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L'histoire et le déroulé

Synopsis

À la Foire de l'Équinoxe, Lucas Varenne, inventeur et ami des PJ, présente le Transpositeur : une machine pour passer d'un monde à l'autre, dont le cœur est un cristal, le Prisme. Gaston d'Orf, le mécène de Lucas, a saboté le réglage. Au même moment, le pendentif de Mérédith entre en résonance avec le cristal : le Prisme éclate en quatre fragments. Gaston en attrape un au vol ; les trois autres se dispersent, un par monde. Les PJ, aspirés par la déchirure, se réveillent dans trois mondes successifs sous une forme locale : mêmes esprits, mêmes compétences, vêtements et outils du lieu. Pour rentrer, ils doivent récupérer les trois fragments avant que Gaston ne les rassemble pour lui.

L'antagoniste

Gaston d'Orf, magnat de l'énergie, grand, roux, une bague gravée de trois triangles. Sa fille est morte il y a cinq ans ; il cherche un monde où elle est vivante, et il est prêt à défaire tous les autres pour l'obtenir. Dans chaque monde il prend une forme différente : le Seigneur Sof à Vellune, une voix à la radio de Borealis, le PDG d'Orf Dynamics à Arcadia-9.

Règle de traversée

À chaque saut, les caractéristiques, spécialités, Santé et Stress sont conservés. L'équipement est remplacé par son équivalent local (cartes d'équipement du kit) et les Ressources repartent à leur valeur de départ. Les blessures suivent : le corps change de costume, pas d'état. Chaque saut compte comme une pause sûre (−1 Stress), sauf l'arrivée à Borealis, en pleine tempête, et l'arrivée dans le Nœud, en plein combat. Un Coup d'éclat prêt et non déclaré se perd alors : le rappeler aux joueurs avant la sortie de l'acte. À Borealis, la lampe de Max commence presque vide : le froid et la nuit ont entamé les réserves.

Le déroulé

Acte Monde Durée Ce que l'acte enseigne
Accueil – 15 min lecture des fiches et de l'identité de chaque prétiré, rappel des règles en 5 minutes
Prologue Contemporain, la Foire de l'Équinoxe 15 min jet, difficulté, réussite partielle, Stress et Coup d'éclat, relance courte
Acte 1 Médiéval-fantastique, Vellune 40 min Menace et failles ; attaque et dégâts, sans relance en conflit ; ordre de jeu ; blessures ; objets, spécialités et Ressources
Acte 2 Grindhouse polaire, station Borealis 1931 40 min sbires, relance complète et Inspiration, ne pas combattre, boss
Acte 3 Cyberpunk, Arcadia-9 40 min groupes, couvert, embuscade
Finale Le Nœud, mondes mélangés 20 min boss final, Exploit, aides cumulées
Débrief – 10 min tour de table : ce qui a plu, ce qui a gêné, l'avancée que chacun choisirait

Gérer le temps

Chaque acte a une sortie de secours : si l'horloge déborde, le fragment se manifeste de lui-même et aspire les PJ vers le monde suivant, avec une conséquence (blessure, Ressource perdue ou équipement abandonné). L'acte 2 est le plus facile à raccourcir. Heures butoirs : fin du prologue à 0 h 35, de l'acte 1 à 1 h 15, de l'acte 2 à 1 h 55, de l'acte 3 à 2 h 35 ; au-delà, déclencher la sortie de secours. Deux déclencheurs de plus : à 1 h 35, si Tekeli-li n'est pas encore apparu, passer au raccourci de l'acte 2 ; à 2 h 40, si Gaston n'est pas en phase 3, passer au raccourci de la finale. Avec des débutants, la partie complète déborde souvent vers 3 h 20 : ces butoirs la ramènent à 3 h.

Si le temps presse

Aller droit au tournoi à Vellune, sauter le générateur à Borealis, ne jouer que deux des trois accès de la tour. La partie tient alors en 2 h 30.