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Le noyau en une page

Le noyau de CORE tient dans ce tableau ; manœuvres, armes de zone, s'interposer, calamités, dangers et la variante Raw sont dans le livre de règles. La dernière colonne dit à quel moment de la soirée chaque règle entre en jeu : le MJ n'a jamais plus de cinq règles nouvelles à expliquer par acte. Une règle vue plus tôt peut revenir, complétée, à l'acte suivant.

Règle En bref Introduite à
Jet caractéristique + bonus (max +3d6) − malus ; chaque 5 ou 6 = un succès ; 1d6 au minimum Prologue
Difficulté Standard 1 succès, Difficile 2, Exploit 3 Prologue
Résultats difficulté atteinte = réussite ; au moins un succès, mais un de moins = partielle (complication choisie par le MJ) ; aucun succès, ou deux de moins = échec Prologue
Spécialité et avantage spécialité +2d6, avantage +1d6 par élément qui aide ; certaines actions exigent une spécialité Prologue, Acte 1
Relance hors conflit, une fois par jet : on relance les mêmes dés et le Stress redescend de 1 (pas de relance à 0, à 6 ni après un Coup d'éclat) ; résultat lu sur le total, jamais inférieur au premier ; une partielle ou un échec restant garde sa complication ; une Inspiration (une au plus, accordée par le MJ) relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6 Prologue (courte), Acte 1 (pas en conflit), Acte 2 (complète, Inspiration)
Stress et Coup d'éclat Stress 0 ; +1 à chaque perte de Santé ; Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, sans jet ; pas de malus ; à 6, Coup d'éclat : +3d6 au-delà du plafond, pas d'échec possible, une attaque Dévastatrice (un PNJ, un groupe, une phase de boss), puis Stress 3 ; pause sûre (un saut) −1, et un Coup d'éclat non déclaré se perd Prologue
Santé 8 ; chaque palier franchi (7–8, 4–6, 1–3) donne une blessure (−1d6 si elle compromet l'action) ; fin de conflit : haut du palier, hors de combat → 3 ; la mort n'arrive jamais par simple calcul Prologue (jauge), Acte 1
Attaque et Menace un PJ attaque contre une difficulté égale à la Menace de la cible ; seuls les PJ lancent Acte 1
Faille dit ce qui rend le PNJ vulnérable, avec son effet, et se joue comme elle est écrite (« lent » : Menace 1 pour le semer) Acte 1
Dégâts arme + 1 par succès en plus − Protection ; partielle = dégâts de l'arme sans bonus Acte 1
PNJ qui frappent sur un échec ou une partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ ; autant d'attaques par tour que la Menace, réparties entre les PJ ; +1 dégât par attaque concentrée, jusqu'à la Menace ; un groupe perd des attaques quand des membres tombent Acte 1, Acte 3
Ressource un dé lié à un objet ou seul, avec un dé maximum ; lancé avec l'action qui utilise l'objet, sans compter comme un succès ; sur 1–2 il descend d'un cran ; on regagne +1, +2 ou tout selon le temps, sans dépasser le maximum Acte 1
Sbires un groupe de Menace 1, 1 de Santé chacun : chaque point de dégât en abat un ; une attaque par sbire debout, jusqu'à 4 Acte 2
Boss Menace 2, trois phases ; les dégâts en trop sont perdus ; à chaque changement de phase obtenu par les coups, un coup de boss frappe tous les PJ, en plus de ses attaques (DEX, Standard, pour l'éviter) Acte 2
Ne pas combattre un PJ qui n'agit pas contre un PNJ n'est pas ciblé, tant qu'il agit vraiment ailleurs (souffler n'est pas jouer) ; un tour sans PJ contre les PNJ, l'adversité progresse Acte 2
Tour de jeu celui qui engage agit d'abord, puis les autres dans l'ordre que choisissent les joueurs Prologue (si bagarre), Acte 1
Couvert Protection de circonstance 1 à 3, on garde la plus haute entre couvert et armure Acte 3
Embuscade une action avant le premier tour ; PER pour la voir venir Acte 3

Probabilités repères (chances d'atteindre la difficulté, avant relance)

DésStdDiff.Expl.
2d656 %11 %–
3d670 %26 %4 %
5d687 %54 %21 %
7d694 %74 %43 %