même endroit. FOR, Difficile, ou 3 dégâts.
- Les murmures
- quand un PJ est seul. CHA, Standard, ou attiré vers la bouche, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- Le sceau : réunir les trois fragments de la clé et la tourner dans la bouche, à l'éclipse.
Chaque monstre de la saison est sorti d'ici. La refermer finit la saison.