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Glossaire
| Terme | Définition | Voir |
|---|---|---|
| Allié | PNJ qui accompagne les PJ : il aide (+1d6) ou retient des adversaires, sans décider à leur place. | 6 |
| Arme de zone | Arme qui touche une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus. | 5 |
| Avantage | Ce qui aide vraiment une action (préparation, outil, allié, bonne idée) : un dé de plus. | 2 |
| Blessure | Atteinte précise, décrite quand la Santé franchit un palier : un dé de moins aux actions qu'elle compromet. Voir aussi Blessure durable. | 3 |
| Blessure durable | Blessure déclarée par le MJ, qui ne part pas avec son palier : elle guérit après des soins médicaux et quelques jours de repos, ou jamais. | 3 |
| Boss | Le grand adversaire d'un scénario : sa Santé se divise en trois phases, et la chute de la première ou de la deuxième sous les coups déclenche un coup de boss. | 6 |
| Brèche | Ouverture créée par l'échec ou la partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ. Le PNJ frappe, ou l'adversité avance autrement. | 5 |
| Calamité | Danger colossal qui ne se combat pas : on la retarde, on la détourne, on la renvoie par un levier. | 6 |
| Caractéristique | L'une des six aptitudes du personnage ; sa valeur donne le nombre de dés de base. | 2 |
| Complication | Ce qui accompagne une partielle ou un échec : blessure, Ressource perdue, nouvelle menace. | 2 |
| Concentrer | Réunir sur une brèche plusieurs attaques d'un PNJ, jusqu'à sa Menace : +1 dégât par attaque en plus. | 5 |
| Conflit | Moment où un adversaire riposte, ou va le faire : on joue par tours, sans relance. | 5 |
| Coup d'éclat | En Blockbuster, à 6 de Stress : une action qui ne peut pas échouer ; une attaque Dévastatrice. | 3 |
| Couvert | Abri qui donne une Protection au PJ, ou un malus à qui attaque un PNJ abrité. | 5 |
| Danger | Ce qui blesse sans riposter (chute, feu, piège) : on l'évite par un jet, sinon on en subit les dégâts. | 3 |
| Désavantage | Ce qui joue contre le personnage dans la situation : de 1 à 3 dés de moins. | 2 |
| Dévastatrice | Arme qui met hors de combat un PNJ ou un groupe, quelles que soient sa Santé et sa Protection ; contre un boss, une phase. | 4 |
| Difficulté | Nombre de succès à atteindre : Standard, Difficile ou Exploit. | 2 |
| Événement marquant | Ce qui fait monter le Stress selon sa gravité : Choc, Horreur ou Indicible. | 3 |
| Faille | Ce qui rend un PNJ vulnérable, avec son effet écrit, le plus souvent une Menace plus basse. | 6 |
| Groupe | Plusieurs adversaires semblables joués comme un seul PNJ ; chaque membre qui tombe emporte ses attaques. | 6 |
| Identité | Description, trait, faiblesse et motivation du personnage : des guides d'interprétation, sans effet sur les jets. | 7 |
| Inspiration | Récompense du MJ pour un moment d'interprétation marquant : une relance qui ne touche pas au Stress. Une au plus. | 2 |
| Manœuvre | Action contre un PNJ qui vise un effet (désarmer, renverser, aveugler) au lieu des dégâts. | 5 |
| Menace | Dangerosité d'un PNJ, de 1 à 3 : la difficulté pour agir contre lui, et son nombre d'attaques par tour. | 6 |
| MJ | Meneur de jeu : décrit le monde, joue les PNJ, applique les règles. | 8 |
| Palier | Tranche de la jauge de Santé. En franchir un donne une blessure. | 3 |
| Partielle | Un succès de moins que la difficulté : l'action aboutit, avec une complication. | 2 |
| Pause sûre | Quelques minutes vraiment à l'abri : elle fait redescendre le Stress. | 3 |
| PJ | Personnage joueur, incarné par un joueur. | 7 |
| PNJ | Personnage non joueur, joué par le MJ. Il ne lance jamais de dés. | 6 |
| Première vision | Première rencontre avec une calamité ou une créature désignée : le Stress monte de la valeur indiquée. | 3 |
| Protection | Ce qui réduit les dégâts reçus, armure ou couvert : on garde la plus haute. | 4 |
| Réconfort | En Raw, action d'un allié qui rassure un PJ : −1 Stress, une fois par scène. | 3 |
| Relance | Hors conflit, second jet de la même réserve, dont les succès s'ajoutent au premier. Elle fait bouger le Stress d'un cran, sauf avec une Inspiration. | 2 |
| Réserve de dés | Les d6 lancés pour une action, bonus et malus compris. | 2 |
| Ressource | Dé qui s'use, du d12 au d4 : munitions, batterie, finances. Jamais un succès. | 4 |
| Réussite | Résultat d'un jet qui atteint la difficulté : l'action aboutit, sans complication. | 2 |
| Rupture | En Raw, à 6 de Stress : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. | 3 |
| Santé | La résistance physique du personnage, en quatre paliers. | 3 |
| Sbires | Groupe de menu fretin : Menace 1, 1 de Santé chacun. | 6 |
| S'interposer | Prendre la frappe d'une brèche à la place d'un allié au contact ; c'est l'action du tour. | 5 |
| Spécialité | Domaine où le personnage excelle : deux dés de plus quand elle s'applique. | 2 |
| Stress | La pression sur le personnage, de 0 à 6. | 3 |
| Succès | Un dé qui montre 5 ou 6. La difficulté dit combien il en faut. | 2 |
| Trait | Ce qu'est un PNJ, ce qu'il sait faire, comment il se comporte. | 6 |
| Variante | Réglage choisi avant de jouer, pour toute la partie : Blockbuster ou Raw. | 1 |
Licence
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