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À 3 ou 5 joueurs

Le scénario est écrit pour 4 joueurs. À 3 ou à 5, il tient sans changer de règle, avec les ajustements suivants.

À 3 joueurs : Mérédith devient un PNJ. Distribuer Max, Doc et Louise ; Max et Doc sont indispensables (le duel, le couloir, la surcharge, le coffre, le Prisme).

  • Mérédith est une alliée, comme Lucas : elle suit le groupe, ne lance jamais de dés, n'agit pas contre les PNJ et n'est pas ciblée. Le MJ garde sa fiche.
  • Elle garde son pendentif : la résonance du prologue et l'aide à Doc dans le Nœud ne changent pas.
  • Hors conflit, elle soigne un PJ par scène (+1 Santé, sans jet).
  • Ses jets passent à d'autres. À Borealis, Tekeli-li a des phases de 5 et 3 attaques ; en phase 3, Mérédith arrache elle-même le fragment, sans jet, dès qu'un PJ consacre son action à la couvrir. À Arcadia-9, un cyber-soldat renforcé remplace l'escouade : un seul PNJ, Menace 2, Santé 6, 2 attaques, fusil gauss 4. Dans le Nœud, Gaston a des phases de 5 et le Prisme accepte dès la phase 2. Max tombe à l'acte 3 environ une fois sur sept : le laisser prendre le meilleur couvert.
  • Compter environ 10 minutes de moins.

À 5 joueurs : ajouter Diane « Indy » Jaune, le cinquième prétiré (sa fiche est avec les autres fiches du kit, et ses cartes d'équipement sur la page Tables à 3 et 5 joueurs).

  • Prologue : Diane observe le Prisme (Archéologie, Standard) et reconnaît le cristal de sa tablette : il a déjà été brisé une fois.
  • Acte 1 : le champion du tournoi doit gagner deux épreuves, le duel et l'anneau au galop (DEX, Difficile, Acrobatie s'applique). Max et Diane se partagent le titre.
  • Acte 2 : Torrent a fermé la salle radio à clé. Diane passe par le conduit d'aération (DEX + Acrobatie, Standard) ; sinon, forcer la porte (FOR, Difficile, bruyant). Ses fusées éclairantes brûlent Tekeli-li comme le flash de Louise. Les Gelés sont huit (deux trappeurs réfugiés à la station avant la tempête), et Tekeli-li a des phases de 7 et 5 attaques.
  • Acte 3 : l'accès par les toits devient le sien (Acrobatie s'applique).
  • Finale : désarmer Gaston au fouet est une action contre lui (Menace 2) ; réussie, la lame de cristal vacille dans sa main : jusqu'à la phase suivante, les alliés qui le frappent ou le convainquent gagnent +1d6. Ses dégâts ne changent pas. Diane aide ainsi Louise à le convaincre.
  • Les groupes passent à ×3 : escouade de trois cyber-soldats (Santé 15, 4 attaques, le plafond d'un groupe, puis 2 à 5 de Santé ou moins). Gaston a des phases de 7 et 5 attaques. Les cartes sont dans le kit.
  • Compter environ 15 minutes de plus : utiliser les raccourcis « Si le temps presse ».