Vellune
À introduire dans l'ordre :
- La Menace comme difficulté. Pour frapper, convaincre ou semer un PNJ, la difficulté est sa Menace (1 Ordinaire, 2 Dangereux, 3 Redoutable). Une faille peut la baisser dans un domaine : sur les cartes, les traits décrivent le PNJ, les failles disent où l'attaquer. Hors conflit (une audience, un marchandage), c'est aussi la difficulté, mais la relance est permise et il n'y a pas de brèche.
- Attaque et dégâts, sans relance. Réussite : dégâts de l'arme + 1 par succès en plus, moins la Protection. Partielle : dégâts de l'arme sans bonus, et le PNJ frappe en retour. Échec : le coup manque et le PNJ frappe. Les PNJ ne lancent jamais les dés : ils frappent dans la brèche, avec les dégâts de leur arme moins la Protection du PJ. Pas de relance en conflit : chaque jet y est définitif.
- L'ordre de jeu. Dès qu'un conflit éclate, celui qui l'engage agit en premier, puis les autres PJ dans l'ordre qu'ils choisissent. Chaque PJ agit une fois par tour. Les PNJ n'ont pas de tour à eux : ils frappent sur les brèches, autant de fois par tour que leur Menace.
- Santé, blessures et Stress. Un palier franchi (7–8, 4–6, 1–3) donne une blessure décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action), et chaque perte de Santé fait aussi monter le Stress de 1. À la fin d'un conflit, chaque PJ remonte au haut de son palier : les égratignures s'effacent, les blessures restent, et un PJ hors de combat se relève à 3. Si un PJ atteint 6 de Stress pendant le duel, rappeler le Coup d'éclat : une attaque en Coup d'éclat fait céder Provençal d'un coup.
- Objets, spécialités et Ressources. Avoir un objet n'est pas avoir la spécialité : Doc se sert de sa pierre de feu (avec INT) sans bonus de spécialité. Une Ressource est un dé, lié à un objet ou seul, lancé en même temps que la réserve de dés de l'action qui utilise l'objet, d'une autre couleur : sur 1–2, il descend d'un cran, et il ne compte jamais comme un succès. Les Charges avec la pierre de feu de Doc, les Remèdes avec les soins de Mérédith, la Bourse quand Louise paie. Une protection lance le sien quand elle réduit des dégâts. On ne dépasse jamais le dé maximum noté sur la carte.
Dans les règles : 6 · Les adversaires, 5 · Les conflits, 3 · Encaisser, 4 · Équipement
Ce qui se passe à Vellune
Vellune est une petite baronnie de collines et de blés, à la fin de l'été. Il y a trois nuits, une étoile est tombée dans un champ : c'est le fragment du Prisme. Les paysans l'ont portée au baron Farecouade, qui l'a fait sertir dans une couronne neuve et la présentera ce soir, au banquet de la fête des moissons. Depuis deux jours, un chevalier en armure noire est l'hôte du château : le Seigneur Sof, c'est-à-dire Gaston sous sa forme locale. Il a convaincu le baron de lui confier la couronne à minuit, « pour la mettre à l'abri », et il repartira avec. Les PJ ont jusque-là : il suffit qu'un PJ touche le fragment pour que le saut se déclenche.
La soirée, heure par heure
| Moment | Ce qui se passe | Scène |
|---|---|---|
| Fin d'après-midi | les PJ se réveillent ; le héraut lit l'avis du baron sur la place | 1. Arrivée au bourg |
| Avant le tournoi | le bourg est en fête : inscriptions, audience, cuisines | 2. Préparatifs |
| Coucher du soleil | le tournoi des moissons, sur le pré au pied du château | 3. Le tournoi |
| Soirée | le banquet : la couronne est présentée et le champion demande sa faveur | 4. Le banquet |
| Avant minuit | la couronne attend au trésor, gardée par Fézzik | 5. Le trésor (repli) |
| Minuit | le Seigneur Sof vient chercher la couronne | Sortie |
Le fil de l'acte
Le chemin prévu passe par le tournoi : le champion gagne une faveur et, au banquet, il demande à porter la couronne. Si le duel est perdu ou si le baron refuse, la couronne part au trésor, et les PJ doivent l'y prendre avant minuit. Aucun échec ne bloque l'acte : chacun mène à la scène de repli.
Scène 1 : Arrivée au bourg (5 min)
Une odeur de paille chaude et de fumée de bois. Un coq chante à contretemps et, au loin, une cloche sonne la fête.
Groupés, les PJ se réveillent dans une grange à la sortie du bourg, vêtus en voyageurs. Dispersés, placer chaque binôme ou PJ isolé dans une situation qui force un premier jet : Max pris pour un déserteur par une patrouille, Louise au milieu d'une partie de dés truquée, Doc les mains crépitant de feu au marché, Mérédith appelée au chevet d'un enfant fiévreux. Tous convergent vers la place du puits.
Sur la place, le héraut du baron lit l'avis à la foule : remettre aux joueurs l'avis du baron (kit). Quand il prononce « l'Étoile tombée du ciel », le pendentif de Mérédith vibre et se tourne vers le château. Les PJ savent maintenant où est le fragment, et l'avis leur donne les trois portes d'entrée : le tournoi, l'audience et le trésor.
Scène 2 : Préparatifs (10 min)
Des lampions pendent à chaque fenêtre, des moissonneurs chantent faux, et la bière tiède passe de main en main. Entre les étals, on vous regarde un peu trop : les étrangers sont rares, un soir de fête.
Le bourg est en fête : lampions, moissonneurs, bière tiède. Quatre pistes s'offrent aux PJ. Les présenter l'une après l'autre : chaque joueur choisit où va son PJ, et chaque PJ fait une action. Puis vient le tournoi. Si personne ne s'inscrit, ne pas jouer le duel : le baron annonce que la couronne ira au trésor, comme après une défaite.
- Le maître d'armes, sur le pré des joutes, inscrit les combattants. L'inscription est libre, sans jet. Il prête une épée longue (arme 3), qui se manie en FOR, sans spécialité : la Lutte ne couvre pas l'escrime. Un seul PJ s'inscrit, et c'est le rôle de Max.
- Le chambellan cherche un guérisseur pour son fils, brûlant de fièvre. Mérédith le soigne (Médecine, Standard ; ses Remèdes lancent leur dé). En remerciement, le chambellan recommande les PJ pour une audience et, si on le lui demande, parle du trésor et de sa clé.
- L'audience. Avec le sceau de Louise ou la recommandation du chambellan, les PJ sont reçus par le baron avant le banquet. Le Seigneur Sof se tient à sa droite. On ne demande pas encore la couronne : on prépare le terrain. Flatter le baron devant sa cour est une action contre lui (CHA, Menace 1 grâce à la faille « vaniteux »), hors conflit : la relance est permise. Cette flatterie est distincte de celle du banquet : elle ne sert qu'à préparer le terrain. Réussite : le baron prend les PJ en amitié, et la demande de faveur au banquet gagnera +1d6. Échec : il les congédie, sans autre conséquence.
- Une servante des cuisines se plaint de devoir nourrir « le gardien » du trésor : un troll, Fézzik, qui mange une demi-vache par jour. Doc ou Louise peut repérer le chemin du trésor (Observation ou Fouille, Standard). C'est la préparation du plan de repli : la porte, la clé du chambellan, la viande que Mérédith pourrait droguer.
Contact de Lucas
Pendant l'audience, ou plus tôt si les joueurs hésitent, le visage de Lucas apparaît une seconde dans un miroir du château, crie « couronne ! » et s'efface.
Scène 3 : Le tournoi des moissons (10 min)
Des tambours, une poussière dorée, le choc sourd des lames émoussées. Le bourg entier est debout, les yeux fixés sur le pré.
Au coucher du soleil, sur le pré au pied du château, le baron préside le tournoi des moissons : des duels à l'épée, un contre un, devant tout le bourg. Le champion en titre, Sire Provençal, est invaincu depuis trois ans. Les autres concurrents tombent vite : le MJ les raconte en une phrase, et la finale oppose Max à Provençal.
Le duel. Sire Provençal, chevalier, Menace 2, Santé 5, cotte de mailles 2, épée longue 4. Il cède quand il tombe à 3, et ne concentre jamais ses attaques : il se bat selon les règles du tournoi. Le baron arrête le duel quand Provençal cède ou quand Max tombe à 0 de Santé. Avec l'épée prêtée, Max gagne environ trois fois sur quatre. C'est un combat à un contre un, sans groupe : idéal pour montrer l'attaque contre la Menace, les dégâts et la Protection, la réussite partielle qui ouvre une brèche, l'absence de relance en conflit et les blessures.
Pendant le duel, les autres PJ ne combattent pas, mais ils agissent : repérer le Seigneur Sof qui sourit dans la tribune (PER, Standard), préparer la demande du banquet, ou filer vers les cuisines.
- Victoire : Max est champion et a droit à une faveur. Scène 4.
- Défaite : rien n'est bloqué. Le baron annonce que la couronne ira au trésor après le banquet. Scène 4 en bref, puis scène 5.
Après le duel, fin de conflit : Max remonte au haut de son palier, et Mérédith peut le soigner.
Scène 4 : Le banquet (5 min)
Des centaines de chandelles, des bannières lourdes, l'odeur du rôti et du vin chaud. Quand la couronne paraît, la salle se tait, et quelque chose luit en son centre comme une braise.
Dans la grande salle, sous les bannières, le baron dévoile la couronne. Le fragment brille en son centre, et le pendentif de Mérédith lui répond. Le champion est appelé pour demander sa faveur : il demande à porter la couronne le temps de la danse du champion. Le Seigneur Sof se penche à l'oreille du baron.
Convaincre le baron est une action contre lui, hors conflit : CHA, Menace 2, ou Menace 1 si on le flatte devant toute la cour (faille « vaniteux »), qu'il y ait eu audience ou non ; +1d6 si l'audience a réussi. Louise peut parler à la place du champion. Sans flatterie, une réussite partielle peut coûter la Bourse (un jet de Ressource en plus) ou une promesse dangereuse. Flatté (Menace 1), il n'y a pas de partielle : réussite ou échec.
- Réussite : le baron pose la couronne sur la tête du champion, et le fragment touche son front. Sortie.
- Échec : Sof l'emporte, et la couronne part au trésor jusqu'à minuit. Scène 5.
Le Seigneur Sof ne se bat pas ici. Si les PJ le confrontent, il sourit, les appelle par leur vrai nom et disparaît dans un reflet. Louise peut comprendre qu'il traverse les mondes comme eux, mais en maîtrisant le saut.
Scène 5 : Le trésor, en repli (10 min)
Un escalier de pierre descend dans l'humidité, éclairé par une torche qui crache. Derrière la porte, quelque chose de très gros ronfle.
La couronne attend au trésor, sous la grande tour, jusqu'à minuit. La porte est fermée : serrure Difficile (DEX ou outils), ou la clé du chambellan s'il a été aidé. Derrière, Fézzik le troll (Menace 3) garde le coffre. Première vision : Choc (+1 Stress, sans jet). Failles : « lent » (Menace 1 pour le semer), « affamé » (Menace 2 pour le distraire avec de la nourriture). Mérédith peut droguer la viande avec ses Remèdes (+1d6, jet de Ressource).
Si les PJ affrontent Fézzik.
- Concentration : un troll qui concentre ses trois attaques sur une même brèche fait 4 + 2 = 6 dégâts, moins la Protection. Un PJ sans armure finit gravement blessé d'un coup, ou tombe s'il était déjà entamé (Doc et Louise n'en ont pas à Vellune). Max en cotte de mailles en perd 4 sur 8. C'est voulu.
- Réserver la concentration au moment où un PJ s'isole face à lui, pas à chaque brèche.
- La pierre de feu de Doc (arme 3, INT, Charges d8) est sa seule arme capable d'inquiéter le troll, mais à 4d6 contre Menace 3, elle n'a que 11 % de chances.
- Même à quatre, les PJ ont environ une chance sur deux de vaincre Fézzik, et deux ou trois d'entre eux finissent à terre : le semer ou le distraire vaut mieux.
Minuit. Si personne n'a touché le fragment, le Seigneur Sof entre au trésor pour prendre la couronne. Au moment où sa main se tend, le fragment répond au pendentif de Mérédith, s'arrache de la couronne et vole vers elle : c'est la sortie de secours, avec sa conséquence (voir « Gérer le temps »).
Dès qu'un PJ touche le fragment, la lumière enveloppe tous ceux qui le voient. Les autres PJ sont attirés vers lui en quelques secondes. Saut vers Borealis.
Sauter la scène 2 : Max est inscrit d'office et l'audience n'a pas lieu (pas de +1d6 au banquet). Le trésor reste la solution de repli.