Le Nœud
Le Nœud est l'espace entre les mondes : des morceaux de Vellune, de Borealis et d'Arcadia flottent dans le vide, reliés par des passerelles de lumière. Les règles ne changent pas, et c'est tout l'enjeu : une arbalète, un pistolet à plasma et un manteau polaire doivent cohabiter sans friction.
Rien de nouveau : tout ce qui a été vu sert. Deux rappels :
- L'Exploit. Trois succès. Rare, mais possible avec des aides cumulées (+1d6 par élément qui aide vraiment, dans la limite de +3d6). Pour Doc, Ingénierie (+2) ne laisse la place qu'à une seule aide : 7d6, 43 % par essai.
- Gaston, le boss. Rappel de l'acte 2 : trois phases, les dégâts en trop sont perdus, un coup de boss à chaque changement de phase gagné par les coups, puis le tour continue. Gaston peut concentrer deux attaques (sa Menace) : c'est le moment de la concentration épique, au moins une fois.
Dans les règles : 2 · Les jets, 6 · Les adversaires
Ce qui se passe
Les trois fragments des PJ et celui de Gaston se sont attirés, et ont aspiré tout le monde dans le Nœud. Gaston veut fondre les quatre fragments en un nouveau Prisme qu'il serait seul à contrôler. Louise sait pourquoi si elle a recueilli l'indice du prologue ou celui du Carolingien : sa fille est morte il y a cinq ans, et Gaston cherche un monde où elle est vivante. Le Nœud ne tiendra pas : il s'effondre au bout de six tours.
Le combat, phase par phase
| Phase de Gaston | Ce qu'il devient | Ce que font les PJ |
|---|---|---|
| 1 | le magnat | le frapper ou le convaincre pour le faire changer de phase |
| 2 | il revêt l'armure noire du Seigneur Sof | même chose ; à trois joueurs, le Prisme accepte déjà |
| 3 | un père qui supplie | réassembler le Prisme ; le convaincre l'arrête |
Repères de temps : Lucas arrive au tour 3, le Nœud s'effondre après le tour 6.
Le fil de la finale
Deux étapes : amener Gaston en phase 3, puis réassembler le Prisme. À trois joueurs, ou avec le raccourci, la phase 2 suffit. Avant, le Prisme refuse de se réassembler. Le Prisme réassemblé met fin au combat, quelle que soit la Santé de Gaston. Si sa dernière phase tombe avant, Doc finit le Prisme sans être menacée, et le compte à rebours du Nœud continue.
Scène 1 : L'arrivée (2 min)
Le sol manque. Des morceaux de trois mondes flottent dans un noir sans fond : une tour de guet, un pan de glace, un néon éteint. Des passerelles de lumière les relient, et rien ne fait de bruit. Derrière vous, les passerelles se défont une à une, et le passage par lequel vous êtes venus se referme.
Équipement mosaïque. Chaque PJ garde ses cartes d'Arcadia-9 et peut en échanger une contre celle d'un monde déjà visité (la pierre de feu de Doc, l'appareil photo à magnésium de Louise, la cotte de mailles de Max). Les Ressources repartent à leur valeur de départ. Piège sans issue : Horreur (+1 Stress, sans jet) pour tous, et pas de pause sûre. C'est la pression du dernier acte, pas la peur : elle rapproche chacun de son Coup d'éclat. Annoncer le compte à rebours : le Nœud tient six tours.
Scène 2 : Le combat contre Gaston (15 min)
Gaston se tient au centre, une lame de cristal à la main. Les quatre fragments battent comme un cœur autour de lui, et les passerelles vibrent sous vos pas.
Gaston est un boss (voir PNJ). On l'amène en phase 3 en le frappant ou en le convainquant, deux voies qui se combinent, puis on réassemble :
- Le frapper. Menace 2, trois phases de 6 de Santé (5 à trois joueurs, 7 à cinq), Protection 2, lame de cristal 4, une attaque par PJ. Phase 1, le magnat ; phase 2, il revêt l'armure noire du Seigneur Sof ; phase 3, il n'est plus qu'un père qui supplie. Max est le mieux placé pour le frapper.
Le convaincre. Faille « désespéré » : lui offrir une vraie chance de revoir sa fille.
- Jet : action contre lui, CHA, Menace 2. Un échec ouvre une brèche.
- Si elle réussit, il passe directement à la phase suivante, sans dégâts et sans coup de boss.
- Louise a +1d6 si elle connaît l'histoire de sa fille (prologue ou acte 3).
- En phase 3, convaincu, il cesse le combat et peut devenir l'aide de Doc.
Réassembler le Prisme, dès que Gaston est en phase 3 (phase 2 à trois joueurs ou avec le raccourci). Doc (ou un autre PJ guidé) doit réussir un Exploit en Ingénierie.
- Aide : chaque PJ qui aide par une action utile (tenir le fragment, stabiliser la passerelle, la couvrir) donne +1d6, mais avec Ingénierie une seule aide compte (plafond). Le pendentif de Mérédith, qui entre de nouveau en résonance, ou Lucas à partir du tour 3.
- Les autres PJ tiennent Gaston occupé. Un Coup d'éclat de Doc tombe à pic ici.
- Réussite partielle : les fragments s'emboîtent mais ne tiennent pas encore. Le prochain essai de Doc se fait en Difficile.
- Pas de relance en conflit. L'action n'agit pas contre un PNJ : elle n'est pas ciblée, mais un échec fait trembler le Nœud (1 dégât à tous, ou une passerelle qui tombe).
Les échos, reflets des PNJ des trois mondes (gardes, soldats, silhouettes gelées), sont son coup de boss : à chaque changement de phase obtenu par les coups, ils surgissent, frappent tous les PJ en plus de ses attaques (3 dégâts moins la Protection ; DEX, Standard, pour l'éviter) et se dissipent.
Contact de Lucas : il arrive
Au troisième tour, le Transpositeur réparé ouvre une porte dans le Nœud et Lucas la franchit, clé à molette à la main. Il apporte une aide au choix des joueurs : tenir le fragment à la place d'un PJ (il devient l'aide de Doc et libère une action), ou une issue de secours pour ramener un PJ hors de combat. Il n'agit jamais contre Gaston, donc n'est pas ciblé.
Scène 3 : Les fins (3 min)
Le sort de Gaston dépend de la fin du combat. Le décrire en quelques phrases, puis laisser les joueurs conclure.
- Prisme réassemblé, Gaston convaincu. Il tend lui-même son fragment à Doc, referme la main sur le médaillon, et suit les PJ sans un mot. Il ne cherchera plus à rouvrir les mondes. Louise garde son scoop, ou choisit de ne jamais l'écrire.
- Prisme réassemblé, Gaston vaincu. Que sa dernière phase soit tombée ou non, la lame de cristal se fend dans sa main. Dans la dernière lueur du Prisme, il croit voir sa fille, puis la vision s'éteint avec le Nœud. Il reste sur sa passerelle, et personne ne sait s'il s'est relevé.
Dans les deux cas, la porte du Transpositeur s'ouvre, tenue par Lucas, et les PJ rentrent à la foire une seconde après l'accident, Lucas avec eux.
Si le Prisme n'est pas réassemblé. Gaston l'emporte, ou le Nœud s'effondre après six tours. Un PJ peut alors choisir de rester pour tenir le passage ouvert pendant que les autres rentrent avec Lucas. Laisser ce choix au joueur, jamais aux dés. Le PJ qui reste dit ce qu'il fait de ses dernières secondes. S'il n'y a pas de volontaire, le Nœud engloutit la table : conclure par une dernière image, puis passer au débrief.
Gaston n'a que deux phases, et le Prisme accepte dès la deuxième.
Débrief (10 min)
Poser les dés et les fiches. Un tour de table, une réponse courte par joueur :
- Le moment préféré de la soirée.
- Une règle qui a gêné, ou qui a manqué.
- Le monde où l'on a le mieux joué son personnage.
- L'avancée que l'on choisirait pour une suite : une nouvelle spécialité, +1 en caractéristique, ou un objet fétiche (Créer un personnage → Règles 7).
Noter les réponses : elles disent au MJ ce qu'il faut garder, couper ou expliquer autrement à la prochaine séance.
Pour prolonger l'histoire, deux pistes. Orf Dynamics peut rouvrir un passage ailleurs, ou le médaillon de Gaston passe à quelqu'un qui cherche, lui aussi, un monde. Lucas, de son côté, découvre que le Prisme reste instable : quatre fragments suffisaient, un cinquième existe peut-être.