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Bienvenue dans CORE

CORE est un moteur narratif léger : on lance une réserve de dés (des d6), chaque 5 ou 6 est un succès, et le MJ raconte les conséquences. Ce livret est à la fois un scénario et un manuel : chaque acte rappelle les règles à utiliser juste avant d'en avoir besoin. Le livre de règles de CORE reste la référence complète.

Matériel

  • 4 joueurs et 1 MJ, environ 3 heures (3 ou 5 joueurs possibles : voir « À 3 ou 5 joueurs »).
  • Jusqu'à 10 d6 par joueur, ou 7 d6 en lançant le reste à part (ou une appli de dés).
  • Les 4 fiches de prétirés (Les personnages prétirés), à imprimer ou recopier.
  • De quoi suivre Santé, Stress et Ressources : un crayon par joueur suffit.
  • Quelques jetons pour les attaques des PNJ (un jeton par attaque disponible).

Aides de jeu à remettre

Toutes sont dans le kit, prêtes à imprimer, sauf l'aide-mémoire du joueur, sur sa page du site. Aucune ne dévoile la suite du scénario.

Aide de jeu À remettre Dans le kit
Fiches des prétirés, une par joueur à l'accueil Fiches
Aide-mémoire du joueur, un par joueur à l'accueil page « Aide-mémoire » du site
Programme de la Foire de l'Équinoxe Prologue au début de la scène 1 Documents 1, moitié haute
Cartes d'équipement de Vellune Acte 1 au réveil Cartes d'équipement
Avis du baron Acte 1 scène 1, quand le héraut le lit Documents 1, moitié basse
Cartes d'équipement de Borealis Acte 2 au réveil Cartes d'équipement
Ordre de mission Acte 2 scène 1, à l'arrivée en traîneau Documents 2
Journal de Jacques Torrent Acte 2 scène 3, quand les PJ fouillent les quartiers du chef Documents 2
Trouvailles de la réserve Acte 2 scène 4, quand les PJ fouillent les étagères Documents 2, en bas
Cartes d'équipement d'Arcadia-9 Acte 3 au réveil Cartes d'équipement

Les cartes de PNJ restent au MJ : il les pose sur la table quand le PNJ entre en scène. À cinq joueurs, la fiche de Diane est avec les autres fiches, et ses cartes d'équipement sur la page Tables à 3 et 5 joueurs. Dans le Nœud, chaque joueur garde ses cartes d'Arcadia-9 et peut en échanger une contre la carte d'un monde déjà visité.

Les trois réflexes du MJ

On ne lance les dés que si l'issue est incertaine et intéressante. Une action triviale réussit, une action impossible échoue.

Un jet fait toujours avancer l'histoire. Une réussite partielle ou un échec apporte une conséquence, jamais un blocage.

Demander : « Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.

Un jet en quatre étapes

  1. Le joueur décrit son action ; le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté (1 Standard, 2 Difficile, 3 Exploit) et les malus de situation.
  2. Le joueur compose sa réserve : caractéristique + spécialité (+2d6) + avantages (+1d6 chacun, bonus limités à +3d6) − malus, avec au minimum 1d6.
  3. Il lance les d6, avec le dé de Ressource de l'objet utilisé : chaque 5 ou 6 sur les d6 est un succès.
  4. On compare à la difficulté : réussite, partielle ou échec, et le MJ raconte le résultat. Hors conflit, le joueur peut relancer une fois.

Deux jauges. Chaque PJ a une Santé de 8 (le corps) et un Stress de 0 (la pression). Le Stress monte à chaque perte de Santé et à chaque choc, sans jet, et redescend quand on relance. À 6, le personnage ne craque pas : il se dépasse, c'est le Coup d'éclat. Les deux jauges s'expliquent au prologue, où Doc peut prendre la première blessure ; les blessures sont détaillées à l'acte 1. Ce livret joue les règles par défaut de CORE, dites Blockbuster.

Les encadrés de ce livret

Règles du moment

Ce qu'il faut expliquer aux joueurs à ce stade.

Si le temps presse

Le raccourci.

Sortie

Comment l'acte se termine.