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Glossaire

Terme Définition Voir
Allié PNJ qui accompagne les PJ : il aide (+1d6) ou retient des adversaires, sans décider à leur place. 6
Arme de zone Arme qui touche une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus. 5
Avantage Ce qui aide vraiment une action (préparation, outil, allié, bonne idée) : un dé de plus. 2
Blessure Atteinte précise, décrite quand la Santé franchit un palier : un dé de moins aux actions qu'elle compromet. Voir aussi Blessure durable. 3
Blessure durable Blessure déclarée par le MJ, qui ne part pas avec son palier : elle guérit après des soins médicaux et quelques jours de repos, ou jamais. 3
Boss Le grand adversaire d'un scénario : sa Santé se divise en trois phases, et la chute de la première ou de la deuxième sous les coups déclenche un coup de boss. 6
Brèche Ouverture créée par l'échec ou la partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ. Le PNJ frappe, ou l'adversité avance autrement. 5
Calamité Danger colossal qui ne se combat pas : on la retarde, on la détourne, on la renvoie par un levier. 6
Caractéristique L'une des six aptitudes du personnage ; sa valeur donne le nombre de dés de base. 2
Complication Ce qui accompagne une partielle ou un échec : blessure, Ressource perdue, nouvelle menace. 2
Concentrer Réunir sur une brèche plusieurs attaques d'un PNJ, jusqu'à sa Menace : +1 dégât par attaque en plus. 5
Conflit Moment où un adversaire riposte, ou va le faire : on joue par tours, sans relance. 5
Coup d'éclat En Blockbuster, à 6 de Stress : une action qui ne peut pas échouer ; une attaque Dévastatrice. 3
Couvert Abri qui donne une Protection au PJ, ou un malus à qui attaque un PNJ abrité. 5
Danger Ce qui blesse sans riposter (chute, feu, piège) : on l'évite par un jet, sinon on en subit les dégâts. 3
Désavantage Ce qui joue contre le personnage dans la situation : de 1 à 3 dés de moins. 2
Dévastatrice Arme qui met hors de combat un PNJ ou un groupe, quelles que soient sa Santé et sa Protection ; contre un boss, une phase. 4
Difficulté Nombre de succès à atteindre : Standard, Difficile ou Exploit. 2
Événement marquant Ce qui fait monter le Stress selon sa gravité : Choc, Horreur ou Indicible. 3
Faille Ce qui rend un PNJ vulnérable, avec son effet écrit, le plus souvent une Menace plus basse. 6
Groupe Plusieurs adversaires semblables joués comme un seul PNJ ; chaque membre qui tombe emporte ses attaques. 6
Identité Description, trait, faiblesse et motivation du personnage : des guides d'interprétation, sans effet sur les jets. 7
Inspiration Récompense du MJ pour un moment d'interprétation marquant : une relance qui ne touche pas au Stress. Une au plus. 2
Manœuvre Action contre un PNJ qui vise un effet (désarmer, renverser, aveugler) au lieu des dégâts. 5
Menace Dangerosité d'un PNJ, de 1 à 3 : la difficulté pour agir contre lui, et son nombre d'attaques par tour. 6
MJ Meneur de jeu : décrit le monde, joue les PNJ, applique les règles. 8
Palier Tranche de la jauge de Santé. En franchir un donne une blessure. 3
Partielle Un succès de moins que la difficulté : l'action aboutit, avec une complication. 2
Pause sûre Quelques minutes vraiment à l'abri : elle fait redescendre le Stress. 3
PJ Personnage joueur, incarné par un joueur. 7
PNJ Personnage non joueur, joué par le MJ. Il ne lance jamais de dés. 6
Première vision Première rencontre avec une calamité ou une créature désignée : le Stress monte de la valeur indiquée. 3
Protection Ce qui réduit les dégâts reçus, armure ou couvert : on garde la plus haute. 4
Réconfort En Raw, action d'un allié qui rassure un PJ : −1 Stress, une fois par scène. 3
Relance Hors conflit, second jet de la même réserve, dont les succès s'ajoutent au premier. Elle fait bouger le Stress d'un cran, sauf avec une Inspiration. 2
Réserve de dés Les d6 lancés pour une action, bonus et malus compris. 2
Ressource Dé qui s'use, du d12 au d4 : munitions, batterie, finances. Jamais un succès. 4
Réussite Résultat d'un jet qui atteint la difficulté : l'action aboutit, sans complication. 2
Rupture En Raw, à 6 de Stress : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. 3
Santé La résistance physique du personnage, en quatre paliers. 3
Sbires Groupe de menu fretin : Menace 1, 1 de Santé chacun. 6
S'interposer Prendre la frappe d'une brèche à la place d'un allié au contact ; c'est l'action du tour. 5
Spécialité Domaine où le personnage excelle : deux dés de plus quand elle s'applique. 2
Stress La pression sur le personnage, de 0 à 6. 3
Succès Un dé qui montre 5 ou 6. La difficulté dit combien il en faut. 2
Trait Ce qu'est un PNJ, ce qu'il sait faire, comment il se comporte. 6
Variante Réglage choisi avant de jouer, pour toute la partie : Blockbuster ou Raw. 1

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