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Les personnages prétirés

Quatre personnages, et Diane pour une table de cinq, chacun avec Santé 8 et Stress 0. Les fiches respectent la création standard (4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1, trois spécialités). L'équipement change à chaque monde : c'est le cœur du test de généricité. Les fiches ne donnent que l'équipement du prologue ; celui de chaque monde est sur les cartes d'équipement du kit, remises à l'arrivée.

Règles du moment

Pour lire sa fiche : chaque caractéristique donne le nombre de d6 de base ; une spécialité ajoute +2d6 quand elle s'applique ; un objet de l'équipement sert à ce à quoi il sert, peut apporter un ou plusieurs effets chiffrés (+1d6, des dégâts, une Protection) et parfois une Ressource notée avec son dé maximum. Le dé de Ressource se lance avec la réserve de dés, mais ne compte jamais comme un succès.

Dans les règles : 7 · Créer un personnage, 2 · Les jets, 4 · Équipement

Maxime « Max » Doo-Lear
agent de sécurité de la foire
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2

Ancien agent des forces spéciales, des souvenirs en lambeaux depuis un incident qu'il ne s'explique pas, une famille qu'il n'a pas su protéger. Ami d'enfance de Lucas, il veille sur lui en silence. Des souvenirs lui reviennent par éclairs : le joueur les raconte quand ils surgissent, pour la couleur et pour ce qu'ils disent de lui.

Spécialités
Tir (DEX), Lutte (FOR), Intimidation (CHA)
Équipement
Pistolet (arme 3), Gilet (Protection 1), Lampe tactique
Trait
Se place toujours entre le danger et les autres
Faiblesse
Des souvenirs lui échappent au pire moment
Motivation
Ne plus jamais laisser tomber ceux qu'il protège

Son momentLe combat du couloir, à l'acte 3 : le tireur du groupe, celui dont l'armure encaisse le mieux.

Emma « Doc » Brune
associée de Lucas
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2

Elle a taillé et calibré le Prisme. Cheveux blancs en bataille, lunettes-loupes relevées sur le front, un œil toujours sur l'horloge, elle parle à ses outils et jure par Tesla et Archimède. Brillante, coupable : c'est son cristal qui a déchiré le monde. Elle seule sait réassembler les fragments.

Spécialités
Ingénierie (INT), Observation (PER), Conduite (DEX)
Équipement
Multitool, Tablette du Prisme
Trait
Parle à ses outils, et les écoute
Faiblesse
Oublie tout ce qui l'entoure quand une machine l'intrigue
Motivation
Prouver que la science peut tout réparer

À Vellune, Doc trouve une pierre de feu, une magicite qui crache des flammes. Elle n'a pas Sorcellerie : elle s'en sert quand même, mais sans le bonus de spécialité. Elle la lance avec INT : 4d6. Chaque fois qu'elle la lance, elle lance aussi le dé de Charges avec sa réserve de dés. Une nuit sous la lune la recharge jusqu'à son maximum.

Son momentLa surcharge du Prologue, le générateur de Borealis et le réassemblage du Prisme dans le Nœud.

Dr Mérédith Gris
urgentiste du poste de secours
FOR 1 · DEX 2 · CON 4INT 3 · PER 2 · CHA 3

Fille d'une chirurgienne célèbre, elle porte son pendentif de cristal en souvenir de sa mère, sans savoir d'où il vient. Calme en apparence, elle garde tout pour elle.

Spécialités
Médecine (INT), Sang-froid (CON), Endurance (CON)
Équipement
Trousse d'urgence
Trait
Garde son calme quand tout s'effondre
Faiblesse
Garde tout pour elle, même ce qui l'écrase
Motivation
Être à la hauteur de sa mère

Son momentLa nuit de Borealis : soigner entre deux assauts, puis arracher le fragment du cœur de Tekeli-li. Puis la résonance de son pendentif, dans le Nœud. Son Sang-froid (CON) tient quand tout cède : garder la main sûre au cœur de la chose, ne pas fléchir devant ce qui se lève.

Louise Lanne
reporter au Quotidien Planète
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4

Elle enquête sur Gaston d'Orf, le mécène de Lucas, et s'est fait accréditer à la foire sous un faux badge. Toujours au mauvais endroit au mauvais moment, elle en ressort pourtant avec le scoop. Elle sait des choses sur Gaston que les autres ignorent.

Spécialités
Baratin (CHA), Fouille (PER), Informatique (INT, possible dès 2 en caractéristique)
Équipement
Smartphone, Faux badge, Contacts
Trait
Ne lâche jamais une piste
Faiblesse
Fonce tête baissée vers le danger pour un scoop
Motivation
Décrocher le scoop qui lancera sa carrière

Son momentL'audience du baron à Vellune, et l'entrée dans la tour d'Arcadia-9, par le réseau ou en se faisant passer pour quelqu'un d'autre.

Diane « Indy » Jaune
archéologue
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 2

Chapeau cabossé, fouet à la ceinture, elle tient à la foire le stand « Trésors perdus », où rien n'est tout à fait authentique. Elle a reconnu dans le Prisme de Lucas un cristal gravé sur une tablette millénaire qu'elle a vue un jour, et ne l'a dit à personne. Elle déteste les serpents. À ne distribuer qu'à 5 joueurs.

Spécialités
Acrobatie (DEX), Archéologie (INT), Pièges (PER)
Équipement
Fouet (arme 1), Lampe frontale, Carnet de fouilles
Trait
Ne résiste pas à une ruine inexplorée
Faiblesse
Une peur panique des serpents
Motivation
Découvrir d'où vient le cristal de Lucas

Son momentL'épreuve d'adresse du tournoi, le conduit de la salle radio, la descente par les toits d'Arcadia-9, et désarmer Gaston au fouet.