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Bienvenue dans CORE
CORE est un moteur narratif léger : on lance une réserve de dés (des d6), chaque 5 ou 6 est un succès, et le MJ raconte les conséquences. Ce livret est à la fois un scénario et un manuel : chaque acte rappelle les règles à utiliser juste avant d'en avoir besoin. Le livre de règles de CORE reste la référence complète.
Matériel
- 4 joueurs et 1 MJ, environ 3 heures (3 ou 5 joueurs possibles : voir « À 3 ou 5 joueurs »).
- Jusqu'à 10 d6 par joueur, ou 7 d6 en lançant le reste à part (ou une appli de dés).
- Les 4 fiches de prétirés (Les personnages prétirés), à imprimer ou recopier.
- De quoi suivre Santé, Stress et Ressources : un crayon par joueur suffit.
- Quelques jetons pour les attaques des PNJ (un jeton par attaque disponible).
Aides de jeu à remettre
Toutes sont dans le kit, prêtes à imprimer, sauf l'aide-mémoire du joueur, sur sa page du site. Aucune ne dévoile la suite du scénario.
| Aide de jeu | À remettre | Dans le kit |
|---|---|---|
| Fiches des prétirés, une par joueur | à l'accueil | Fiches |
| Aide-mémoire du joueur, un par joueur | à l'accueil | page « Aide-mémoire » du site |
| Programme de la Foire de l'Équinoxe | Prologue au début de la scène 1 | Documents 1, moitié haute |
| Cartes d'équipement de Vellune | Acte 1 au réveil | Cartes d'équipement |
| Avis du baron | Acte 1 scène 1, quand le héraut le lit | Documents 1, moitié basse |
| Cartes d'équipement de Borealis | Acte 2 au réveil | Cartes d'équipement |
| Ordre de mission | Acte 2 scène 1, à l'arrivée en traîneau | Documents 2 |
| Journal de Jacques Torrent | Acte 2 scène 3, quand les PJ fouillent les quartiers du chef | Documents 2 |
| Trouvailles de la réserve | Acte 2 scène 4, quand les PJ fouillent les étagères | Documents 2, en bas |
| Cartes d'équipement d'Arcadia-9 | Acte 3 au réveil | Cartes d'équipement |
Les cartes de PNJ restent au MJ : il les pose sur la table quand le PNJ entre en scène. À cinq joueurs, la fiche de Diane est avec les autres fiches, et ses cartes d'équipement sur la page Tables à 3 et 5 joueurs. Dans le Nœud, chaque joueur garde ses cartes d'Arcadia-9 et peut en échanger une contre la carte d'un monde déjà visité.
Les trois réflexes du MJ
On ne lance les dés que si l'issue est incertaine et intéressante. Une action triviale réussit, une action impossible échoue.
Un jet fait toujours avancer l'histoire. Une réussite partielle ou un échec apporte une conséquence, jamais un blocage.
Demander : « Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.
Un jet en quatre étapes
- Le joueur décrit son action ; le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté (1 Standard, 2 Difficile, 3 Exploit) et les malus de situation.
- Le joueur compose sa réserve : caractéristique + spécialité (+2d6) + avantages (+1d6 chacun, bonus limités à +3d6) − malus, avec au minimum 1d6.
- Il lance les d6, avec le dé de Ressource de l'objet utilisé : chaque 5 ou 6 sur les d6 est un succès.
- On compare à la difficulté : réussite, partielle ou échec, et le MJ raconte le résultat. Hors conflit, le joueur peut relancer une fois.
Deux jauges. Chaque PJ a une Santé de 8 (le corps) et un Stress de 0 (la pression). Le Stress monte à chaque perte de Santé et à chaque choc, sans jet, et redescend quand on relance. À 6, le personnage ne craque pas : il se dépasse, c'est le Coup d'éclat. Les deux jauges s'expliquent au prologue, où Doc peut prendre la première blessure ; les blessures sont détaillées à l'acte 1. Ce livret joue les règles par défaut de CORE, dites Blockbuster.
Les encadrés de ce livret
Ce qu'il faut expliquer aux joueurs à ce stade.
Le raccourci.
Comment l'acte se termine.