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Arcadia-9
Un casse en trois temps : préparer, entrer, tenir. C'est l'acte où le combat de groupe, le couvert et l'embuscade doivent sortir.
À introduire dans l'ordre :
- Les groupes. Un groupe se joue comme un seul PNJ : sa Menace ne change pas, sa Santé et ses attaques par tour sont multipliées (quatre attaques au plus), et il peut répartir ses attaques entre plusieurs PJ. Il perd des attaques quand des membres tombent : l'escouade (deux soldats) n'a plus que 2 attaques à 5 de Santé ou moins.
- Le couvert. Protection de circonstance de 1 à 3 : on garde la plus haute entre le couvert et l'armure portée, jamais la somme. Un PNJ à couvert impose au PJ qui l'attaque un malus de −1d6 à −3d6.
- L'embuscade. Un camp qui surprend l'autre agit avant le premier tour. Un PJ visé par une embuscade lance PER (difficulté = Menace de l'attaquant) pour voir venir le coup. Un groupe embusqué tire une seule fois.
Dans les règles : 6 · Les adversaires, 5 · Les conflits
Ce qui se passe à Arcadia-9
En 2089, Arcadia-9 est une ville-plateforme posée sur l'océan, sous une pluie acide permanente. Ici, Gaston d'Orf est le PDG d'Orf Dynamics, et sa tour domine la ville. Le troisième fragment est tombé sur la plateforme ; ses équipes l'ont récupéré, et il l'étudie dans le coffre du laboratoire, au 88e étage. Il attend que les PJ lui apportent les deux autres. Les PJ se réveillent dans une clinique clandestine, leurs souvenirs intacts, avec un message : un fixer, le Carolingien, les attend.
Le casse, scène par scène
| Moment | Ce qui se passe | Scène |
|---|---|---|
| Réveil | la clinique, le message, le rendez-vous au bar | 1. Le Carolingien |
| Approche | par le réseau, les toits ou le personnel | 2. Entrer dans la tour |
| 88e étage | l'escouade, le coffre à deux verrous | 3. Tenir l'étage |
| Le coffre s'ouvre | Gaston apparaît | Sortie |
Le fil de l'acte
Un casse en trois temps : préparer, entrer, tenir. Les plans aident sans être indispensables ; une entrée ratée déclenche une embuscade au lieu de bloquer ; le combat dure le temps d'ouvrir le coffre.
Scène 1 : Le Carolingien (10 min)
Le bar à nouilles sent le bouillon et la friture. Un néon clignote au-dessus du comptoir, et la pluie ruisselle sur la vitre.
Le Carolingien reçoit les PJ au fond d'un bar à nouilles, sous un néon qui clignote. Il vend les plans de la tour contre des Crédits (jet de Ressource de Louise) ou un service. Le plan permet aux PJ de choisir leur entrée et donne +1d6 à un jet clé de leur choix. Le Carolingien est Menace 1 pour le convaincre, faille « cupide ». Il connaît aussi le point faible de Gaston et le glisse à Louise, sans jet, si elle n'a pas déjà son dossier : « Sa fille est morte il y a cinq ans. Depuis, il ne cherche plus de l'argent, il cherche un monde. »
Contact de Lucas
Si les PJ repartent sans les plans, Lucas détourne un panneau holographique de la rue et y affiche une seconde le plan d'un étage de la tour. Les PJ gagnent le même +1d6 qu'avec les plans, pour un seul jet.
Scène 2 : Entrer dans la tour (15 min)
Une pluie noire sur la ville, des publicités qui saignent leurs couleurs dans les flaques. La tour d'Orf Dynamics troue les nuages, éclairée de l'intérieur comme un reliquaire.
Trois accès possibles. Laisser les joueurs choisir : chacun met en avant un PJ différent.
- Le réseau. Pirater la sécurité depuis l'extérieur : Informatique de Louise (INT 2 + 2 + deck = 5d6, Difficile). Doc ne peut pas pirater, mais elle peut passer par un local technique de service : Ingénierie (4 + 2 + 1 d'implant = 7d6), Difficile, plus bruyant. Réussite partielle, ou toute relance pendant l'entrée : ils entrent, mais une alerte silencieuse prépare une embuscade. Rattraper un jet prend du temps, et ici le temps se paie.
- Les toits. Descendre du toit d'en face : DEX, Difficile, sous la pluie (−1d6). Drones de surveillance en patrouille (Menace 1, groupe de trois).
- Le personnel. Se faire passer pour l'équipe médicale de nuit : Baratin de Louise, Menace 1 pour l'accueil, Mérédith doit jouer le jeu (Médecine, Standard, pour répondre aux questions).
Quel que soit l'accès, un échec ou une partielle déclenche l'alerte silencieuse : embuscade au 88e étage. Sur les toits, l'alerte vient des drones, qui repèrent le PJ : les abattre ou leur échapper en silence (DEX, Menace 1) avant la fin du tour suivant l'évite.
Scène 3 : Tenir l'étage (15 min)
Un couloir de verre et d'acier, un silence climatisé. Puis, quelque part derrière les piliers, le claquement des culasses.
Une escouade de cyber-soldats (groupe, Menace 2) protège le 88e étage.
- Si l'alerte a sonné, ils attendent dans l'ascenseur ou le couloir : embuscade des PNJ. L'escouade compte comme un seul PNJ : elle tire une fois, et le PJ visé lance PER pour voir venir le coup.
- Sinon, les PJ peuvent les surprendre : chaque PJ fait une action avant le premier tour, et ses échecs n'ouvrent pas de brèche.
- Le couloir est plein de couvert (piliers, chariots, cloisons) : rappeler que l'on garde la plus haute entre couvert et armure.
Le coffre a deux verrous, et il faut ouvrir les deux :
- le verrou physique, pour Doc (Ingénierie, 7d6) ;
- le verrou électronique, pour Louise (Informatique, 5d6).
- Chacun est Difficile. Une partielle entame le verrou : le prochain essai sur ce verrou se fait en Standard. Après une partielle ou un échec, on recommence au tour suivant : c'est une nouvelle action, pas une relance.
- Doc et Louise y travaillent sans attaquer, donc sans être ciblées. Compter deux tours en général, parfois trois ou quatre.
- Les soldats ont la faille « liés au réseau » : pirater leur liaison est une action contre eux, à Menace 1 : réussie, elle les aveugle jusqu'à la fin du tour suivant, et les alliés ont +1d6 contre eux. C'est le meilleur rôle de combat de Louise (5d6 contre Menace 1, 87 %) : sa lame vibrante entame à peine leur armure.
- Échéance de pression, en trois cases : un couvert tombe, un deuxième tombe, l'étage est bouclé et des renforts arrivent. Elle avance à chaque tour où aucun PJ n'agit contre l'escouade.
Le coffre s'ouvre. Avant que les PJ touchent le fragment, Gaston apparaît en hologramme, puis en chair : il tient le quatrième fragment. Les trois fragments des PJ et le sien s'attirent, et tout le monde est aspiré ensemble. Direction le Nœud.
Ne proposer que deux des trois accès, et remplacer l'escouade par un cyber-soldat renforcé : un seul PNJ, Santé 6, 2 attaques (page Cartes PNJ 2/2).