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La démonstration
Le prologue apprend les jets en douceur, présente Lucas et lance le premier Choc. Ne pas y livrer de combat long.
Les étapes du jet : composer la réserve, lancer, compter les succès, lire le résultat ; la difficulté Standard contre Difficile ; ce qu'est une réussite partielle (au moins un succès, mais un de moins que la difficulté). Le Stress : il monte à chaque choc et à chaque perte de Santé, sans jet, et à 6 le personnage se dépasse (Coup d'éclat : +3d6 au-delà du plafond, aucun échec possible, et une attaque met hors de combat un PNJ, un groupe ou une phase de boss, puis le Stress redescend à 3). Et la relance, en version courte : on relance les mêmes dés, les nouveaux succès s'ajoutent aux premiers, le résultat ne peut jamais être pire qu'avant, et le personnage se ressaisit (−1 Stress ; à 0, pas de relance). Les détails viendront à l'acte 2.
Dans les règles : 2 · Les jets, 3 · Encaisser
Ce qui se passe
C'est le troisième et dernier jour de la Foire de l'Équinoxe, à Valdrac : chaque année, à l'équinoxe d'automne, la ville installe sur la place des Tilleuls ses manèges, ses stands de jeux, ses concours de force, ses gaufres et ses feux d'artifice. La légende locale veut que ce soit le seul moment de l'année où « les mondes sont à égale distance ». Pour les habitants, c'est une jolie superstition ; pour Lucas, un fait physique : le Transpositeur ne fonctionne qu'à l'équinoxe, quand la cloison entre les mondes est la plus mince. C'est pourquoi la démonstration a lieu ce soir, et pourquoi Gaston avait besoin de ce jour précis. Au coucher du soleil, sous la grande tente rayée, Lucas Varenne présente le Transpositeur. Gaston d'Orf, son mécène, a saboté le réglage du Prisme : il veut que le cristal éclate pour en récupérer les morceaux. Chaque PJ a une raison d'être là (voir les prétirés). En quinze minutes, les joueurs apprennent à lancer les dés, rencontrent Lucas et sont aspirés vers Vellune.
Le prologue, minute par minute
| Minutes | Ce qui se passe | Scène |
|---|---|---|
| 0 à 5 | la foire : un stand par joueur | 1. Les stands |
| 5 à 9 | sous la tente : Lucas, Gaston et ses gardes ; une observation par PJ | 2. Sous la grande tente |
| 9 à 13 | le premier passage, l'étincelle, la surcharge | 3. La démonstration |
| 13 à 15 | le Prisme éclate, les PJ sont aspirés | 4. L'accident |
Scène 1 : Les stands (5 min)
Ce soir, tout Valdrac parle de Lucas Varenne. Vingt-cinq ans, un casque de soudeur toujours de travers, des machines qu'il baptise comme des animaux de compagnie : depuis des années, il bricole dans son atelier un appareil que personne ne prend au sérieux. Il l'appelle le Transpositeur, et jure qu'il peut faire passer quelqu'un d'une plateforme à sa voisine en traversant un autre monde. Grâce à l'argent de Gaston d'Orf, un magnat de l'énergie devenu son mécène, il va enfin le montrer en public, à la Foire de l'Équinoxe. Chacun de vous a une raison d'être là. Max, son ami d'enfance, ne le laisserait jamais seul un tel jour. Doc, son associée, a taillé le cristal qui fait battre la machine. Mérédith tient le poste de secours de la foire. Louise, reporter au Quotidien Planète, est venue pour son article.
Une valse grésille dans les haut-parleurs, et l'odeur du sucre brûlé flotte entre les stands, parmi les enfants aux ballons en forme de renard. Les guirlandes s'allument une à une, au moment exact où le jour et la nuit s'égalent. Dans un quart d'heure, Lucas présente sa machine sous la grande tente rayée. En attendant, chacun de vous s'est arrêté à un stand, et c'est à vous de jouer.
Remettre aux joueurs le programme de la foire (kit). La scène s'ouvre alors que chaque PJ est déjà à son stand : ne pas proposer de choix, poser chacun devant le sien et lui faire lancer un jet, sans relance. C'est la façon la plus douce d'apprendre le jet et la réussite partielle, avant que les conséquences comptent. Le gros lot est un souvenir de la foire, qui traverse les mondes dans la poche de son gagnant : +1d6 à utiliser une fois dans tout le scénario, quand le joueur explique en quoi l'objet l'aide. Le noter dans les notes de la fiche. Quand tous ont lancé, la cloche de la grande tente sonne, et chacun quitte son stand pour rejoindre la démonstration de Lucas.
| PJ | Stand | Jet | Difficulté | Ce qu'on teste |
|---|---|---|---|---|
| Max | Gatien, robot d'entraînement | FOR ou DEX | Menace 2 (mode champion) | attaque, dégâts, partielle (le robot chante, ne riposte jamais, Santé 3) |
| Doc | Quiz du professeur | INT | Standard (lot), Difficile (gros lot) | une spécialité sur INT |
| Louise | Cartomancienne | INT | Standard, un indice au lieu d'un lot | jet simple, un indice qui servira plus tard |
| Mérédith | Tir à la carabine | DEX | Standard (lot), Difficile (gros lot) | jet simple, sans spécialité |
La cartomancienne. Elle ne donne pas de lot : elle tire trois cartes pour Louise, et le jet d'INT sert à comprendre ce qu'elles disent. Sur une réussite, la dernière carte montre un homme roux qui tient la main d'une enfant à travers un miroir, et la voyante murmure : « Il a perdu sa fille, et il la cherche là où personne ne devrait aller. » Sous la tente, Louise reconnaîtra l'homme de la carte. Sur un échec, la voyante prédit un long voyage et des rencontres, rien de plus : l'indice reste à trouver sous la tente ou à Arcadia-9. Dans la finale, cet indice vaut le médaillon ou les confidences du Carolingien : Louise a +1d6 pour convaincre Gaston.
Scène 2 : Sous la grande tente (4 min)
La toile chauffée par le soleil sent la poussière et l'huile de machine. Devant vous, le Transpositeur ronronne : un arc de lumière pâle tendu entre deux plateformes de cuivre. Autour de vous, la foule retient son souffle.
Le soleil descend. Sous la grande tente rayée, Lucas Varenne présente le Transpositeur : deux plateformes de cuivre reliées par un arc, avec le Prisme en son cœur. Il promet de faire passer un volontaire d'une plateforme à l'autre « en traversant un autre monde ». Au premier rang, Gaston d'Orf, son mécène, assiste à la démonstration avec ses deux gardes du corps, Jessie et Jacques.
Lucas Varenne. Vingt-cinq ans, casque de soudeur de travers, enthousiasme contagieux, aucune notion du danger. Ami d'enfance de Max et associé de Doc. Il tutoie tout le monde et donne des noms d'animaux de compagnie à ses machines.
Ce que les PJ peuvent remarquer (un jet chacun, au choix du joueur)
- Max, PER 2 (Standard) : Jessie et Jacques portent des armes sous leur veste.
- Louise, Fouille (PER, Standard) : Gaston a un étui métallique vide à la ceinture, taillé pour un fragment de cristal.
- Louise, sans jet (son enquête) : sous la chemise de Gaston pend un médaillon d'enfant qu'il touche à chaque fois que le Prisme s'allume. Son dossier dit que sa fille est morte il y a cinq ans. Le dire à voix basse au joueur de Louise, qui décide ce qu'il partage.
- Doc, Ingénierie (INT, Difficile) : quelqu'un a modifié le Prisme. Il va entrer en surcharge dès la seconde traversée.
- Mérédith, PER 2 (Standard) : son pendentif tiède vibre doucement depuis qu'elle est entrée sous la tente.
Si les joueurs veulent se battre. Jessie et Jacques forment un groupe Menace 1 (voir PNJ). Laisser au plus un tour d'échange, puis la brèche coupe court. C'est un premier aperçu de l'ordre de jeu : celui qui engage agit en premier, puis les autres dans l'ordre que choisissent les joueurs.
Scène 3 : La démonstration (4 min)
Un bourdonnement monte dans vos dents. Les ampoules pâlissent, puis tout devient d'un blanc cru, et l'air sent l'ozone.
Lucas réclame un volontaire. Le premier passage fonctionne : le volontaire disparaît dans un éclair et réapparaît sur l'autre plateforme, cheveux dressés, ravi. Au second passage, le pendentif de Mérédith entre en résonance avec le Prisme. L'arc se met à hurler et une gerbe d'étincelles balaie le premier rang : Choc (+1 Stress) pour tous, sans jet. C'est le moment de montrer la jauge de Stress.
La surcharge. Doc, avec l'aide de Lucas (+1d6), tente de stabiliser le Transpositeur : Ingénierie, Difficile.
- Réserve de dés : 4 + 3 = 7d6, 74 % de chances. Ingénierie (+2) et l'aide de Lucas font déjà +3d6 : le sabotage repéré et le multitool ne s'ajoutent pas. C'est l'occasion de montrer le plafond.
- Relance : après l'étincelle, Doc est à 1 de Stress. Si elle relance, elle redescend à 0. C'est la première relance de la soirée.
Selon le résultat :
- Réussite : les PJ sont aspirés ensemble et arrivent groupés à Vellune.
- Réussite partielle : ils arrivent dispersés en deux binômes.
- Échec : ils arrivent chacun seuls, et Doc subit 2 dégâts (brûlure aux mains) : Santé 6, un palier franchi (et 1 Stress de plus), c'est sa première blessure (−1d6 aux gestes fins).
Scène 4 : L'accident (2 min)
Le monde se plie. Un cri de métal, plus de haut ni de bas : seulement la lumière, et un goût de cuivre dans la bouche.
Le Prisme éclate en quatre. Une déchirure s'ouvre au-dessus des plateformes et aspire les PJ. Dans la lumière, ils voient Gaston attraper un fragment au vol et le glisser dans son étui. Lucas, projeté contre un pilier, crie qu'il va les ramener. Tous sont projetés au sol : 1 dégât pour chacun, sans jet ; la déchirure frappe de partout, et le gilet de Max n'y peut rien. Chaque PJ perd donc 1 Santé et gagne 1 Stress. Le dire à haute voix : chaque perte de Santé rapproche du Coup d'éclat.
Lucas, entre les mondes. Resté à la foire, Lucas répare le Transpositeur et tentera de joindre les PJ une fois par acte. Chaque contact est bref et brouillé, et sert à relancer une scène qui s'enlise ou à donner un indice : il est décrit dans chaque acte, sous « Contact de Lucas ».
Ne garder qu'un stand, pour le joueur le plus timide, sauter les observations et jouer directement la surcharge.