Personnages

Variante

Des personnages prêts à jouer, créés selon les règles (4, 3, 3, 2, 2, 1, 3 spécialités) : cinq archétypes par univers, dont les héros des exemples des règles, puis les personnages de Fractures. Chacun s'ouvre dans la fiche, pour être imprimé ou joué, et s'exporte vers Foundry. Pour créer le vôtre : l'onglet Créer.

Aldric

Barbare mercenaireHeroic fantasy

Descendu des collines glacées du nord, il a vendu son épée à trois couronnes et n'en a trahi aucune avant la fin du contrat. Il se méfie des sorciers, des villes et des rois, et rêve de devenir l'un d'eux.

Trait
Respecte son contrat jusqu'au dernier jour
Faiblesse
Se méfie de toute magie, même amie
Motivation
Conquérir un trône à la force de son épée
FOR3
DEX3
CON4
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésEscrime (FOR)Endurance (CON)Intimidation (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Heroic fantasyÉpée longuearme 3, +1d6 pour intimider qui l'a vue frapper–
Cuir cloutéProtection 1–
Cheval de guerrevoyager vite ; +1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)

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Maëlle

Magicienne de bourgadeHeroic fantasy

Elle a quitté la tour de son maître avec son bâton, trois sorts et la ferme intention de voir du pays. Elle parle trop, lit tout, et ses traits de feu partent parfois un peu trop tôt.

Trait
Parle trop, et lit tout ce qui traîne
Faiblesse
Lance ses sorts un peu trop tôt
Motivation
Voir du pays et écrire son propre grimoire
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésSorcellerie (INT)Érudition (INT)Persuasion (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Heroic fantasyBâton de magearme 3, trois sorts : Trait de feu (l'arme), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Grimoire de rituelslire et accomplir des rituels ; +1d6 pour les accomplirCharges d4 (max d6)
Familiervoir par ses yeux ; +1d6 pour épier–

Notes : Son familier lui parle, mais seulement à elle, et rarement pour dire quelque chose d'utile.

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Brokk

Clerc nain de l'AubeHeroic fantasy

Un nain qui a quitté la forge pour le cloître, puis le cloître pour les routes. Doux de parole, solide de bras : les brigands qui l'ont cru sans défense s'en souviennent.

Trait
Offre toujours une seconde chance
Faiblesse
Ne refuse jamais un tonnelet de bonne bière
Motivation
Porter la lumière de l'Aube là où règne la nuit
FOR2
DEX1
CON3
INT3
PER2
CHA4
SpécialitésMédecine (INT)Prêche (CHA)Lutte (FOR)
UniversObjetEffetRessource
Heroic fantasySymbole sacréSoin : rend 2 de Santé, au toucher, avec INT ; +1d6 pour repousser un mort-vivantFoi d6 (max d8)
Cotte de maillesProtection 2Solidité d8 (max d8)
BouclierProtection 1Solidité d8 (max d8)

Notes : Nain : voit dans le noir, et tient mieux que les autres face au poison et à la fatigue.

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Milo

Roublard petite-gensHeroic fantasy

Haut comme un enfant, il passe par les gouttières, les soupiraux et les poches des autres. On le remarque toujours trop tard, et jamais à l'endroit où il était.

Trait
Vide les poches par habitude
Faiblesse
Ne résiste pas à ce qui brille
Motivation
Mettre de côté de quoi s'offrir une auberge
FOR1
DEX4
CON2
INT2
PER3
CHA3
SpécialitésDiscrétion (DEX)Fouille (PER)Baratin (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Heroic fantasyDaguearme 1, +1d6 pour frapper par surprise–
Crochets de voleur+1d6 pour crocheter une serrure ou désamorcer un piègeCrochets d6 (max d8)
Corde et grappindescendre une paroi, franchir un vide ; +1d6 pour grimper–

Notes : Petite-gens : se glisse où les grands ne passent pas, et se fait oublier dans une foule.

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Sylwen

Druidesse elfeHeroic fantasy

Une elfe qui garde la forêt depuis plus longtemps que les arbres les plus vieux. Silencieuse, patiente, elle ne gaspille ni ses mots ni ses flèches, et prend parfois la forme des bêtes qu'elle protège.

Trait
Parle peu, mais toujours à propos
Faiblesse
Comprend mal la hâte des mortels
Motivation
Protéger la forêt de ceux qui l'abattent
FOR2
DEX4
CON3
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésTir à l'arc (DEX)Survie (CON)Langage des bêtes (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Heroic fantasyArc longarme 2Flèches d8 (max d8)
Totem du vieux boisarme 3, Protection 1, Ours : l'arme et la Protection, +1d6 pour forcer ; Loup : +1d6 pour pister ; Faucon : voler ; chaque changement lance le déSève d6 (max d8)
Trousse d'herboriste+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d8 (max d8)

Notes : Elfe : voit dans la pénombre, ne dort pas mais médite quatre heures par nuit. En bête, elle garde ses yeux d'elfe.

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Gawen

Chevalier errantLow fantasy

Fils cadet d'un seigneur ruiné, adoubé sur un champ de bataille par un homme mort le lendemain. Il croit encore aux serments, et c'est sa plus grande faiblesse.

Trait
Tient parole, quoi qu'il en coûte
Faiblesse
Croit encore aux serments des autres
Motivation
Retrouver une terre et un seigneur dignes de lui
FOR4
DEX2
CON3
INT1
PER2
CHA3
SpécialitésEscrime (FOR)Endurance (CON)Équitation (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Low fantasyÉpée bâtardearme 3, +1d6 pour défier en duel–
Écu armoriéProtection 1, +1d6 pour se faire reconnaître comme chevalierSolidité d8 (max d8)
Destrier+1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)

Notes : Sans terre ni seigneur : son serment et son titre de chevalier sont tout ce qu'il possède.

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Harrek

Soldat d'une compagnie francheLow fantasy

Vingt ans de guerres qui n'étaient pas les siennes, sous la bannière d'une compagnie qui se vend au plus offrant. Il n'a rien contre l'honneur, tant qu'il paie mieux que la trahison.

Trait
Compte sa solde avant la bataille
Faiblesse
Prend toujours le parti qui paie le mieux
Motivation
Prendre sa retraite avant de prendre une flèche
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésBagarre (FOR)Esquive (DEX)Intimidation (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Low fantasyCoutelasarme 2, +1d6 pour frapper un adversaire à terre ou désarmé–
BrigandineProtection 1–
Soldele prix de sa loyauté ; on le paie pour qu'il resteSolde d6 (max d8)

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Oswin

Médecin et annalisteLow fantasy

Il soigne les blessés de la compagnie et tient ses annales depuis trente ans. Il écrit tout, le glorieux comme le honteux, parce que quelqu'un doit se souvenir.

Trait
Note tout, le glorieux comme le honteux
Faiblesse
Ne sait pas taire une vérité
Motivation
Que la compagnie laisse une trace dans l'histoire
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésMédecine (INT)Histoire (INT)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
Low fantasyTrousse d'apothicaire+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d6 (max d8)
Annales de la compagnie+1d6 pour se souvenir d'un précédent, d'une bataille ou d'un traître–
Arbalètearme 3, ne tire qu'un tour sur deuxCarreaux d6 (max d8)

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Mirelle

Espionne de la courLow fantasy

Fille d'une lingère, elle a grandi dans les cuisines d'un château et appris que les serviteurs entendent tout. Aujourd'hui, ce sont les seigneurs qui la craignent.

Trait
Écoute plus qu'elle ne parle
Faiblesse
Garde rancune à tous les seigneurs
Motivation
Faire tomber le seigneur qui a chassé sa mère
FOR1
DEX3
CON2
INT2
PER3
CHA4
SpécialitésIntrigue (CHA)Vigilance (PER)Escamotage (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Low fantasyInformateursun secret, une rumeur, un témoinInformateurs d8 (max d10)
Poison de cour+1d6 pour empoisonner sans être vuDoses d4 (max d6)
Styletarme 1, se cache dans une manche ou une coiffure–

Notes : Tout le monde lui doit quelque chose, et elle tient les comptes.

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Vesna

Chasseuse de monstresLow fantasy

Vendue enfant à une confrérie qui fabrique des tueurs de monstres, elle a survécu aux herbes et aux mutations. Elle va de village en village, un contrat après l'autre.

Trait
Pose son prix avant d'écouter l'histoire
Faiblesse
Les villageois la craignent, et elle le leur rend
Motivation
Retrouver la confrérie qui l'a achetée
FOR2
DEX4
CON3
INT2
PER3
CHA1
SpécialitésEscrime (DEX)Pistage (PER)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
Low fantasyÉpée d'argentarme 3, +1d6 contre un monstre–
Élixirs de mutantevoir dans le noir total, tenir malgré les blessures ; +1d6 pour un exploit physique ; chaque élixir coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawFioles d4 (max d6)
Bestiaire+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–

Notes : Mutante : elle voit dans le noir et vieillit lentement. Les villageois la paient, et la craignent.

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Jack

Flic à deux jours de la retraiteFilm d'action

Vingt-cinq ans de maison, une femme, trois enfants et un bateau qu'il n'a jamais mis à l'eau. Il compte les jours qui le séparent de la retraite, et chaque affaire en ajoute un.

Trait
Râle tout le temps, mais ne lâche rien
Faiblesse
Se sent trop vieux pour ce métier
Motivation
Rentrer chez lui vivant pour sa retraite
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER4
CHA3
SpécialitésInterrogatoire (CHA)Fouille (PER)Tir (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Film d'actionRevolver de servicearme 3Munitions d6 (max d6)
Insigne de policefaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir d'un témoin ou d'un vigile–
Break familialemmener toute une famille ; l'habitacle est un couvertCarrosserie d8 (max d8)

Notes : Sa famille l'attend pour dîner : chaque nuit passée dehors lui coûte quelque chose à la maison.

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Hugo

Agent secretFilm d'action

Il saute d'un avion le lundi, dîne avec une comtesse le mardi et désamorce une bombe le mercredi. Son service nie son existence, et son tailleur aussi.

Trait
Garde son flegme même sous le feu
Faiblesse
Ne résiste ni à un défi ni à un beau sourire
Motivation
Servir un pays qui ne le remerciera jamais
FOR2
DEX4
CON2
INT3
PER1
CHA3
SpécialitésAcrobatie (DEX)Déguisement (CHA)Électronique (INT)
UniversObjetEffetRessource
Film d'actionCrochets de serrurier+1d6 pour crocheter une serrure–
Pistolet silencieuxarme 2, ne s'entend pas dans la pièce voisineMunitions d6 (max d8)
Montre-gadgetun laser, un grappin, un micro ; +1d6 pour se tirer d'un piègeGadgets d4 (max d6)

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Bogdan

Chauffeur de taxiFilm d'action

Son taxi a un aileron, deux bouteilles de nitro sous la banquette et plus de procès-verbaux que de kilomètres. Il emmène n'importe qui n'importe où, et plus vite que prévu.

Trait
Prend toujours le raccourci, même interdit
Faiblesse
Ne refuse jamais une course, même la pire
Motivation
S'offrir enfin le taxi de ses rêves
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésConduite (DEX)Bagarre (FOR)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
Film d'actionTaxi trafiqué+1d6 pour fuir ou poursuivre ; la nitro lance son déNitro d4 (max d6)
Démonte-pneuarme 2–
Radio CBécouter les routiers et la police ; +1d6 pour éviter un barrage ou un bouchon–

Notes : Il connaît chaque rue de la ville, et chaque raccourci qui n'en est pas une.

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Zoé

Flic tête brûléeFilm d'action

Elle a sauté d'un toit pour rattraper un suspect, et du toit suivant pour en rattraper un autre. Ses coéquipiers demandent leur mutation au bout d'une semaine.

Trait
Saute d'abord, réfléchit ensuite
Faiblesse
Se met en danger sans compter
Motivation
Coincer celui qui a tué son coéquipier
FOR2
DEX4
CON3
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésTir (DEX)Endurance (CON)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
Film d'actionPistolet automatiquearme 3, +1d6 pour dégainer le premierMunitions d8 (max d10)
Gilet pare-ballesProtection 2Solidité d8 (max d8)
Moto de police+1d6 pour se faufiler ou poursuivreCarburant d6 (max d8)

Notes : Elle n'a plus rien à perdre, et elle le montre.

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Sarah

Ancienne commandoFilm d'action

Dix ans dans les forces spéciales, puis une retraite au fond des bois que personne ne lui laisse prendre. Quand on vient la chercher, c'est que tout le reste a échoué.

Trait
Prépare toujours un plan de repli
Faiblesse
Ne fait confiance à personne en uniforme
Motivation
Qu'on la laisse enfin en paix
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésLutte (FOR)Endurance (CON)Armes lourdes (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Film d'actionFusil d'assautarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pasMunitions d6 (max d8)
Couteau de combatarme 2–
Explosifsarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passageCharges d4 (max d6)

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Ray

Inspecteur des stupsPolar

Quinze ans à la brigade des stupéfiants, trois mariages ratés et une affaire qu'il refuse de lâcher. Il connaît chaque dealer de West Side par son surnom.

Trait
Ne lâche jamais une affaire
Faiblesse
Une bavure de plus, et c'est l'insigne
Motivation
Faire tomber le caïd qui le nargue depuis quinze ans
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER4
CHA3
SpécialitésFilature (PER)Interrogatoire (CHA)Procédure (INT)
UniversObjetEffetRessource
PolarPistolet de servicearme 3, chaque tir donne lieu à un rapportMunitions d6 (max d8)
Écoutes téléphoniques+1d6 pour savoir ce qu'un suspect prépareAutorisations d4 (max d6)
Voiture banaliséefiler un suspect sans se faire voir ; +1d6 pour poursuivreCarburant d8 (max d8)

Notes : La hiérarchie le surveille : une bavure de plus, et il rend son insigne.

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Joan

Avocate pénalistePolar

Elle défend les dealers le matin et les élus l'après-midi. Elle connaît les failles de chaque procédure, et les secrets de chacun de ses clients.

Trait
Garde son calme devant n'importe quel juge
Faiblesse
Défend parfois des clients indéfendables
Motivation
Gagner le procès qui la rendra intouchable
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésÉloquence (CHA)Droit (INT)Psychologie (PER)
UniversObjetEffetRessource
PolarCarte du barreauvoir un client en cellule, consulter un dossier ; +1d6 pour le faire libérer–
Dossier compromettant+1d6 pour faire pression sur quelqu'unSecrets d4 (max d6)
Relationsun juge, un élu, un journaliste, une porte ouverteRelations d8 (max d10)

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Rico

Indic repentiPolar

Ancien guetteur devenu informateur pour sauver sa peau. Il vit entre deux mondes qui le méprisent, et survit parce qu'il entend tout.

Trait
Entend tout, ne répète que ce qui paie
Faiblesse
Joue sur les deux tableaux
Motivation
Sortir du quartier avant qu'on le démasque
FOR1
DEX4
CON2
INT2
PER3
CHA3
SpécialitésEscamotage (DEX)Baratin (CHA)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
PolarCouteau à cran d'arrêtarme 1, +1d6 pour frapper par surprise–
Téléphone prépayéjoindre n'importe qui sans laisser de tracePuces d4 (max d6)
La rueune rumeur, une planque, un nomLa rue d8 (max d8)

Notes : Les deux camps le soupçonnent : s'il est démasqué, il est mort.

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Lena

Journaliste d'investigationPolar

Elle a fait tomber un sénateur et deux juges, et reçoit des menaces chaque semaine. Elle publie quand même.

Trait
Publie quand même
Faiblesse
Ne lâche pas une piste, même menacée
Motivation
Exposer la corruption au plus haut niveau
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésRecherche (INT)Photographie (PER)Discrétion (DEX)
UniversObjetEffetRessource
PolarAppareil à téléobjectif+1d6 pour surveiller ou photographier de loinBatterie d8 (max d8)
Dictaphone+1d6 pour piéger un aveu–
Sourcesun document, un témoin, une fuiteSources d6 (max d8)

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Tommy

Agent de patrouillePolar

Flic en uniforme depuis dix ans dans le même secteur. Il n'a pas l'ambition des inspecteurs, mais il sait qui ment, qui a peur et qui va craquer.

Trait
Connaît chaque famille de son secteur
Faiblesse
Ne sait pas dire non à un voisin
Motivation
Garder son quartier en paix
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésBagarre (FOR)Endurance (CON)Conduite (DEX)
UniversObjetEffetRessource
PolarMatraquearme 1, +1d6 pour immobiliser–
Gilet pare-ballesProtection 2Solidité d8 (max d8)
Radio de patrouilleappeler des renforts ; +1d6 pour savoir ce qui se passe dans le quartier–

Notes : Il connaît chaque famille du quartier, et chaque famille le connaît.

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Henri

Professeur de langues mortesHorreur

Il garde à l'université la réserve des livres que personne ne doit lire, et il les a tous lus. Courtois, myope, il pâlit quand on prononce certains noms.

Trait
Cite les Anciens en toute occasion
Faiblesse
Ne résiste pas à un livre interdit
Motivation
Comprendre ce qu'il a lu avant que cela ne le dévore
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésOccultisme (INT)Recherche d'archives (PER)Éloquence (CHA)
UniversObjetEffetRessource
HorreurGrimoire interditlire des rituels ; +1d6 pour les accomplir ; chaque rituel accompli coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawCharges d4 (max d6)
Dictionnaire des langues mortes+1d6 pour déchiffrer un texte ancien–
Lettre de recommandationouvre une bibliothèque, un asile ou un salon–

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Lucrèce

Détective privéeHorreur

Elle enquête sur les disparitions que la police classe trop vite. Elle a vu des choses qu'elle ne raconte pas, et garde un revolver chargé dans son sac à main.

Trait
Ne laisse jamais une affaire classée
Faiblesse
Ne dort plus sans lumière
Motivation
Retrouver ceux que la police a oubliés
FOR1
DEX3
CON2
INT3
PER4
CHA2
SpécialitésInvestigation (PER)Filature (DEX)Criminologie (INT)
UniversObjetEffetRessource
HorreurRevolverarme 3Munitions d6 (max d6)
Carnet de notes+1d6 pour recouper des indices–
Lanterneéclaire ; le dé se lance en fin de scèneHuile d6 (max d6)

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Ferdinand

Médecin aliénisteHorreur

Il dirige le pavillon des agités de l'asile départemental. Il soigne les fous avec patience, et commence à croire certains de leurs récits.

Trait
Écoute ses patients jusqu'au bout
Faiblesse
Commence à croire leurs récits
Motivation
Prouver que la folie se soigne
FOR1
DEX2
CON3
INT4
PER2
CHA3
SpécialitésMédecine (INT)Psychiatrie (INT)Sang-froid (CON)
UniversObjetEffetRessource
HorreurTrousse de médecin+1d6 pour soignerFournitures d8 (max d8)
Sédatifs+1d6 pour calmer quelqu'un, ou l'endormirDoses d6 (max d6)
Fusil de chassearme 4, à deux mains ; ne se cache pasCartouches d6 (max d6)

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Esther

MédiumHorreur

Ses séances font salle comble dans les salons du beau monde. La plupart de ses tours sont des trucs ; pas tous, et c'est bien ce qui l'inquiète.

Trait
Joue la comédie en toute circonstance
Faiblesse
Ne sait plus distinguer ses trucs de ses vrais dons
Motivation
Comprendre pourquoi les morts lui parlent
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésSpiritisme (PER)Comédie (CHA)Psychologie (INT)
UniversObjetEffetRessource
HorreurPlanche de spiritismeposer une question à un mort ; chaque séance coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Amulette+1d6 pour repousser une créature surnaturelleFoi d6 (max d6)
Fortuneacheter, voyager, soudoyerFortune d10 (max d10)

Notes : Une part de ses dons est réelle : les morts lui parlent parfois, quand le MJ le décide, et jamais quand elle le veut.

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Edmond

Journaliste à scandaleHorreur

Il écrit pour un quotidien qui préfère les crimes aux discours. Il a l'oreille des cochers, des concierges et des commissaires, et le flair de ce qu'on lui cache.

Trait
Flaire le scandale avant tout le monde
Faiblesse
Prêt à tout pour un gros titre
Motivation
Signer l'article qui fera trembler la ville
FOR1
DEX3
CON2
INT2
PER4
CHA3
SpécialitésPhotographie (PER)Baratin (CHA)Discrétion (DEX)
UniversObjetEffetRessource
HorreurAppareil photographiquephotographier ; le flash aveugle un instantPlaques d6 (max d6)
Carte de presseentrer là où l'on n'est pas invité ; +1d6 pour faire parler un témoin–
Automobilevoyager ; +1d6 pour fuirCarburant d8 (max d8)

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Wyatt

Chasseur héréditaireChasseurs de monstres

Son père chassait, son grand-père aussi. Il a grandi sur la route, dans des motels miteux, un fusil chargé au sel sous le siège.

Trait
Vérifie toujours deux fois avant de tirer
Faiblesse
Ne sait pas vivre ailleurs que sur la route
Motivation
Finir la chasse que son père a laissée inachevée
FOR3
DEX4
CON2
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésTir (DEX)Pistage (PER)Bagarre (FOR)
UniversObjetEffetRessource
Chasseurs de monstresFusil à pompe chargé au selarme 4, disperse un fantôme pour la scèneCartouches d6 (max d8)
Voiture de muscle+1d6 pour fuir ou poursuivre ; le coffre cache un arsenalCarburant d8 (max d8)
Journal de son père+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–

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Bree

ÉlueChasseurs de monstres

Une lycéenne ordinaire, jusqu'au soir où elle a soulevé une voiture pour sauver sa sœur. Depuis, les vampires de la ville connaissent son nom.

Trait
Plaisante quand elle a peur
Faiblesse
Ne supporte pas qu'on décide à sa place
Motivation
Mener une vie normale, au moins un soir par semaine
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésLutte (FOR)Acrobatie (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
Chasseurs de monstresPieu de frênearme 1, +1d6 contre un vampire–
Arbalète de poingarme 2, silencieuseCarreaux d6 (max d8)
Force de l'élue+1d6 pour soulever, sauter ou frapper–

Notes : Élue : plus forte et plus rapide qu'un humain, elle guérit en une nuit de ce qui tuerait un autre.

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Mateus

Prêtre défroquéChasseurs de monstres

Chassé de l'Église pour un exorcisme qui a mal tourné, il continue seul, avec une bible annotée et une flasque qui ne contient pas que de l'eau bénite.

Trait
Bénit chaque balle avant de la charger
Faiblesse
Boit pour oublier l'exorcisme raté
Motivation
Racheter l'âme qu'il n'a pas su sauver
FOR1
DEX2
CON3
INT3
PER2
CHA4
SpécialitésExorcisme (CHA)Théologie (INT)Sang-froid (CON)
UniversObjetEffetRessource
Chasseurs de monstresEau bénitearme 1, brûle les démons et les morts-vivants ; +1d6 pour les repousserFioles d6 (max d8)
Rituel d'exorcismechasser un démon d'un corps ; +1d6 pour l'accomplir ; se lance avec CHAFoi d6 (max d8)
Bible annotée+1d6 pour connaître un démon et son nom véritable–

Notes : Excommunié : l'Église ne l'aide plus, mais les démons le craignent toujours.

Ouvrir dans la fiche : Mateus

Rosa

Sorcière de quartierChasseurs de monstres

Elle tient une boutique d'herbes et de bougies au coin de la rue, et lit les cartes à qui paie. Ses vrais sorts, elle les garde pour ceux qui en ont besoin.

Trait
Lit les cartes à tous ceux qu'elle rencontre
Faiblesse
Ne sait pas refuser un service
Motivation
Protéger son quartier de ce qui rôde la nuit
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésSorcellerie (INT)Herboristerie (PER)Marchandage (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Chasseurs de monstresGrimoire de famillearme 2, trois sorts : Maléfice (l'arme), Cercle de protection (Protection 1 pour un allié, une scène), DivinationCharges d6 (max d8)
Seltracer un cercle que les esprits ne franchissent pasSel d8 (max d8)
Contacts occultesun médium, un libraire, un ingrédient introuvableContacts d8 (max d8)

Ouvrir dans la fiche : Rosa

Cendre

Demi-démonChasseurs de monstres

Né d'un rituel raté, élevé par un professeur bienveillant, il chasse ses cousins de l'enfer avec un humour aussi lourd que son revolver.

Trait
Répond à tout par une plaisanterie
Faiblesse
Cède à la colère qui monte de l'enfer
Motivation
Prouver qu'il vaut mieux que son sang
FOR3
DEX3
CON4
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésBagarre (FOR)Endurance (CON)Tir (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Chasseurs de monstresForme démoniaquearme 3, Protection 1, griffes et peau de braise (l'arme et la Protection) ; +1d6 pour terroriser ; chaque changement lance le déRage d6 (max d8)
Revolver géantarme 4Balles d4 (max d6)
Imperméable de cuirProtection 1–

Notes : Demi-démon : peau rouge et cornes limées. Personne ne le prend pour un humain, sauf dans le noir.

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Akiko

Pirate informatiqueCyberpunk

Elle a piraté le réseau de son lycée à douze ans et celui d'une corporation à seize. Aujourd'hui, elle travaille pour qui paie, et garde une porte dérobée partout où elle passe.

Trait
Se méfie de toute offre trop généreuse
Faiblesse
Ne résiste pas à un système réputé inviolable
Motivation
Effacer son propre dossier des fichiers des corporations
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésPiratage (INT)Discrétion (DEX)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
CyberpunkConsole de piratagese connecter à un réseau ; +1d6 pour l'infiltrerMémoire d8 (max d8)
Veste à fibres balistiquesProtection 1–
Créditsacheter, soudoyer, payer un intermédiaireCrédits d8 (max d10)

Ouvrir dans la fiche : Akiko

Nikolai

Chirurgien clandestinCyberpunk

Sa clinique sent l'huile et le désinfectant. Il pose des implants à prix d'ami et recoud ceux qui n'ont pas d'assurance, sans jamais poser de question.

Trait
Ne pose jamais de question
Faiblesse
Accepte n'importe quel patient, même le pire
Motivation
Ouvrir une vraie clinique, gratuite, au grand jour
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER2
CHA3
SpécialitésCyberchirurgie (INT)Pharmacologie (INT)Marchandage (CHA)
UniversObjetEffetRessource
CyberpunkKit de cyberchirurgieposer, retirer ou réparer un implant ; +1d6 pour soignerMatériel d6 (max d8)
Injecteur de stimulantsSoin : rend 1 de Santé, sans jet ; jusqu'à la fin de la scène, les blessures du patient ne lui retirent plus de déDoses d4 (max d6)
Faveursune planque, un lit, un patient qui doit la vieFaveurs d8 (max d8)

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Ash

Garde du corpsCyberpunk

Garde du corps à louer, payée d'avance. Ses réflexes viennent d'une clinique sans licence, ses yeux d'un implant de contrebande, et elle ne sourit qu'au combat.

Trait
Ne laisse jamais un client derrière elle
Faiblesse
Ses implants l'emportent parfois sur sa tête
Motivation
Payer sa dette à la clinique qui l'a refaite
FOR3
DEX4
CON2
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésLames (DEX)Vigilance (PER)Intimidation (CHA)
UniversObjetEffetRessource
CyberpunkKatana thermiquearme 3–
Implant de réflexes+1d6 pour esquiver ou dégainer le premierÉnergie d6 (max d6)
Yeux cybernétiquesvoir dans le noir, zoomer, enregistrer ; +1d6 pour repérer–

Notes : Ses réflexes et ses yeux sont des implants : un brouilleur ou un virus peut les éteindre.

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Dante

Musicien rebelleCyberpunk

Une voix éraillée, une guitare et une rancune tenace contre les corporations. Ses concerts finissent en émeute, ses émeutes en concert.

Trait
Transforme chaque injustice en chanson
Faiblesse
Ne recule jamais devant un public hostile
Motivation
Faire tomber une corporation sous les yeux du monde
FOR3
DEX3
CON2
INT1
PER2
CHA4
SpécialitésMusique (CHA)Bagarre (FOR)Tir (DEX)
UniversObjetEffetRessource
CyberpunkGuitare amplifiéearme 2, +1d6 pour soulever une foule–
Pistolet-mitrailleurarme 3Munitions d10 (max d10)
Réputationêtre reconnu, obtenir un rendez-vous, faire reculer un gangRéputation d6 (max d8)

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Jin

Technicien de rueCyberpunk

Il répare tout ce qui roule, vole ou tire, dans un atelier sous une bretelle d'autoroute. Son bras droit est sa meilleure œuvre.

Trait
Démonte tout ce qui lui passe entre les mains
Faiblesse
Fait confiance aux machines plus qu'aux gens
Motivation
Construire la machine que personne n'a jamais osé rêver
FOR3
DEX3
CON2
INT4
PER2
CHA1
SpécialitésMécanique (INT)Bricolage (DEX)Lutte (FOR)
UniversObjetEffetRessource
CyberpunkBras cybernétiquearme 2, +1d6 pour soulever ou briser ; outils intégrés–
Drone de reconnaissancearme 1, +1d6 pour observer ; décharge électriqueBatterie d8 (max d8)
Moto électrique+1d6 pour fuir ou poursuivreBatterie d8 (max d8)

Notes : Son bras est un implant : il ne se perd pas, mais il se pirate.

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Nora

Soldate d'éliteSpace opera

Vétérane de trois campagnes, elle a survécu à des combats que son unité n'a pas survécus. Méthodique et têtue, elle n'abandonne jamais personne.

Trait
N'abandonne jamais personne
Faiblesse
Têtue jusqu'à l'aveuglement
Motivation
Ramener chaque membre de son équipe vivant
FOR1
DEX3
CON4
INT2
PER3
CHA2
SpécialitésArmes lourdes (DEX)Endurance (CON)Tactique (PER)
UniversObjetEffetRessource
Space operaFusil à plasmaarme 4Charge d8 (max d8)
Combinaison spatialesurvivre dans le videOxygène d10 (max d10)
MédigelSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d6 (max d8)

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Yuki

Adepte biotiqueSpace opera

Née sur une colonie contaminée, elle soulève les objets par la pensée depuis l'enfance. Ses dons la rendent précieuse, et surveillée.

Trait
Garde ses dons pour les grandes occasions
Faiblesse
Ses dons la laissent affamée et transie
Motivation
Échapper à ceux qui la surveillent
FOR2
DEX3
CON2
INT3
PER1
CHA4
SpécialitésBiotique (CHA)Lames (DEX)Stratégie (INT)
UniversObjetEffetRessource
Space operaAmplificateur biotiquearme 2, soulever ou projeter à distance ; +1d6 pour renverser ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Bouclier cinétiqueProtection 3Énergie d6 (max d6)
Lame à plasmaarme 3Énergie d8 (max d8)

Notes : Ses dons biotiques l'épuisent : après un effort intense, elle a faim et froid.

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Korr

Mercenaire extraterrestreSpace opera

Deux mètres d'écailles et de cicatrices, d'une espèce qui vit trois siècles et se bat pendant les deux premiers. Il trouve les humains fragiles, et attachants.

Trait
Trouve les humains fragiles, et attachants
Faiblesse
Ne recule devant aucun combat
Motivation
Finir sa vie de guerrier par une mort glorieuse
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésLutte (FOR)Endurance (CON)Tir (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Space operaFusil à pompe lourdarme 4, à bout portant seulementCartouches thermiques d6 (max d8)
Armure de combatProtection 2Solidité d8 (max d8)
Traducteur universelcomprendre et parler les langues répertoriées–

Notes : Extraterrestre : vit trois siècles, respire l'air humain sans peine et encaisse ce qui tuerait un homme.

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Ezra

IngénieurSpace opera

Calme, logique, méticuleux. Il prend des notes pendant les catastrophes, et trouve presque toujours le circuit qui les a causées.

Trait
Prend des notes pendant les catastrophes
Faiblesse
Plus à l'aise avec les circuits qu'avec les gens
Motivation
Comprendre pourquoi tout finit par tomber en panne
FOR2
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA1
SpécialitésMécanique (INT)Piratage (INT)Observation (PER)
UniversObjetEffetRessource
Space operaOmni-outilun hologramme au poignet ; +1d6 pour réparer ou piraterÉnergie d8 (max d8)
Drone de combatarme 1, attire les tirs ; +1d6 pour distraire un adversaireBatterie d6 (max d6)
Pistolet à impulsionarme 3Charge d8 (max d8)

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Vex

Infiltrateur et piloteSpace opera

Son vaisseau tient avec du ruban adhésif et ses créanciers le cherchent dans trois systèmes. Il tire mieux qu'il ne pilote, et il pilote très bien.

Trait
Se sort de tout avec une blague
Faiblesse
Doit de l'argent dans trois systèmes
Motivation
Rembourser ses dettes, un jour, peut-être
FOR2
DEX4
CON2
INT1
PER3
CHA3
SpécialitésPilotage (DEX)Tir de précision (DEX)Baratin (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Space operaFusil de précisionarme 3, +1d6 pour tirer de très loinCharge d6 (max d8)
Camouflage optiquedevenir invisible quelques instants ; +1d6 pour se cacher ou frapper par surpriseÉnergie d6 (max d6)
Navettevoyager entre un vaisseau et la surface ; +1d6 pour semer une poursuiteCarburant d8 (max d10)

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Varro

Supersoldat génétiqueGrimdark

Arraché à son monde natal à huit ans, transformé par trente opérations, il n'a jamais connu que la guerre et la prière. Il ne doute de rien, et c'est ce qui le rend terrifiant.

Trait
Récite une prière avant chaque assaut
Faiblesse
Ne conçoit pas qu'un ordre puisse être mauvais
Motivation
Mourir au service de l'Empire, et pas avant
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésEscrime (FOR)Tir (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
GrimdarkArmure énergétiqueProtection 3, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte sans énergieÉnergie d8 (max d10)
Fusil à obusarme 4Obus d6 (max d8)
Épée-tronçonneusearme 3, +1d6 contre une armure ou une porte–

Notes : Deux cœurs, trois poumons et deux mètres cinquante : il ne passe nulle part inaperçu, et ne craint presque rien.

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Sévéra

InquisitriceGrimdark

Elle traque l'hérésie sur mille mondes, avec un sceau qui lui permet de condamner une planète entière. Elle n'en a jamais eu besoin. Pas encore.

Trait
Soupçonne tout le monde, elle-même comprise
Faiblesse
Sacrifie trop facilement les innocents
Motivation
Extirper l'hérésie de la galaxie entière
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésInterrogatoire (CHA)Occultisme (INT)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
GrimdarkSceau d'inquisitionréquisitionner un navire, une troupe ou un tribunal ; +1d6 pour se faire obéir–
Pistolet à plasmaarme 3Charge d6 (max d8)
Manteau blindéProtection 1–

Notes : Son sceau fait trembler les gouverneurs, et attire tous les assassins de la galaxie.

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Ferrum

Techno-prêtreGrimdark

Il a remplacé la moitié de son corps par du métal béni, et parle aux machines avec plus de tendresse qu'aux hommes. Pour lui, chaque moteur a une âme, et chaque âme mérite des onguents.

Trait
Parle aux machines avec tendresse
Faiblesse
Méprise la faiblesse de la chair
Motivation
Retrouver un savoir perdu depuis dix mille ans
FOR1
DEX2
CON3
INT4
PER2
CHA3
SpécialitésMécanique (INT)Liturgie (CHA)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
GrimdarkBras mécaniquesarme 1, deux bras de plus, avec outils intégrés ; +1d6 pour réparerHuile sacrée d8 (max d8)
Encensoir sacré+1d6 pour réveiller ou apaiser une machine récalcitranteEncens d6 (max d6)
Servantporter, tenir, attendre ; +1d6 pour un travail de force ; ne combat pas–

Notes : Plus machine qu'homme : il ne mange presque plus, ne dort jamais, et se répare au lieu de guérir.

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Ilse

Psionique bridéeGrimdark

Ses dons l'ont condamnée à vivre sous surveillance, un collier d'inhibition au cou. Elle sert parce qu'on la tuerait sinon, et parce que l'au-delà murmure de plus en plus fort.

Trait
Garde toujours une main sur son collier
Faiblesse
Entend l'au-delà murmurer quand elle a peur
Motivation
Gagner un jour le droit de vivre sans collier
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésPsionique (CHA)Intuition (PER)Occultisme (INT)
UniversObjetEffetRessource
GrimdarkDon psioniquearme 3, frapper ou repousser par la pensée, lire un esprit ; se lance avec CHA ; chaque usage coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Collier d'inhibitionétouffe les dons de qui le porte ; tant qu'il le porte, l'au-delà ne le voit pas–
Chapelet de protection+1d6 pour résister à une possession ou à une visionFoi d6 (max d6)

Notes : Ce qui vit au-delà la voit quand elle use de ses dons. Un jour, il répondra.

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Piotr

FantassinGrimdark

Il a survécu à trois offensives où l'espérance de vie se comptait en heures. Il ne croit plus aux généraux, seulement à son fusil et aux types de sa tranchée.

Trait
Partage sa dernière ration avec les bleus
Faiblesse
Se méfie de tout officier
Motivation
Ramener vivants les gars de sa tranchée
FOR2
DEX3
CON4
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésTir (DEX)Survie (CON)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
GrimdarkFusil laserarme 2Cellules d10 (max d10)
Pelle de tranchéearme 2, creuser un abri en une scène (couvert)–
Gilet pare-éclatsProtection 1–

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Sammy

Enfant de l'abriPost-apocalypse

Né sous terre, il a vu le ciel pour la première fois le mois dernier. Il a lu tous les manuels de l'abri, et rien de ce qu'ils disaient n'était vrai. Croc, son chien, l'a adopté le premier jour.

Trait
Cite les manuels de l'abri, à tort et à travers
Faiblesse
Ne sait rien du monde d'en haut
Motivation
Trouver un endroit où vivre au grand jour
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésÉlectronique (INT)Fouille (PER)Discrétion (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Post-apocalypseChien fidèle+1d6 pour pister ou monter la garde ; ne combat pas et n'est pas ciblé, sauf si la fiction l'exige–
Ordinateur de poignetcarte, radio et inventaire ; +1d6 pour s'orienter–
Pistolet laserarme 2Cellules d6 (max d8)

Notes : Croc le suit partout : il ne combat pas, mais il sent le danger avant tout le monde.

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Gideon

Éclaireur goulePost-apocalypse

Une goule : les radiations lui ont pris la peau et donné cent ans de vie. Il part seul en avant des caravanes, revient avec la carte des puits, et dort d'un œil.

Trait
Part toujours seul en avant
Faiblesse
Ne fait plus confiance aux colonies
Motivation
Tracer la carte de tous les puits du désert
FOR2
DEX4
CON3
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésPistage (PER)Tir (DEX)Survie (CON)
UniversObjetEffetRessource
Post-apocalypseArc de fortunearme 2, silencieuxFlèches d6 (max d8)
Blouson de cuirProtection 1–
Compteur Geiger+1d6 pour repérer une zone contaminéePiles d6 (max d6)

Notes : Goule : ne craint pas les radiations ; les colonies le prennent souvent pour un mutant hostile.

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Nell

SoigneusePost-apocalypse

Elle recoud les blessés de toutes les bandes, sans choisir de camp, et tout le monde la laisse passer. Elle troque ses soins contre de l'eau et des nouvelles.

Trait
Soigne tous les camps sans choisir
Faiblesse
Ne refuse jamais un blessé, même ennemi
Motivation
Garder ouvert un dispensaire neutre
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésPremiers soins (INT)Marchandage (CHA)Fouille (PER)
UniversObjetEffetRessource
Post-apocalypseTrousse de fortune+1d6 pour les premiers soinsFournitures d6 (max d8)
Seringues de soinSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d4 (max d6)
Troctroquer, acheter un passage, une informationTroc d6 (max d8)

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Octavia

Paladine en armure assistéePost-apocalypse

Chevalier d'un ordre qui garde la technologie d'avant-guerre, elle a juré de protéger les terres désolées de ce qu'elles contiennent. Elle doute de l'ordre, pas du serment.

Trait
Tient son serment, même contre l'ordre
Faiblesse
Doute de l'ordre qu'elle sert
Motivation
Protéger les terres désolées de leurs reliques
FOR4
DEX2
CON3
INT1
PER2
CHA3
SpécialitésCommandement (CHA)Endurance (CON)Armes lourdes (DEX)
UniversObjetEffetRessource
Post-apocalypseArmure assistéeProtection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte, elle se quitte et ne protège plusNoyaux d6 (max d8)
Fusil laserarme 3Cellules d8 (max d8)
Rations d'avant-guerretenir plusieurs jours sans autre nourriture ; le dé se lance chaque jour de routeVivres d8 (max d8)

Notes : En armure, elle ne passe ni par les trappes ni par les échelles, et s'entend de loin.

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Ambroise

Robot majordomePost-apocalypse

Un robot de maison à trois bras, qui sert le thé depuis deux siècles à une famille disparue. Exquisément poli, il porte une scie et un lance-flammes, pour le jardinage.

Trait
Reste d'une politesse exquise en toute circonstance
Faiblesse
Ne désobéit jamais à un ordre poli
Motivation
Servir enfin une nouvelle famille
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER2
CHA3
SpécialitésMécanique (INT)Cuisine (DEX)Étiquette (CHA)
UniversObjetEffetRessource
Post-apocalypseScie circulairearme 2, +1d6 pour découper une porte ou une carrosserie–
Lance-flammes intégréarme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; deux cibles au plusCarburant d4 (max d6)
Kit de bricolage+1d6 pour réparer, ou pour réparer un robot à la place des premiers soinsPièces d8 (max d8)

Notes : Robot : ne mange, ne respire ni ne dort. Il ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.

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Walt

Marshal fédéralWestern

Borgne, bourru, porté sur le whisky, et le meilleur traqueur du territoire. Il ramène ses fugitifs devant le juge, plus souvent morts que vifs.

Trait
Ramène toujours son fugitif
Faiblesse
Boit plus que de raison
Motivation
Faire respecter la loi sur tout le territoire
FOR2
DEX3
CON2
INT1
PER3
CHA4
SpécialitésIntimidation (CHA)Tir (DEX)Pistage (PER)
UniversObjetEffetRessource
WesternCarabine à levierarme 3, +1d6 pour tirer de loinMunitions d8 (max d8)
Insigne de marshalfaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir des honnêtes gens–
Flasque de whisky+1d6 pour tenir malgré la douleur ou le froidWhisky d6 (max d6)

Notes : Borgne : il voit assez pour tirer, plus assez pour lire.

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Abigail

Jeune fille en quête de vengeanceWestern

Quatorze ans, une tresse, et le revolver trop lourd de son père. Elle connaît le droit mieux que les avocats, et ne lâche jamais une affaire.

Trait
Cite la loi mieux qu'un avocat
Faiblesse
Ne lâche jamais, même quand il faudrait
Motivation
Venger son père
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésMarchandage (CHA)Droit (INT)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
WesternVieux revolver de cavaleriearme 3, à deux mains pour un tireur frêleMunitions d4 (max d6)
Acte notariéfaire valoir un droit ; +1d6 pour marchander ou menacer d'un procès–
Dollarsacheter, soudoyer, payer un homme de loiDollars d8 (max d10)

Notes : Quatorze ans : on la sous-estime, et on a tort.

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Elijah

Texas RangerWestern

Un regard plissé sous un chapeau usé, une étoile de Ranger cousue dans la doublure. Il parle trop, tire bien, et n'admet jamais qu'il s'est perdu.

Trait
Raconte une histoire pour chaque occasion
Faiblesse
N'admet jamais qu'il s'est perdu
Motivation
Ramener l'ordre au Texas, un hors-la-loi à la fois
FOR2
DEX4
CON3
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésTir (DEX)Vigilance (PER)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
WesternSix-coupsarme 3Munitions d6 (max d8)
Cache-poussièreProtection 1–
Cheval de sellevoyager vite ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)

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Martha

Guide de convoiWestern

Elle a mené six convois jusqu'en Oregon et enterré quelqu'un à chaque traversée. Elle connaît chaque gué, chaque col et chaque tribu sur la piste.

Trait
Connaît chaque gué et chaque col de la piste
Faiblesse
Porte le deuil de tous ceux qu'elle a enterrés
Motivation
Mener un convoi entier à bon port, sans une tombe
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésÉquitation (DEX)Survie (CON)Intimidation (CHA)
UniversObjetEffetRessource
WesternSelle et paquetagedormir à la belle étoile ; +1d6 pour survivre en pleine natureProvisions d8 (max d8)
Longue-vuevoir à des lieues ; +1d6 pour repérer–
Lassoarme 1, +1d6 pour entraver ou attraper–

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Tavish

Émigrant écossaisWestern

Un forgeron à la barbe rousse, qui a traversé l'océan avec sa femme, sa fille et son enclume. Il ne cherche pas la bagarre, et la gagne presque toujours.

Trait
Ne cherche jamais la bagarre
Faiblesse
Prend les affaires de sa famille trop à cœur
Motivation
Bâtir une forge et un foyer dans l'Ouest
FOR4
DEX2
CON3
INT1
PER2
CHA3
SpécialitésBagarre (FOR)Endurance (CON)Bluff (CHA)
UniversObjetEffetRessource
WesternChariot bâchétransporter une famille et ses biens ; sert de rempartSolidité d8 (max d8)
Fusil de chasse à canon doublearme 4Cartouches d4 (max d6)
Couteau bowiearme 2–

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Kael

GuerrierJRPG

Il a servi dans une garde d'élite dont il ne parle jamais. Taciturne, il ne se sépare pas de son espadon, et il lit très mal les sentiments des autres.

Trait
Garde ses sentiments pour lui
Faiblesse
Lit très mal les sentiments des autres
Motivation
Tourner la page de la garde qu'il a quittée
FOR4
DEX3
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésÉpée (FOR)Acrobatie (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
JRPGEspadonarme 4, à deux mains–
Armure de dragonProtection 2Solidité d8 (max d8)
PotionsSoin : rend 1 de Santé, sans jetPotions d8 (max d8)

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Selene

Mage blancheJRPG

La dernière prêtresse d'un temple de cristal. Elle soigne sans rien demander, d'un village à l'autre, et ne porte jamais d'arme.

Trait
Soigne sans rien demander en retour
Faiblesse
Refuse de porter une arme, même pour se défendre
Motivation
Rebâtir le temple de cristal
FOR1
DEX2
CON2
INT4
PER3
CHA3
SpécialitésGuérison (INT)Persuasion (CHA)Intuition (PER)
UniversObjetEffetRessource
JRPGMagicite de soinSoin : rend 2 de Santé, à portée de voix ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Plumes de phénix+1d6 pour soigner, même un allié hors de combatPlumes d4 (max d4)
Bracelet de cristalProtection 1–

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Farrah

VoleuseJRPG

Elle a grandi dans les bas-quartiers de la capitale impériale et se dit chasseuse de trésors. Les trésors appartiennent presque toujours à quelqu'un.

Trait
Se dit chasseuse de trésors, jamais voleuse
Faiblesse
Ne peut pas résister à une serrure fermée
Motivation
Sortir sa famille des bas-quartiers
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésEscamotage (DEX)Acrobatie (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
JRPGDagues jumellesarme 2, +1d6 pour voler un objet à un adversaire–
Bombes fumigènesfuir un combat ; +1d6 pour disparaîtreBombes d4 (max d6)
Pièces d'oracheter, se loger à l'auberge, soudoyerPièces d'or d8 (max d10)

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Ren

InvocateurJRPG

Il loue sa lame au plus offrant, et garde une créature de légende dans sa magicite. Il parle peu, et ne s'attache à personne, sauf à elle.

Trait
Ne s'attache à personne
Faiblesse
Obéit à la voix de sa magicite
Motivation
Découvrir qui a enfermé la créature dans sa pierre
FOR3
DEX3
CON2
INT1
PER2
CHA4
SpécialitésInvocation (CHA)Lame-pistolet (FOR)Esquive (DEX)
UniversObjetEffetRessource
JRPGMagicite d'invocationarme 4, Invocation : une créature de légende frappe, puis disparaît ; arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharges d4 (max d6)
Lame-pistoletarme 3, +1d6 pour briser une garde ou une armureCartouches d6 (max d8)
Oiseau de coursetraverser plaines et rivières ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)

Notes : La créature de sa magicite lui parle la nuit, et il est le seul à l'entendre.

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Cyrus

Mage noirJRPG

Renvoyé d'une guilde de mages, plus doué que prudent : ses sorts vont souvent plus loin qu'il ne le voulait.

Trait
Tente toujours le sort de trop
Faiblesse
Plus doué que prudent
Motivation
Faire regretter à sa guilde de l'avoir renvoyé
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésSorcellerie (INT)Discrétion (DEX)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
JRPGMagicite de feuarme 3, Brasier : une boule de feu ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de glacearme 2, Givre : +1d6 pour entraver ou ralentir ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de foudrearme 2, Éclair : +1d6 contre une machine ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)

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Marcus

Savant colosseSuper-héros

Un physicien timide qu'une expérience ratée a changé pour toujours. Quand la colère monte, il devient un colosse qu'aucun mur n'arrête, et qu'il ne contrôle qu'à moitié.

Trait
Évite tout conflit tant qu'il le peut
Faiblesse
Sa colère le transforme
Motivation
Trouver un remède à sa transformation
FOR3
DEX1
CON3
INT4
PER2
CHA2
SpécialitésPhysique (INT)Endurance (CON)Lutte (FOR)
UniversObjetEffetRessource
Super-hérosForme colossalearme 4, Protection 2, +1d6 pour soulever ou briser ; vient avec le Coup d'éclat, pour la scène–
Trousse de chercheur+1d6 pour analyser un pouvoir, une substance ou une machine–
Contacts scientifiquesun laboratoire, un expert, un échantillonContacts d6 (max d8)

Notes : La transformation vient avec son Coup d'éclat, pour la fin de la scène.

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Maya

TélépatheSuper-héros

Elle entend les pensées depuis l'adolescence et dirige aujourd'hui une école pour ceux qui sont comme elle. Calme, exigeante, elle sait toujours ce que vous alliez dire.

Trait
Sait toujours ce que vous alliez dire
Faiblesse
La foule lui donne la migraine
Motivation
Offrir un refuge à ceux qui sont comme elle
FOR1
DEX2
CON2
INT3
PER3
CHA4
SpécialitésTélépathie (CHA)Psychologie (INT)Vigilance (PER)
UniversObjetEffetRessource
Super-hérosTélépathielire les pensées, parler en esprit à l'équipe ; +1d6 pour convaincre ou sonder ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Télékinésiearme 2, soulever, projeter, retenir à distance ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Costume renforcéProtection 1–

Notes : Elle entend les pensées de tous, en permanence ; la foule lui donne la migraine.

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Diego

Justicier masquéSuper-héros

Héritier d'une fortune qu'il dépense en gadgets, la nuit, sur les toits. Il n'a aucun pouvoir, seulement de l'entraînement, de l'argent et une colère froide.

Trait
Prépare un plan pour chaque situation
Faiblesse
Ne pardonne jamais un crime
Motivation
Que plus aucun enfant ne perde ses parents dans sa ville
FOR1
DEX4
CON2
INT3
PER3
CHA2
SpécialitésAcrobatie (DEX)Enquête (PER)Électronique (INT)
UniversObjetEffetRessource
Super-hérosGrappin lanceurpasser d'un toit à l'autre ; +1d6 pour se déplacer en ville–
Bâtons de combatarme 2, +1d6 pour désarmer–
Armure de kevlarProtection 2Solidité d8 (max d8)

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Thalia

AmazoneSuper-héros

Princesse d'une île de guerrières immortelles, elle a quitté les siens pour un monde qu'elle trouve brutal, bruyant et souvent ridicule. Elle compte bien le sauver quand même.

Trait
Dit toujours la vérité, même blessante
Faiblesse
Ignore tout du monde moderne
Motivation
Sauver ce monde brutal malgré lui
FOR3
DEX2
CON4
INT1
PER3
CHA2
SpécialitésEscrime (FOR)Vigilance (PER)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
Super-hérosLasso d'orarme 1, +1d6 pour entraver ; qui y est pris ne peut mentir–
Bracelets d'argentProtection 2, +1d6 pour dévier un tir vers un autre–
Épée d'amazonearme 3–

Notes : Immortelle et d'une force divine : elle soulève une voiture, mais ignore tout du monde moderne.

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Kofi

Maître des tempêtesSuper-héros

Un étudiant qui volait déjà sur les toits de son quartier à dix ans. Il appelle la foudre, chevauche le vent, et ne contrôle pas encore tout.

Trait
Vole quand il devrait marcher
Faiblesse
Ne maîtrise pas encore ses pouvoirs
Motivation
Protéger son quartier sans que personne ne le sache
FOR1
DEX3
CON3
INT2
PER2
CHA4
SpécialitésFoudre (CHA)Vol (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
Super-hérosFoudrearme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharge d6 (max d8)
Volvoler ; +1d6 pour poursuivre ou fuir–
Identité secrèteun alibi, un badge, une porte ouverte sans le costumeCouverture d8 (max d8)

Notes : Quand il est en colère, il pleut.

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Theo

Chasseur de trésorsJeunesse

Il a lu tous les livres d'aventure de la bibliothèque et en a vécu la moitié. Il trouve toujours la carte, le passage secret, et les ennuis qui vont avec.

Trait
Garde toujours une carte au trésor sur lui
Faiblesse
Fonce sans réfléchir vers le mystère
Motivation
Trouver le trésor que personne n'a jamais trouvé
FOR1
DEX3
CON2
INT2
PER3
CHA4
SpécialitésCommandement (CHA)Orientation (PER)Escalade (DEX)
UniversObjetEffetRessource
JeunesseManuel de l'explorateur+1d6 pour savoir quoi faire face à un piège, une bête ou une rivière–
Carte au trésor+1d6 pour trouver un passage secret ou une cachette–
Talkie-walkieparler à la bande à distance ; aider à distancePiles d6 (max d6)

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Nina

Petite génieJeunesse

Elle a lu toute l'encyclopédie et démonté la moitié de la maison. C'est elle qui comprend, à la fin, qui se cachait sous le masque.

Trait
Explique tout, même quand on ne lui demande rien
Faiblesse
Ne voit rien sans ses lunettes
Motivation
Démasquer chaque faux fantôme
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésSciences (INT)Enquête (PER)Bricolage (DEX)
UniversObjetEffetRessource
JeunesseInventions bricolées+1d6 pour réparer ou improviser un piègePièces d6 (max d8)
Gadgets à ressortarme 1, +1d6 pour piéger ou surprendreGadgets d4 (max d6)
Loupe+1d6 pour trouver un indice–

Notes : Sans ses lunettes, elle ne voit rien, et elle les perd à chaque poursuite.

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Jo

Casse-couJeunesse

Elle ne s'excuse jamais, ne recule devant personne et prend toujours le chemin le plus dangereux, parce que c'est le plus court.

Trait
Prend toujours le chemin le plus dangereux
Faiblesse
Ne s'excuse jamais, même quand elle a tort
Motivation
Prouver qu'elle vaut bien les grands
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésAcrobatie (DEX)Bagarre (FOR)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
JeunesseSkateboard+1d6 pour fuir ou se faufiler–
Lance-pierresarme 1, +1d6 pour viser une lampe, une corde ou une serrureCailloux d8 (max d8)
Batte de baseballarme 2–

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Gus

Froussard gourmandJeunesse

Il a peur de tout, a faim tout le temps, et court plus vite que n'importe qui quand un fantôme surgit. Il conduit la camionnette de la bande.

Trait
Trouve toujours quelque chose à manger
Faiblesse
Une peur bleue des fantômes
Motivation
Que la bande reste soudée, quoi qu'il arrive
FOR1
DEX3
CON3
INT2
PER2
CHA4
SpécialitésBaratin (CHA)Course (DEX)Endurance (CON)
UniversObjetEffetRessource
JeunesseCamionnette barioléeemmener toute la bande ; +1d6 pour fuirEssence d6 (max d8)
Malle de déguisements+1d6 pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, le temps d'une scène–
Lampe torcheéclaire ; le dé se lance en fin de scènePiles d6 (max d6)

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Biscuit

Chien qui parle (un peu)Jeunesse

Un grand chien froussard qui ne prononce que quelques mots, toujours les mauvais. Il a le meilleur flair de la ville, et le plus gros appétit.

Trait
Remue la queue devant chaque inconnu
Faiblesse
Ne résiste à aucun biscuit
Motivation
Recevoir sa récompense, en biscuits
FOR2
DEX3
CON3
INT1
PER4
CHA2
SpécialitésPistage (PER)Esquive (DEX)Comédie (CHA)
UniversObjetEffetRessource
JeunesseTruffe+1d6 pour pister ou sentir le danger–
Peur bleuefuir à toute vitesse ; +1d6 pour semer un poursuivant–
Biscuitsle seul argument qui donne du courage à un chien froussardBiscuits d6 (max d8)

Notes : Un chien : il ne manie aucun outil et parle à peine, mais tout le monde le comprend.

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Maxime « Max » Doo-Lear

Agent de sécurité de la foireFractures

Ancien agent des forces spéciales, des souvenirs en lambeaux depuis un incident qu'il ne s'explique pas, une famille qu'il n'a pas su protéger. Ami d'enfance de Lucas, il veille sur lui en silence.

Trait
Se place toujours entre le danger et les autres
Faiblesse
Des souvenirs lui échappent au pire moment
Motivation
Ne plus jamais laisser tomber ceux qu'il protège
FOR3
DEX4
CON3
INT1
PER2
CHA2
SpécialitésTir (DEX)Lutte (FOR)Intimidation (CHA)
MondeObjetEffetRessource
ContemporainPistoletarme 3Munitions d8 (max d8)
GiletProtection 1–
Lampe tactiqueéclairePiles d10 (max d10)
VelluneArbalètearme 3Carreaux d8 (max d8)
Cotte de maillesProtection 2–
Bouclier de hérautcouvre un allié adjacent : Protection 2 pour luiSolidité d6 (max d6)
Borealis 1931Revolverarme 3Munitions d6 (max d6)
Manteau polaireProtection 1–
Lampe-tempêteéclairePétrole d4 (max d6)
Arcadia-9Pistolet à plasmaarme 3Énergie d8 (max d8)
Armure tactiqueProtection 2–
Visière thermiquevoir dans le noir et la fumée–

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Emma « Doc » Brune

Associée de Lucas, ingénieureFractures

Elle a taillé et calibré le Prisme, le cristal au cœur du Transpositeur de Lucas. Cheveux blancs en bataille, lunettes-loupes relevées sur le front, un œil toujours sur l'horloge, elle parle à ses outils et jure par Tesla et Archimède.

Trait
Parle à ses outils, et les écoute
Faiblesse
Oublie tout ce qui l'entoure quand une machine l'intrigue
Motivation
Prouver que la science peut tout réparer
FOR1
DEX3
CON2
INT4
PER3
CHA2
SpécialitésIngénierie (INT)Observation (PER)Conduite (DEX)
MondeObjetEffetRessource
ContemporainMultitool+1d6 pour réparer, démonter–
Tablette du Prismelit les réglages du PrismeBatterie d8 (max d10)
VelluneBâtonarme 1–
Pierre de feu (magicite)arme 3, se lance avec INT ; sans Sorcellerie, pas de bonus de spécialitéCharges d8 (max d8)
Borealis 1931Clé à molettearme 1–
Manteau polaireProtection 1–
Caisse à outils+1d6 pour réparer–
Poste radiocapter, émettre–
Bidon de pétroleréserve pour remplir les lampes : +1 cran de Pétrole à une lampe, −1 cran au bidonPétrole d8 (max d8)
Arcadia-9Taserarme 1Énergie d10 (max d10)
CombinaisonProtection 1–
Implant d'interface+1d6 pour réparer et forcer les systèmes matériels–

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Dr Mérédith Gris

Urgentiste du poste de secoursFractures

Fille d'une chirurgienne célèbre, elle porte son pendentif de cristal en souvenir de sa mère, sans savoir d'où il vient. Calme en apparence, elle garde tout pour elle.

Trait
Garde son calme quand tout s'effondre
Faiblesse
Garde tout pour elle, même ce qui l'écrase
Motivation
Être à la hauteur de sa mère
FOR1
DEX2
CON4
INT3
PER2
CHA3
SpécialitésMédecine (INT)Sang-froid (CON)Endurance (CON)
MondeObjetEffetRessource
ContemporainTrousse d'urgencepremiers soinsFournitures d8 (max d8)
VelluneCouteauarme 2–
CuirProtection 1–
Herbes et bandagessoigner, droguer une nourritureRemèdes d8 (max d8)
Borealis 1931Scalpelarme 2–
Manteau polaireProtection 1–
Sacoche médicale et morphinesoigner, calmer la douleurFournitures d6 (max d6)
Arcadia-9CombinaisonProtection 1–
Injecteur médical+1d6 pour les premiers soinsStims d8 (max d8)

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Louise Lanne

Reporter au Quotidien PlanèteFractures

Elle enquête sur Gaston d'Orf, le mécène de Lucas, et s'est fait accréditer à la foire sous un faux badge. Toujours au mauvais endroit au mauvais moment, elle en ressort pourtant avec le scoop.

Trait
Ne lâche jamais une piste
Faiblesse
Fonce tête baissée vers le danger pour un scoop
Motivation
Décrocher le scoop qui lancera sa carrière
FOR1
DEX3
CON2
INT2
PER3
CHA4
SpécialitésBaratin (CHA)Fouille (PER)Informatique (INT, possible dès 2 en caractéristique)
MondeObjetEffetRessource
ContemporainSmartphonephotos, recherches, appels–
Faux badgepasser pour la presse accréditée–
Contactsun service, une info, une porte ouverteContacts d8 (max d8)
VelluneÉpée courtearme 2–
Sceau de messagerouvre des portes–
Bourseacheter, soudoyerBourse d8 (max d8)
Borealis 1931Manteau polaireProtection 1–
Appareil photo à magnésiumphotographier ; le flash aveuglePlaques photo d6 (max d6)
Arcadia-9Lame vibrantearme 2–
CombinaisonProtection 1–
Deck de piratage+1d6 pour pirater–
Créditsacheter, soudoyerCrédits d10 (max d10)

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Diane « Indy » Jaune

Archéologue, stand « Trésors perdus »Fractures

Chapeau cabossé, fouet à la ceinture, elle tient à la foire un stand d'objets anciens où rien n'est tout à fait authentique. Elle a déjà vu, gravé sur une tablette millénaire, un cristal identique à celui de Lucas, et ne l'a dit à personne. Elle déteste les serpents.

Trait
Ne résiste pas à une ruine inexplorée
Faiblesse
Une peur panique des serpents
Motivation
Découvrir d'où vient le cristal de Lucas
FOR1
DEX4
CON2
INT3
PER3
CHA2
SpécialitésAcrobatie (DEX)Archéologie (INT)Pièges (PER)
MondeObjetEffetRessource
ContemporainFouetarme 1, +1d6 pour saisir ou s'accrocher–
Lampe frontaleéclairePiles d8 (max d8)
Carnet de fouilles+1d6 pour déchiffrer–
VelluneFouet de cuirarme 1, +1d6 pour saisir ou s'accrocher–
CuirProtection 1–
Corde et grappin+1d6 pour grimper–
Borealis 1931Pioletarme 2, +1d6 pour grimper sur la glace–
Manteau polaireProtection 1–
Fusées éclairanteséclairer, éblouirFusées d6 (max d6)
Arcadia-9Fouet monofilamentarme 2, +1d6 pour saisir ou s'accrocher–
CombinaisonProtection 1–
Grappin magnétique+1d6 pour grimper et se balancerCharges d6 (max d6)

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Dans quelle variante la table joue-t-elle ?

BlockbusterPar défaut

L'esprit des grands films à succès. Les personnages sont des héros de cinéma : ils encaissent les coups, se relèvent et se dépassent sous la pression.

Action, aventure épique, pulp, médiéval-fantastique héroïque.

Raw

Un cinéma brut, sans artifices. Les personnages sont vulnérables : moins de Santé, pas de récupération spontanée entre les conflits, et la peur peut les faire craquer.

Polar noir, thriller, survie, science-fiction réaliste, horreur.