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Acte 240 min

Station Borealis

grindhouse polaire

Un film de minuit sur pellicule rayée : des morts qui se relèvent, une chose qui porte le visage de ses victimes, de la dynamite et des répliques qui claquent. Jouer gros, gore et rapide. Ici, on ne fuit pas la créature : on la fait sauter, et on lui arrache le fragment.

Règles du moment

À introduire dans l'ordre :

  • Les sbires. Les Gelés forment un groupe, joué comme un seul PNJ. Chacun a 1 de Santé : chaque point de dégât en abat un, et le revolver de Max (arme 3) en fauche trois d'un coup. Le groupe a une attaque par Gelé debout, jusqu'à 4.
  • La relance, version complète. Hors conflit seulement. Après la relance, on lit le résultat sur le total des succès, jamais inférieur au premier ; s'il reste une partielle ou un échec, sa complication s'applique, une seule. Relancer fait redescendre le Stress de 1 : c'est jouer la sécurité, et s'éloigner de son Coup d'éclat. À 0, pas de relance ; à 6, le Coup d'éclat prêt fige le Stress : pas de relance non plus. Accorder une Inspiration au joueur qui fait vivre son personnage (trait, faiblesse, motivation). Il en garde une au plus, à cocher sur la fiche : elle paie une relance sans toucher au Stress, même à 0 ou à 6.
  • Ne pas combattre. Un PJ qui n'agit pas contre un PNJ n'est pas ciblé : ses échecs coûtent autre chose (bruit, retard, Ressource perdue). Et souffler n'est pas jouer : un PJ qui attend à l'abri pendant que les autres se battent peut être rattrapé.
  • Le boss. Tekeli-li a trois phases, et les dégâts en trop sont perdus : on ne saute pas une phase d'un seul coup. À chaque changement de phase, il change de forme et frappe tous les PJ, en plus de ses attaques (coup de boss : 3 dégâts moins la Protection ; DEX, Standard, pour l'éviter), puis le tour continue : les PJ qui n'ont pas encore agi jouent normalement, contre la nouvelle phase. Il a autant d'attaques par tour que de PJ.

Dans les règles : 6 · Les adversaires, 2 · Les jets, 5 · Les conflits

Ce qui se passe à Borealis

Groenland, février 1931. La station scientifique Borealis ne répond plus depuis neuf jours. Il y a dix jours, le fragment est tombé à travers le toit de la salle radio, et quelque chose l'a avalé : Tekeli-li, ainsi nommé d'après son cri, une chose venue d'entre les mondes, aveugle, qui chasse au son, entre dans les morts et imite la voix de ceux qu'elle a pris. Elle a pris l'équipage un par un ; six hommes gelés attendent au mess, et la chose les fera se relever. Une première équipe de secours est venue et n'est jamais repartie. Les PJ forment la seconde. La tempête interdit de repartir avant l'aube : il faut arracher le fragment à la chose cette nuit. Gaston, lui, n'est qu'une voix à la radio : il attend que les PJ fassent le travail à sa place.

La nuit, scène par scène

Moment Ce qui se passe Scène
Arrivée la tempête, le froid, la lampe presque vide 1. Dans la tempête
Premier bâtiment six corps gelés se relèvent 2. Le mess
Exploration le journal du chef, le générateur à relancer 3. Les quartiers et le générateur
Plus loin leurs propres cadavres, et de quoi se battre 4. La réserve
Fin de nuit Tekeli-li, enroulé autour du fragment 5. La salle radio

Le fil de l'acte

Les PJ traversent la station dans l'ordre du plan, et chaque lieu leur donne une arme ou une information pour le combat final. Le vacarme du générateur réveille Tekeli-li ; si le générateur est ignoré, la chose surgit dès la réserve. À 1 h 35, si Tekeli-li n'est pas encore apparu, passer au raccourci (voir « Si le temps presse »).

Scène 1 : Dans la tempête (5 min)

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Le vent hurle sans trêve et la neige vous pique le visage. Dans la nuit bleue, la station n'est qu'une masse noire, sans une fenêtre éclairée.

Les PJ arrivent en traîneau à la nuit tombée. Donner aux joueurs l'ordre de mission.

Le froid et la nuit. Le générateur est à l'arrêt. Chaque PJ lance CON, Standard, à l'arrivée (Endurance de Mérédith s'applique) ; échec = 1 dégât, donc 1 Stress de plus. Chaque scène dans le noir, la lampe-tempête de Max lance son dé de Pétrole (d4 au départ : elle est presque vide). La première fois qu'elle s'éteint, c'est le noir complet : Choc 1 pour tous. Doc peut la remplir depuis son bidon : c'est une recharge rapide (un cran de plus à la lampe, sans dépasser son maximum, et un cran de moins au bidon).

Scène 2 : Le mess (10 min)

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Il fait plus froid ici que dehors. Une table, des assiettes, des cuillères suspendues à mi-chemin des bouches : le givre a tout pris en plein repas.

Six corps gelés autour de la table, figés en plein repas. Choc (+1 Stress, sans jet). Puis les têtes se tournent vers les PJ, toutes en même temps : les Gelés se lèvent (six sbires, Menace 1, griffes 2). Le combat dure un ou deux tours. Après, Mérédith peut constater qu'ils étaient morts de froid bien avant de se relever (INT, Standard).

Scène 3 : Les quartiers du chef et le générateur (10 min)

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Les couloirs sentent le pétrole froid et le papier moisi. Quelque part, une porte claque sans que personne l'ait touchée.

Les quartiers du chef. Le journal de bord de Jacques Torrent, le chef de station (Fouille de Louise, Standard), raconte l'étoile tombée, puis les voix la nuit : « Grady nous appelle depuis la réserve. Grady est mort mardi. » Dernière page : « La chose entre dans les morts. Elle a avalé l'étoile. Brûlez tout. »

Le générateur. Le remettre en marche : Ingénierie de Doc, Difficile, caisse à outils +1d6. La lumière revient, et le vacarme réveille Tekeli-li. Bon moment pour une relance. Si un joueur a fait vivre son personnage depuis le réveil (le froid, les Gelés, le journal), c'est aussi le moment de sa première Inspiration. Réussite partielle : il démarre, mais la lumière vacille : le carburant tiendra à peine jusqu'à la réserve. Réussite : lumière stable. Échec : le générateur reste muet. On continue à la lampe, et Tekeli-li surgit dès la réserve.

Scène 4 : La réserve (5 min)

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Le givre craque sous vos bottes. Les étagères se perdent dans l'ombre, et le souffle de chacun fait un nuage.

Les PJ y trouvent l'équipe de secours précédente, gelée : ce sont eux, leurs propres corps, sous leurs traits de 1931. Indicible (+2 Stress, sans jet) : rien ne prépare à voir son propre cadavre. Sur les étagères, de quoi tourner un film de minuit : une hache à glace, un sac de dynamite et une boîte de cartouches pour le revolver de Max (cartes « Trouvailles », Documents 2).

Scène 5 : Tekeli-li dans la salle radio (10 min)

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La radio crachote une vieille chanson. Au fond de la salle, une masse blanche s'enroule autour d'un point de lumière, et elle respire.

Tekeli-li s'est enroulé autour du fragment. La radio grésille : la voix de Gaston remercie les PJ de faire le travail pour lui.

Contact de Lucas

La voix de Lucas se mêle à celle de Gaston sur la radio et la contredit : « Ne l'écoutez pas ! La lumière, la chose craint la lumière ! » Le contact donne la faille du boss aux joueurs qui ne l'ont pas encore trouvée.

Tekeli-li, le boss

Menace 2, voir PNJ. Trois phases de 6 de Santé à quatre joueurs (5 à trois, 7 à cinq), une attaque par PJ, griffes 3. Première vision : Horreur (+1 Stress, sans jet).

Phase 1, les voix.Dans le noir, il appelle chaque PJ avec la voix d'un autre.
Coup de boss : la station s'ouvre.Les cloisons éclatent, des tentacules balaient la salle.
Phase 2, la chose.Il aspire les corps du mess et grandit ; il porte maintenant les visages des PJ trouvés dans la réserve.
Coup de boss : le dégel.Le bloc de glace de la radio explose en éclats coupants.
Phase 3, le cœur d'étoile.Le fragment brille dans sa poitrine. Mérédith peut plonger les mains dans la chose pour l'arracher : CON + Endurance ou Sang-froid, Difficile. C'est une action contre lui (un échec ouvre une brèche) ; réussie, elle met fin au combat. Sur une partielle, elle l'arrache, mais la chose la lacère en lâchant prise : elle subit la brèche, puis le combat s'arrête. Un autre PJ peut tenter FOR, Difficile.

Failles : « aveugle » (Menace 1 pour l'éviter ou se cacher en silence) ; « craint la lumière vive » (le flash de Louise ou la lampe poussée à fond le brûle : une action, sans jet, en lançant seulement le dé de Ressource ; pour le reste du tour, il est à Menace 1 pour tous ceux qui le frappent). À quatre joueurs, le groupe l'emporte presque toujours, en deux tours, rarement trois.

Sortie

Le fragment arraché, Tekeli-li hurle avec la voix de tous les morts à la fois, et la station s'effondre dans la glace. Saut vers Arcadia-9.

Si le temps presse

Supprimer le générateur et les quartiers du chef : la station reste dans le noir, Tekeli-li surgit dès la réserve, et les Gelés ne sont que quatre.