| Heure |
Acte |
À jouer |
Règles à expliquer |
Sortir |
| 0:00 |
Accueil 15 min |
Distribuer les fiches, présenter les Coups d'éclat. Lire « Bienvenue » : jauges, un jet en 4 étapes. |
jet, réserve de dés, 5-6 |
fiches, d6, aide-mémoire |
| 0:15 |
Prologue 15 min |
Un stand par joueur (5 min). 4 observations. Démonstration (étincelle : Choc 1), surcharge (Doc, Difficile, 7d6
au plafond, relance), accident (1 dégât à tous).
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difficulté, partielle, Stress et Coup d’éclat, relance courte |
programme de la foire, cartes Gatien, Lucas, Jessie et Jacques |
| 0:30 |
Acte 1 40 min |
Avis du baron. Préparatifs (maître d’armes, chambellan, audience, cuisines). Tournoi : le duel. Banquet : la
faveur. Repli : le trésor et Fézzik. Minuit : Sof.
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Menace ; attaque et dégâts, sans relance ; ordre de jeu ; blessures et fin de conflit ; objets et Ressources
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avis du baron, cartes Farecouade, Provençal, Fézzik, Seigneur Sof |
| 1:10 |
Acte 2 40 min |
Mess et les Gelés, quartiers du chef, générateur, réserve (leurs corps : Indicible 2), salle radio : Tekeli-li,
boss en 3 phases.
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sbires, relance complète, ne pas combattre, boss |
ordre de mission, journal, trouvailles, cartes Gelés et Tekeli-li |
| 1:50 |
Acte 3 40 min |
Le Carolingien et les plans. Entrer : réseau, toits ou personnel. Tenir contre l’escouade. Le coffre à deux
verrous.
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groupes, couvert, embuscade |
cartes Carolingien, drones, cyber-soldats |
| 2:30 |
Finale 20 min |
Horreur 1 à l’arrivée. Équipement mosaïque. Gaston, boss : frapper ou convaincre (= une phase). Phase 3 : Prisme (Exploit), qui clôt le combat. Lucas au
tour 3. Nœud : 6 tours.
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boss final, Exploit, aides cumulées |
cartes Gaston, Échos, Lucas |
| 2:50 |
Débrief 10 min |
Tour de table : ce qui a plu, ce qui a gêné, l’avancée que chacun choisirait. |
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