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Équipement et Ressources
Un objet compte d'abord par ce qu'il rend possible. Avec une corde, on descend une falaise ; sans exosquelette, on ne soulève pas deux tonnes, quelle que soit sa Force.
Un objet peut aussi apporter des valeurs chiffrées : un outil donne +1d6 quand il aide vraiment, une arme inflige des dégâts, une protection les réduit. Il n'a de Ressource que si son usure compte : des munitions, des piles, la solidité d'un bouclier.
| Arme | Dégâts |
|---|---|
| Légère | 1 |
| Moyenne | 2 |
| Lourde | 3 |
| Très lourde | 4 |
| Dévastatrice | hors de combat |
| Protection | Réduction |
|---|---|
| Légère | 1 |
| Lourde | 2 |
| Blindage | 3 |
Créer un objet
Chaque objet tient sur une ligne de fiche : un nom, un effet, et un dé s'il s'use. Six questions suffisent pour chiffrer n'importe quel objet, quel que soit l'univers.
- Que permet-il ? Descendre une paroi, survivre dans le vide, ouvrir une porte. Beaucoup d'objets s'arrêtent là.
- Aide-t-il vraiment une action précise ? Alors +1d6 pour cette action, et seulement elle : « +1d6 pour crocheter une serrure », pas « +1d6 en Dextérité ».
- Blesse-t-il ou protège-t-il ? Choisissez une catégorie d'arme ou de protection dans les tableaux ci-dessus.
- Soigne-t-il ? Choisissez une puissance dans le tableau des armes, de Légère à Très lourde : sur une réussite, il rend autant de Santé, au lieu d'en ôter. Le soin se lance comme les premiers soins (INT, Standard), et sa Ressource borne son usage. Un remède qui agit seul, comme une potion, rend sa Santé sans jet : on ne lance que son dé de Ressource. Un soin Moyen convient à la magie ordinaire ; un soin Lourd est rare.
- S'use-t-il ? Donnez-lui une Ressource, avec son dé maximum : d8 par défaut, d10 ou d12 pour ce qui dure, d4 ou d6 pour ce qui s'épuise vite.
- Coûte-t-il ? Un sort interdit ou un pouvoir qui ronge prend son prix à chaque usage : 1 de Santé ; en Raw, un Choc à la place, auquel on ne résiste pas. Le prix s'écrit dans l'effet. Réservez-le aux pouvoirs rares, qui valent ce prix.
Une arme Dévastatrice met hors de combat un PNJ ou un groupe entier, quelles que soient sa Santé et sa Protection ; contre un boss, elle fait tomber la phase en cours. Les adversaires → 6 Réservez-la aux armes rares. En Blockbuster, toute attaque portée en Coup d'éclat l'est aussi.
Un objet ordinaire a un effet, deux au plus ; un objet exceptionnel peut en cumuler davantage. S'il a une Ressource, tous ses effets la partagent.
Sorts, implants et pouvoirs
Un sort, un implant ou un don psionique s'écrit comme un objet. Le bâton, le grimoire, la pierre, l'implant : c'est l'objet qui porte l'effet et la Ressource. Le personnage s'en sert avec INT, sauf mention contraire ; une spécialité (Sorcellerie, Psionique) donne le +2d6. Sans elle, l'objet fonctionne, sans le bonus. Un pouvoir inné (le ki, la télékinésie, une mutation) s'écrit comme un objet qu'on ne peut ni perdre ni se faire prendre.
Un sort par objet convient à un personnage qui n'en connaît qu'un. Pour un magicien, un focus porte plusieurs sorts sur une même Ressource : chaque sort lancé fait rouler le même dé, et le focus s'épuise pour tous.
| Objet | Effets | Ressource |
|---|---|---|
| Armure assistée | Protection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser | Énergie d10 (max d10) |
| Bâton de mage (focus) | arme 3 (Trait de feu), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) | Charges d6 (max d8) |
| Canne-épée | arme 2, +1d6 pour passer pour un notable | aucune |
Le catalogue d'équipement du site CORE donne des dizaines d'autres exemples, par univers et par type. Ce ne sont que des repères : le MJ ajuste, remplace ou invente. Véhicules, compagnons et invocations s'écrivent aussi comme des objets. Véhicules → enCORE 2 Compagnons, montures et invocations → enCORE 2
Ressources
Une Ressource est un dé qui s'use. Elle est liée à un objet (munitions, piles) ou existe seule (Finances, Contacts, Réputation). Une Ressource seule se traite comme un objet : elle permet l'action (payer, trouver un informateur, se faire ouvrir une porte) et donne +1d6 quand elle aide vraiment.
Quand une action utilise l'objet, on lance son dé avec la réserve de dés, dans une autre couleur. Sur 1 ou 2, il descend d'un cran. Il ne compte jamais comme un succès.
Une protection lance son dé quand elle réduit des dégâts. Une Ressource seule se lance quand on y fait appel. Un objet utilisé sans jet, comme une lampe allumée toute une scène, lance son dé en fin de scène.
Dé maximum. Chaque Ressource a un maximum, noté avec elle : Batterie d8 (max d10). Elle peut commencer en dessous, jamais au-dessus.
Un objet, une Ressource. Une Ressource appartient à un seul objet : deux armes ont chacune leurs munitions.
Épuisée. L'objet ne fonctionne plus : plus de munitions, Protection à 0, plus rien à dépenser.
Recharger
Une Ressource remonte selon le temps que les personnages s'accordent. Récupérer → 3
| Durée | Ressources |
|---|---|
| Pause : quelques minutes vraiment à l'abri | +1 cran (recharger, changer une pile) |
| Scène : une heure ou deux de travail ou de repos | +2 crans (réparer, récupérer des munitions) |
| Longue : une nuit dans un lieu sûr, un atelier, un ravitaillement | jusqu'au maximum |
Sylwen tire à l'arc long, une arme Moyenne, avec ses Flèches d8 (max d8). Elle lance sa réserve, plus un d8 d'une autre couleur : il donne 2, et les Flèches descendent à d6. Après le combat, elle passe la scène à récupérer ses flèches (+2 crans) : elles remontent à d8, leur maximum.