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Créer un personnage
Tout le personnage tient sur une fiche d'une page. Ce chapitre la remplit dans l'ordre, de haut en bas : chaque intertitre porte le nom de la zone qu'il décrit. Glossaire → 9 Fiche vierge → outil Personnages
En bref :
- Trouvez un nom et un concept.
- Notez Santé 8 et Stress 0.
- Répartissez 4, 3, 3, 2, 2 et 1 entre les six caractéristiques.
- Choisissez trois spécialités.
- Notez trois objets marquants.
- Donnez-lui une identité : description, trait, faiblesse, motivation.
Nom et concept
Donnez au personnage un nom et un concept : quelques mots qui disent ce qu'il fait et ce qui le distingue, comme chevalier déchu en quête de rédemption, détective privé qui boit trop ou contrebandière au grand cœur. Le concept s'écrit en tête de la fiche, sous le nom, et guide chaque choix qui suit. Son passé, ses attaches, ce qui le hante vont dans son identité.
Akiko Tanabe, pirate informatique qui garde une porte dérobée partout où elle passe. Elle a piraté le réseau de son lycée à douze ans, celui d'une corporation à seize, et travaille aujourd'hui pour qui paie.
Portrait
Le portrait reste libre : dessinez-y le personnage ou collez-y une image. Il aide les autres joueurs à se le représenter.
Santé et Stress
Le personnage commence avec Santé 8 et Stress 0. La Santé mesure les coups encaissés ; le Stress, la pression qui pèse sur le personnage. La Santé → 3 Le Stress → 3
Caractéristiques et spécialités
Les caractéristiques et les spécialités partagent une zone de la fiche : chaque spécialité s'inscrit à côté de la caractéristique à laquelle elle est rattachée.
Caractéristiques
Répartissez 4, 3, 3, 2, 2 et 1 entre les six caractéristiques. Caractéristiques et spécialités → 2
Placez le 4 là où le concept brille, le 1 là où il peine : une faiblesse crée des scènes.
INT 4, DEX 3, PER 3, CON 2, CHA 2, FOR 1. Akiko pense vite et se faufile partout, mais elle perd tous les bras de fer.
Spécialités
Choisissez trois spécialités, chacune rattachée à une seule caractéristique.
Au moins deux spécialités sont rattachées à une caractéristique à 3 ou 4. La troisième peut l'être à n'importe quelle caractéristique à 2 ou plus : elle marque une passion ou un passé. Deux spécialités peuvent être rattachées à la même caractéristique. Vous pouvez inventer une spécialité, si elle est précise et cohérente avec le personnage.
Partez du concept : que fait ce personnage mieux que les autres ? Ses spécialités couvrent de préférence des situations différentes, pour qu'il ait sa place dans plus d'une scène.
Piratage (INT) et Discrétion (DEX) portent sur ses points forts. Vigilance (PER) lui vient d'années passées à surveiller ses arrières.
Équipement et Ressources
Le personnage commence en général avec trois objets marquants, choisis selon le scénario et le concept : une arme ou une protection s'il se bat, un outil pour sa spécialité, une Ressource (Finances, Contacts) s'il en vit. Sorts et implants se notent comme des objets.
Chaque ligne de la fiche porte un objet, son effet (un bonus, des dégâts, une Protection) et, s'il s'use, le dé de sa Ressource. Le chapitre 4 explique comment chiffrer un objet ; le catalogue d'équipement du site CORE en propose des dizaines, classés par univers et par type.
Une console de piratage, +1d6 pour infiltrer un réseau, avec sa Mémoire d8 (max d8) ; une veste à fibres balistiques (Protection 1) ; des Crédits d8 (max d10).
Identité
L'identité dit qui est le personnage, au-delà de ses chiffres :
- Description : deux ou trois lignes sur son apparence, son passé ou sa place dans le monde ;
- Trait : une attitude, une habitude ou une conviction, comme ne laisse jamais une dette impayée ou parle à ses machines ;
- Faiblesse : un défaut, une peur ou une vulnérabilité qui lui attire des ennuis, comme a le vertige ou ne refuse jamais un pari ;
- Motivation : un but, un désir ou une cause, comme retrouver sa sœur disparue ou laver le nom de sa famille.
Ces éléments sont purement narratifs : ils n'accordent ni bonus ni malus et n'imposent rien au joueur. Ils guident l'interprétation, donnent des idées de scènes au MJ et peuvent évoluer au fil de l'aventure. Les faire vivre à la table peut valoir une Inspiration. L'Inspiration → 2
Trait : se méfie de toute offre trop généreuse. Faiblesse : ne résiste pas à un système réputé inviolable. Motivation : effacer son propre dossier des fichiers des corporations.
Progression
En campagne, à la fin de chaque scénario, chaque joueur choisit une avancée. Dans une longue campagne, le MJ peut plutôt en accorder une toutes les deux ou trois séances. Un joueur ne prend jamais deux fois de suite la même.
| Avancée | Effet |
|---|---|
| Nouvelle spécialité | +2d6 dans un domaine précis, sur une caractéristique à 2 ou plus. |
| +1 caractéristique | Sans dépasser 4. |
| Objet fétiche | Un objet gagne un effet (+1d6 pour un usage précis), ou sa Ressource gagne un cran de dé maximum (d8 → d10). |
En partie unique, pas de progression, sauf une avancée en épilogue si la table le souhaite.
Récompenses, enjeux et adversaires qui reviennent : Campagnes → enCORE 3