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Campagnes

Une campagne enchaîne les scénarios avec les mêmes personnages. Les règles donnent les avancées ; ce chapitre aide à faire sentir le chemin parcouru.

Progresser en largeur

Un personnage commence au sommet de son domaine : une caractéristique ne dépasse jamais 4, les bonus jamais +3d6. Il progresse en largeur, pas en hauteur. Chaque avancée lui ouvre d'autres scènes : une spécialité nouvelle, une caractéristique moins faible, un objet fétiche. Progression → Règles 7

Récompenser dans la fiction

La campagne récompense surtout dans la fiction : un objet remarquable, un lieu à soi, un titre ou un rang dans la cité, des contacts, des alliés, des dettes que d'autres doivent aux personnages. Ces récompenses s'écrivent comme des objets ou des Ressources (Réputation, Contacts, Finances) quand elles aident vraiment. Créer un objet → Règles 4

Faire monter les enjeux

Pour monter les enjeux, changez d'adversaires plutôt que de chiffres : des groupes, des boss d'arme 4, des calamités. Une faction qui avance entre deux scénarios donne aussi à la campagne son horloge. Factions et intrigues → 2

Pour que la progression se sente, faites revenir les anciens adversaires un cran plus bas à chaque grande étape de la campagne : Menace 3, puis 2, puis 1, puis sbires, puis plus de jet du tout. Le gobelin redouté du premier chapitre n'est plus qu'un sbire au troisième ; un boss qui revient garde ses phases, à la Menace d'en dessous. Les dangers ne bougent pas : le monde reste dur, ce sont les PJ qui ont grandi.

Les cicatrices

Une Rupture ou un Coup d'éclat payé trop cher peut laisser une blessure durable qui ne guérit pas : une phobie, une main qui tremble. Quand elles s'accumulent, le joueur peut retirer son personnage. Blessures → Règles 3