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Le noyau en une page
Le noyau de CORE tient dans ce tableau ; manœuvres, armes de zone, s'interposer, calamités, dangers et la variante Raw sont dans le livre de règles. La dernière colonne dit à quel moment de la soirée chaque règle entre en jeu : le MJ n'a jamais plus de cinq règles nouvelles à expliquer par acte. Une règle vue plus tôt peut revenir, complétée, à l'acte suivant.
| Règle | En bref | Introduite à |
|---|---|---|
| Jet | caractéristique + bonus (max +3d6) − malus ; chaque 5 ou 6 = un succès ; 1d6 au minimum | Prologue |
| Difficulté | Standard 1 succès, Difficile 2, Exploit 3 | Prologue |
| Résultats | difficulté atteinte = réussite ; au moins un succès, mais un de moins = partielle (complication choisie par le MJ) ; aucun succès, ou deux de moins = échec | Prologue |
| Spécialité et avantage | spécialité +2d6, avantage +1d6 par élément qui aide ; certaines actions exigent une spécialité | Prologue, Acte 1 |
| Relance | hors conflit, une fois par jet : on relance les mêmes dés et le Stress redescend de 1 (pas de relance à 0, à 6 ni après un Coup d'éclat) ; résultat lu sur le total, jamais inférieur au premier ; une partielle ou un échec restant garde sa complication ; une Inspiration (une au plus, accordée par le MJ) relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6 | Prologue (courte), Acte 1 (pas en conflit), Acte 2 (complète, Inspiration) |
| Stress et Coup d'éclat | Stress 0 ; +1 à chaque perte de Santé ; Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, sans jet ; pas de malus ; à 6, Coup d'éclat : +3d6 au-delà du plafond, pas d'échec possible, une attaque Dévastatrice (un PNJ, un groupe, une phase de boss), puis Stress 3 ; pause sûre (un saut) −1, et un Coup d'éclat non déclaré se perd | Prologue |
| Santé | 8 ; chaque palier franchi (7–8, 4–6, 1–3) donne une blessure (−1d6 si elle compromet l'action) ; fin de conflit : haut du palier, hors de combat → 3 ; la mort n'arrive jamais par simple calcul | Prologue (jauge), Acte 1 |
| Attaque et Menace | un PJ attaque contre une difficulté égale à la Menace de la cible ; seuls les PJ lancent | Acte 1 |
| Faille | dit ce qui rend le PNJ vulnérable, avec son effet, et se joue comme elle est écrite (« lent » : Menace 1 pour le semer) | Acte 1 |
| Dégâts | arme + 1 par succès en plus − Protection ; partielle = dégâts de l'arme sans bonus | Acte 1 |
| PNJ qui frappent | sur un échec ou une partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ ; autant d'attaques par tour que la Menace, réparties entre les PJ ; +1 dégât par attaque concentrée, jusqu'à la Menace ; un groupe perd des attaques quand des membres tombent | Acte 1, Acte 3 |
| Ressource | un dé lié à un objet ou seul, avec un dé maximum ; lancé avec l'action qui utilise l'objet, sans compter comme un succès ; sur 1–2 il descend d'un cran ; on regagne +1, +2 ou tout selon le temps, sans dépasser le maximum | Acte 1 |
| Sbires | un groupe de Menace 1, 1 de Santé chacun : chaque point de dégât en abat un ; une attaque par sbire debout, jusqu'à 4 | Acte 2 |
| Boss | Menace 2, trois phases ; les dégâts en trop sont perdus ; à chaque changement de phase obtenu par les coups, un coup de boss frappe tous les PJ, en plus de ses attaques (DEX, Standard, pour l'éviter) | Acte 2 |
| Ne pas combattre | un PJ qui n'agit pas contre un PNJ n'est pas ciblé, tant qu'il agit vraiment ailleurs (souffler n'est pas jouer) ; un tour sans PJ contre les PNJ, l'adversité progresse | Acte 2 |
| Tour de jeu | celui qui engage agit d'abord, puis les autres dans l'ordre que choisissent les joueurs | Prologue (si bagarre), Acte 1 |
| Couvert | Protection de circonstance 1 à 3, on garde la plus haute entre couvert et armure | Acte 3 |
| Embuscade | une action avant le premier tour ; PER pour la voir venir | Acte 3 |
Probabilités repères (chances d'atteindre la difficulté, avant relance)
| Dés | Std | Diff. | Expl. |
|---|---|---|---|
| 2d6 | 56 % | 11 % | – |
| 3d6 | 70 % | 26 % | 4 % |
| 5d6 | 87 % | 54 % | 21 % |
| 7d6 | 94 % | 74 % | 43 % |