Jeu de rôle narratif · réserves de d6

CORERègles du jeu

CORE est un système de jeu de rôle générique, fluide et cinématographique, où les règles s'effacent au profit du récit. Une réserve de d6, une poignée de règles, les mêmes pour tous les univers : il s'apprend en une soirée. Deux variantes permettent de passer du grand spectacle à la survie, sans changer de système.

Pour jouer, il faut un MJ, quelques joueurs, une dizaine de d6 et, d'une autre couleur, quelques d4 à d12 pour les Ressources.

1

Principes

CORE repose sur une poignée de règles communes à tous les univers, au service du récit. Cinq principes guident le jeu et tranchent les situations que les règles ne couvrent pas.

Les joueurs n'ont besoin que de leur fiche et de l'aide-mémoire du joueur ; le MJ leur présente les règles en jouant. Le supplément enCORE approfondit le ton, les situations courantes et les campagnes, avec une fiche par univers.

La fiction d'abord

Ce que décrivent les joueurs détermine ce qui est possible, ce qui aide et ce qui gêne. La description fait partie de la règle.

Les dés quand il le faut

On ne lance que si l'issue est incertaine et intéressante. Une action facile réussit, une action impossible échoue, sans jet.

Toujours avancer

Un échec ou une réussite partielle entraîne une conséquence, jamais une impasse. L'histoire continue.

Seuls les joueurs lancent

Les PNJ ne lancent jamais de dés. Ils agissent dans la fiction et profitent des échecs des PJ. Le MJ se concentre sur le récit.

Peu de règles, les mêmes partout

Le genre passe par les spécialités, l'équipement et les adversaires ; le ton, par la variante et la fiction. Un elfe des bois, un détective des années 1920 et une pilote de chasse stellaire jouent avec les mêmes dés.

Deux variantes

Avant de jouer, la table choisit une variante pour toute la partie.

BlockbusterPar défaut

L'esprit des grands films à succès. Les personnages sont des héros de cinéma : ils encaissent les coups, se relèvent et se dépassent sous la pression.

Action, aventure épique, pulp, médiéval-fantastique héroïque.

Raw

Un cinéma brut, sans artifices. Les personnages sont vulnérables : moins de Santé, pas de récupération spontanée entre les conflits, et la peur peut les faire craquer.

Polar noir, thriller, survie, science-fiction réaliste, horreur.

Ces règles décrivent Blockbuster. Les différences propres à Raw sont signalées par un encart dans les chapitres concernés.

Pour le reste (horreur, survie, munitions comptées), le ton passe par la fiction plutôt que par les règles. Régler le ton → enCORE 1

2

Les jets

Lancez autant de d6 que la caractéristique, ajoutez les bonus, retirez les malus : c'est votre réserve de dés. Chaque 5 ou 6 est un succès.

5 et 6 : un succès chacun

Caractéristiques et spécialités

Chaque personnage a six caractéristiques, de 1 à 4. Une valeur de 1 est faible, 2 ordinaire, 3 bonne, 4 exceptionnelle. Chaque point vaut un dé.

Abr. Caractéristique Usages Spécialités possibles
FOR Force Soulever, pousser, lutter, briser, frapper Lutte, Athlétisme, Natation
DEX Dextérité Courir, grimper, conduire, viser, se cacher, agir vite Escrime, Tir, Conduite, Acrobatie, Discrétion
CON Constitution Endurer la fatigue, la douleur, le froid, le poison ; garder son sang-froid Endurance, Sang-froid, Survie, Marche forcée
INT Intelligence Comprendre, analyser, réparer, se souvenir, soigner Médecine, Mécanique, Piratage, Occultisme
PER Perception Observer, chercher, anticiper, s'orienter Pistage, Vigilance, Fouille
CHA Charisme Convaincre, intimider, rassurer, commander Baratin, Commandement, Séduction

Une spécialité est un domaine précis, comme Médecine, Pilotage ou Lutte, rattaché à une seule caractéristique. Elle ajoute +2d6 au jet quand elle s'applique.

Quand demander un jet

Le MJ demande un jet quand un personnage tente une action dont l'issue est incertaine et l'échec intéressant. Sinon, l'action réussit ou échoue sans jet.

  • Un spécialiste équipé, avec du temps, réussit une action ordinaire sans jet.
  • Une action impossible échoue sans jet. Le MJ explique ce qui la rendrait possible.
  • Un enjeu, un jet. Pour retenter une action, la situation doit avoir changé.

Avant le jet, le MJ annonce la difficulté et le risque. Le joueur décide alors s'il agit.

Déroulement d'un jet

  1. Le joueur décrit son action ; le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté.
  2. Le joueur compose sa réserve : caractéristique, bonus et malus.
  3. Il lance les d6 et, si nécessaire, le dé de Ressource de son équipement. Chaque 5 ou 6 sur les d6 compte comme un succès.
  4. Il compare les succès à la difficulté : réussite, partielle ou échec. Après une partielle ou un échec, il peut relancer une fois, hors conflit.

Difficultés

Plus la difficulté augmente, plus il faut de succès. Un personnage ordinaire (2 dés) réussit souvent en Standard. Un spécialiste (5 dés) réussit environ une fois sur deux en Difficile. L'Exploit reste rare. Le tableau des chances donne deux chiffres : sans relance, puis avec une relance, possible si le Stress peut varier ou avec une Inspiration.

DifficultéSuccèsPour…
Standard1une action risquée mais raisonnable
Difficile2une action vraiment exigeante
Exploit3l'exceptionnel, aux moments décisifs

Trois résultats

Réussite

la difficulté est atteinte. L'action aboutit.

Partielle

au moins un succès, mais un de moins que la difficulté. L'action aboutit, avec une complication.

Échec

aucun succès, ou au moins deux de moins que la difficulté. L'action n'aboutit pas, et une complication aggrave la situation.

Une difficulté Standard n'exige qu'un succès : il n'y a pas de partielle, on réussit ou on échoue.

Exemple : Akiko, cyberpunk

Akiko veut entrer dans le réseau d'un entrepôt avant le passage d'une patrouille. Le MJ fixe la difficulté à Difficile, soit 2 succès.

Sa réserve : INT 4, +2d6 en Piratage : 6d6.

Résultat : 6, 4, 3, 3, 2, 1. Un succès sur deux requis : réussite partielle.

L'accès s'ouvre, mais le système enregistre une alerte silencieuse. Akiko peut accepter cette complication ou tenter une relance.

Bonus et malus

Une spécialité ajoute +2d6, une seule par jet. Chaque avantage réel ajoute +1d6 : préparation, bon outil, aide d'un allié, excellente idée. Certaines actions exigent une spécialité : sans Médecine, on fait des premiers soins, pas une opération.

Deux types d'obstacles :

  • Difficulté accrue : l'action elle-même est plus complexe. La difficulté monte d'un cran : Standard devient Difficile, Difficile devient Exploit.
  • Désavantage : la situation gêne le personnage (couvert, obscurité, position précaire). Il perd 1 à 3 dés : 1 pour une gêne légère, 3 pour une gêne majeure.

Une blessure retire un dé uniquement si elle compromet le jet : une main blessée pénalise le crochetage, pas la lecture d'une carte.

Plafond et plancher

Les bonus réunis ne dépassent jamais +3d6. Si la réserve tombe à 0 dé ou moins, on lance quand même 1d6.

L'aide d'un allié compte dans ce plafond. Un spécialiste bien équipé l'atteint seul : son allié sera plus utile ailleurs.

Agir ensemble

Quand le groupe tente la même chose (se cacher, escalader, traverser), le plus apte lance pour tous. Chaque PJ qui peut l'aider ajoute +1d6, dans le plafond des bonus. Quand chacun risque pour soi (une chute, le froid), chacun lance.

La relance

Après un échec ou une réussite partielle, le joueur peut relancer la même réserve et additionner les succès des deux jets. Le dé de Ressource ne se relance pas.

Quand peut-on relancer ?

Une seule fois par jet, hors conflit, si le Stress peut varier ou avec une Inspiration. Un Coup d'éclat ne se relance jamais.

Le prix : le Stress

Relancer, c'est se ressaisir au prix de son élan. Le Stress redescend de 1, éloignant le Coup d'éclat. À 0, rien dont se ressaisir ; à 6, le Coup d'éclat prêt fige le Stress. Dans ces deux cas, pas de relance sans Inspiration. Le Stress → 3

Lire le total

Le résultat se lit sur le total des deux jets :

  • La difficulté est atteinte : réussite, sans complication.
  • Le résultat reste une partielle ou un échec : une seule complication s'applique, pas une par jet.
Exemple : Walt, western

Walt, marshal, remonte des traces effacées par la pluie avant la nuit : Difficile. PER 3, +2d6 pour sa spécialité Pistage : 5d6. Il obtient 6, 3, 3, 2, 1 : un seul succès, c'est une partielle. Son Stress est à 4 ; il relance.

Second jet : 5, 5, 4, 2, 1, soit deux succès de plus. Le total est de trois : réussite, la complication de la partielle disparaît. Son Stress redescend à 3.

Exemple : Hugo, film d'action

Hugo, agent secret, crochète la serrure d'un bureau avec un trombone, ses crochets restés dans la voiture : Difficile, DEX 4, sans outil adapté, 4d6. Aucun succès, puis aucun à la relance : l'échec demeure, avec une seule complication. Le trombone casse dans la serrure. La relance se paie quand même : son Stress redescend de 2 à 1.

L'Inspiration

Le MJ accorde une Inspiration pour un moment d'interprétation marquant : réplique juste, décision mémorable, choix fidèle au personnage. Elle récompense les idées et les choix, jamais le talent d'acteur ni l'aisance à parler. Un joueur peut la suggérer ; le MJ décide. Identité → 7

Dépenser l'Inspiration

Un personnage ne peut avoir qu'une seule Inspiration, cochée sur sa fiche. La dépenser permet de relancer sans modifier le Stress, en Blockbuster comme en Raw, même à 0 ou 6.

Les autres limites restent : une relance par jet, hors conflit, jamais sur un Coup d'éclat.

3

Encaisser et récupérer

Deux jauges mesurent ce que le personnage encaisse : la Santé pour les blessures, le Stress pour la pression. Les dangers les font varier ; les soins et le repos permettent de récupérer.

La Santé

La Santé commence au maximum et se divise en quatre paliers. Elle baisse avec les dégâts et entraîne des blessures précises, sans malus général.

012345678Hors de combatGravement blesséBlesséValide

Les paliers : valide de 7 à 8, blessé de 4 à 6, gravement blessé de 1 à 3, hors de combat à 0. Un personnage gravement blessé a besoin d'aide pour certaines actions physiques, ou ne peut plus les réaliser. Un personnage hors de combat est inconscient, immobilisé ou agonisant.

La Santé en Raw

La Santé maximale est de 6 au lieu de 8. Elle ne remonte pas en fin de conflit : les dégâts persistent jusqu'aux soins ou au repos.

0123456Hors de combatGravement blesséBlesséValide

Les paliers : valide de 5 à 6, blessé de 3 à 4, gravement blessé de 1 à 2, hors de combat à 0.

Blessures

Chaque palier franchi en perdant de la Santé entraîne une blessure, décrite par le MJ : cheville foulée, côte cassée, brûlure, commotion. Elle retire un dé aux actions qu'elle compromet : une cheville foulée gêne la course, pas la négociation. Deux paliers franchis donnent deux blessures. Le joueur note chacune avec son palier. Les malus se cumulent si plusieurs blessures gênent la même action.

Une blessure disparaît quand la Santé remonte au-dessus de son palier.

Le MJ peut déclarer durable une blessure : fracture, œil perdu, phobie. Elle ne part plus avec son palier et s'inscrit sur la fiche comme un objet, dans l'équipement : nom et effet (−1d6 aux actions gênées). Elle guérit après des soins médicaux et quelques jours de repos, ou jamais. Régler le ton → enCORE 1

Exemple : Gideon, post-apocalypse

Gideon, éclaireur, a 8 de Santé. Une explosion lui inflige 5 dégâts : il tombe à 3, franchissant deux paliers. Le MJ décrit une cheville foulée, qui gêne la course, et une brûlure à l'épaule, qui gêne le tir. Gideon note ses deux blessures et aura un dé de moins aux actions concernées.

Regagner de la Santé

Fin de conflit. En Blockbuster seulement, chaque PJ remonte en haut de son palier (8, 6 ou 3) : les égratignures disparaissent, les blessures restent. Un PJ hors de combat remonte à 3, sauf si la fiction l'en empêche (capturé, enseveli, abandonné). Tout PJ hors de combat qui regagne de la Santé revient à lui.

Soins et repos. Les premiers soins sont possibles même en conflit : INT Standard (Médecine s'applique ; une trousse lance son dé de Ressource), +1 Santé, une fois par blessé et par scène. Certains équipements peuvent permettre de récupérer davantage de Santé. Créer un objet → 4 Des soins médicaux exigent une scène au calme, du matériel et quelqu'un qui sait soigner : la Santé remonte au maximum, une fois entre deux conflits. Le repos suit le tableau « Récupérer », en fin de chapitre.

Le Stress

Le Stress mesure la pression subie. Il commence à 0 et monte avec les épreuves. En Blockbuster, il pousse à se dépasser ; en Raw, il menace le sang-froid.

0123456En contrôleÀ cranCoup d'éclat

Ce qui fait monter le Stress

Le Stress monte sans jet de résistance : +1 chaque fois que le personnage perd de la Santé, quels que soient les dégâts. Les événements marquants le font aussi monter :

ÉvénementPerteExemples
Choc1explosion proche, cadavre, trahison
Horreur1mort d'un proche, créature monstrueuse, piège sans issue
Indicible2calamité mondiale, effondrement de toute certitude

En Blockbuster, Choc et Horreur ont le même effet ; la distinction compte en Raw.

La première vision d'une calamité ou d'une créature désignée par le scénario fait monter le Stress selon la valeur prévue ou le scénario. Calamités → 6

Coup d'éclat

À 6 de Stress, le Coup d'éclat est prêt.

  1. Le joueur le déclare avant le jet, sur l'action de son choix, même en conflit.
  2. La réserve de dés, ramenée au besoin à 1d6, reçoit +3d6, au-delà du plafond des bonus.
  3. L'action ne peut pas échouer : au pire, c'est une réussite partielle. En Standard, c'est une réussite.
  4. Le joueur raconte comment son personnage se dépasse. En conflit, une attaque est Dévastatrice Armes Dévastatrices → 4. L'effet hors conflit doit rester crédible dans la fiction.
  5. Le Stress redescend à 3.

Un Coup d'éclat ne se relance pas. Tant qu'il est prêt, le Stress reste figé, sauf par le repos (pause sûre, scène de repos, nuit), qui fait perdre le Coup d'éclat non déclaré.

Exemple : Lucrèce, horreur

Lucrèce, enquêtrice, explore un manoir avec 4 de Stress. Elle découvre le cadavre de son guide : Choc, +1 Stress. Une silhouette décharnée surgit : Horreur, encore +1. À 6, son Coup d'éclat est prêt.

Une lourde grille bloque la sortie. Lucrèce tente de se glisser entre ses barreaux avant que la créature ne l'atteigne. Elle déclare son Coup d'éclat : DEX 3, +3d6 hors plafond, soit 6d6, en Difficile. Aucun succès ! Mais l'action ne peut pas échouer : c'est une réussite partielle. Elle se glisse entre les barreaux, mais heurte la grille, dont le fracas réveille ce qui dort en dessous. Son Stress redescend à 3.

Faire redescendre le Stress

En Blockbuster, une relance retire 1 au Stress. Le repos aussi : −1 pour une pause sûre (quelques minutes vraiment à l'abri) ou une scène de repos, tout le Stress pour une nuit en sécurité. Même à 6, le repos agit et fait perdre le Coup d'éclat prêt. Récupérer → 3

Le Stress en Raw

Le Stress use le sang-froid au lieu de préparer un exploit. Il n'y a pas de Coup d'éclat.

0123456StableAu bord de la ruptureRupture

Ce qui change

Perdre de la Santé ne fait plus monter le Stress. Les événements marquants pèsent davantage : Choc 1, Horreur 2, Indicible 3. Une relance fait monter le Stress de 1. À 4 ou 5, le personnage subit −1d6 à tous les jets.

Résister

Face à un événement marquant, le joueur lance CON Standard. Sang-froid ou Endurance s'applique si la spécialité convient. Ce jet ignore le malus de Stress et ne se relance pas.

Une réussite réduit de 1 le Stress de l'événement : Choc 0, Horreur 1, Indicible 2. Un échec le laisse entier.

On ne résiste pas au Stress imposé comme un coût par un équipement ou par la fiction, ni à celui d'un danger déjà soumis à un jet.

Rupture

À 6, le personnage craque. Le joueur choisit comment : fuite, paralysie, violence, hurlements ou effondrement. Cela dure jusqu'à ce qu'un allié consacre une action à le ramener à lui, avec un jet de CHA Standard. Sur une réussite, le Stress redescend à 5.

Faire redescendre le Stress

Réconfort. Un allié consacre une action à rassurer un PJ : −1 Stress, sans jet. Un seul Réconfort par PJ et par scène. Un PJ en Rupture doit d'abord être ramené à lui.

La pause sûre et le repos fonctionnent comme d'habitude.

Dangers

Chute, feu, froid ou piège : un danger n'est pas un adversaire. Il ne riposte pas et n'ouvre pas de brèche.

  • Le PJ tente de l'éviter avec un jet à la difficulté fixée par le MJ.
  • Échec : le danger inflige ses dégâts, sans réduction par l'armure. La perte de Santé fait monter le Stress comme d'habitude.
  • Partielle : le PJ évite le danger, avec une complication.
  • Le Stress du danger (souvent un Choc) ne compte qu'une fois, même s'il frappe à chaque tour. L'éviter permet aussi d'éviter ce Stress.

Poison et maladie infligent leurs dégâts. Le MJ peut déclarer durable la blessure qui en résulte.

DangerPour l'éviterDégâtsStress
Chute de quelques mètresDEX, StandardLégère (1)–
Chute d'un étageDEX, StandardMoyenne (2)–
Chute de plusieurs étagesDEX, DifficileTrès lourde (4)Choc
BrûlureDEX, StandardLégère (1)–
Incendie, par tourCON, DifficileLourde (3)Choc
Noyade ou asphyxie, par tourCON, StandardMoyenne (2)Choc
Froid extrême, par heureCON, StandardLégère (1)–
PoisonCON, StandardMoyenne (2)–
Piège légerPER ou DEX, StandardMoyenne (2)–
Piège mortelPER ou DEX, DifficileTrès lourde (4)Choc

Récupérer

La Santé et le Stress évoluent selon le temps consacré à récupérer. Fin de conflit et relance ont leurs propres règles ; premiers soins, soins médicaux et Réconfort suivent leur procédure.

DuréeSantéStress
Pause : quelques minutes vraiment à l'abri–−1 (pause sûre)
Scène : une heure ou deux de travail ou de reposrepos : +1 ; soins médicaux, une fois entre deux conflits−1
Longue : une nuit dans un lieu sûr, un atelier, un ravitaillementrepos : +1 ; soins médicauxà 0
4

Équipement et Ressources

Un objet compte d'abord par ce qu'il rend possible. Avec une corde, on descend une falaise ; sans exosquelette, on ne soulève pas deux tonnes, quelle que soit sa Force.

Un objet peut aussi apporter des valeurs chiffrées : un outil donne +1d6 quand il aide vraiment, une arme inflige des dégâts, une protection les réduit. Il n'a de Ressource que si son usure compte : des munitions, des piles, la solidité d'un bouclier.

ArmeDégâts
Légère1
Moyenne2
Lourde3
Très lourde4
Dévastatricehors de combat
ProtectionRéduction
Légère1
Lourde2
Blindage3

Créer un objet

Chaque objet tient sur une ligne de fiche : un nom, un effet, et un dé s'il s'use. Six questions suffisent pour chiffrer n'importe quel objet, quel que soit l'univers.

  1. Que permet-il ? Descendre une paroi, survivre dans le vide, ouvrir une porte. Beaucoup d'objets s'arrêtent là.
  2. Aide-t-il vraiment une action précise ? Alors +1d6 pour cette action, et seulement elle : « +1d6 pour crocheter une serrure », pas « +1d6 en Dextérité ».
  3. Blesse-t-il ou protège-t-il ? Choisissez une catégorie d'arme ou de protection dans les tableaux ci-dessus.
  4. Soigne-t-il ? Choisissez une puissance dans le tableau des armes, de Légère à Très lourde : sur une réussite, il rend autant de Santé, au lieu d'en ôter. Le soin se lance comme les premiers soins (INT, Standard), et sa Ressource borne son usage. Un remède qui agit seul, comme une potion, rend sa Santé sans jet : on ne lance que son dé de Ressource. Un soin Moyen convient à la magie ordinaire ; un soin Lourd est rare.
  5. S'use-t-il ? Donnez-lui une Ressource, avec son dé maximum : d8 par défaut, d10 ou d12 pour ce qui dure, d4 ou d6 pour ce qui s'épuise vite.
  6. Coûte-t-il ? Un sort interdit ou un pouvoir qui ronge prend son prix à chaque usage : 1 de Santé ; en Raw, un Choc à la place, auquel on ne résiste pas. Le prix s'écrit dans l'effet. Réservez-le aux pouvoirs rares, qui valent ce prix.

Une arme Dévastatrice met hors de combat un PNJ ou un groupe entier, quelles que soient sa Santé et sa Protection ; contre un boss, elle fait tomber la phase en cours. Les adversaires → 6 Réservez-la aux armes rares. En Blockbuster, toute attaque portée en Coup d'éclat l'est aussi.

Un objet ordinaire a un effet, deux au plus ; un objet exceptionnel peut en cumuler davantage. S'il a une Ressource, tous ses effets la partagent.

Sorts, implants et pouvoirs

Un sort, un implant ou un don psionique s'écrit comme un objet. Le bâton, le grimoire, la pierre, l'implant : c'est l'objet qui porte l'effet et la Ressource. Le personnage s'en sert avec INT, sauf mention contraire ; une spécialité (Sorcellerie, Psionique) donne le +2d6. Sans elle, l'objet fonctionne, sans le bonus. Un pouvoir inné (le ki, la télékinésie, une mutation) s'écrit comme un objet qu'on ne peut ni perdre ni se faire prendre.

Un sort par objet convient à un personnage qui n'en connaît qu'un. Pour un magicien, un focus porte plusieurs sorts sur une même Ressource : chaque sort lancé fait rouler le même dé, et le focus s'épuise pour tous.

Objet Effets Ressource
Armure assistée Protection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser Énergie d10 (max d10)
Bâton de mage (focus) arme 3 (Trait de feu), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) Charges d6 (max d8)
Canne-épée arme 2, +1d6 pour passer pour un notable aucune

Le catalogue d'équipement du site CORE donne des dizaines d'autres exemples, par univers et par type. Ce ne sont que des repères : le MJ ajuste, remplace ou invente. Véhicules, compagnons et invocations s'écrivent aussi comme des objets. Véhicules → enCORE 2 Compagnons, montures et invocations → enCORE 2

Ressources

Une Ressource est un dé qui s'use. Elle est liée à un objet (munitions, piles) ou existe seule (Finances, Contacts, Réputation). Une Ressource seule se traite comme un objet : elle permet l'action (payer, trouver un informateur, se faire ouvrir une porte) et donne +1d6 quand elle aide vraiment.

d12→d10→d8→d6→d4→épuisée
S'en servir

Quand une action utilise l'objet, on lance son dé avec la réserve de dés, dans une autre couleur. Sur 1 ou 2, il descend d'un cran. Il ne compte jamais comme un succès.

Une protection lance son dé quand elle réduit des dégâts. Une Ressource seule se lance quand on y fait appel. Un objet utilisé sans jet, comme une lampe allumée toute une scène, lance son dé en fin de scène.

Dé maximum. Chaque Ressource a un maximum, noté avec elle : Batterie d8 (max d10). Elle peut commencer en dessous, jamais au-dessus.

Un objet, une Ressource. Une Ressource appartient à un seul objet : deux armes ont chacune leurs munitions.

Épuisée. L'objet ne fonctionne plus : plus de munitions, Protection à 0, plus rien à dépenser.

Recharger

Une Ressource remonte selon le temps que les personnages s'accordent. Récupérer → 3

DuréeRessources
Pause : quelques minutes vraiment à l'abri+1 cran (recharger, changer une pile)
Scène : une heure ou deux de travail ou de repos+2 crans (réparer, récupérer des munitions)
Longue : une nuit dans un lieu sûr, un atelier, un ravitaillementjusqu'au maximum
Exemple : Sylwen, heroic fantasy

Sylwen tire à l'arc long, une arme Moyenne, avec ses Flèches d8 (max d8). Elle lance sa réserve, plus un d8 d'une autre couleur : il donne 2, et les Flèches descendent à d6. Après le combat, elle passe la scène à récupérer ses flèches (+2 crans) : elles remontent à d8, leur maximum.

5

Les conflits

Un conflit commence quand un adversaire riposte, ou va le faire : il frappe, donne l'alarme, appelle la garde.

Avant ce moment, on agit contre un PNJ en lançant contre sa Menace (de 1 à 3 : le nombre de succès à obtenir), la relance reste permise, et un échec fait seulement évoluer la situation : il peut déclencher le conflit.

Le tour

Chaque PJ agit une fois par tour, dans l'ordre que choisissent les joueurs. Celui qui engage le conflit agit en premier.

Les PNJ n'ont pas de tour à eux. Il n'y a pas de relance en conflit : chaque jet est définitif, même pour un PJ qui ne se bat pas.

Embuscade

Le camp qui surprend l'autre agit avant le premier tour. La fiction dit qui surprend : une approche discrète, une infiltration réussie, un piège tendu.

PJ embusqués. Chaque PJ fait une action avant le premier tour. Ses échecs n'ouvrent pas de brèche : les PNJ sont pris de court.

PNJ embusqués. Chaque PNJ dépense une attaque avant le premier tour. Un groupe ou un boss n'en dépense qu'une. Le PJ visé lance PER contre la Menace de l'attaquant pour l'éviter ; sur une réussite partielle, il l'évite, avec une complication.

Agir contre un PNJ

Agir contre un PNJ, c'est le frapper, mais aussi le convaincre, l'intimider ou le semer. On lance contre sa Menace, malus de couvert compris, et un échec ou une réussite partielle ouvre une brèche : le PNJ peut frapper, sans jet. Poursuites → enCORE 2 Négociations et débats → enCORE 2

Attaquer et blesser

Sur une réussite, le coup porte avec tous ses dégâts. Sur une réussite partielle, il porte pour les dégâts de l'arme seulement, et la brèche est ouverte. Sur un échec, il manque, et la brèche est ouverte.

Arme+1 par succès en plus−Protection

À mains nues, l'arme vaut 1. Le résultat peut tomber à 0 : la Protection absorbe tout.

Exemple : Aldric, heroic fantasy

Aldric, mercenaire (FOR 3, spécialité Escrime), affronte un arbalétrier : Menace 2, Santé 4, arme Lourde (3), sans Protection. Aldric porte un cuir clouté (Protection 1) et avance derrière un pavois (Protection 2). Il garde la plus haute de ses Protections, 2. Son épée longue est une arme Lourde : 3 dégâts.

Premier tour. Aldric lance 5d6 contre la Menace 2 et n'obtient qu'un succès : partielle. Le coup porte pour les dégâts de l'arme seulement, 3, et l'arbalétrier passe à 1 de Santé. Mais la brèche est ouverte : l'arbalétrier tire. Dégâts : 3 − 2 = 1. Aldric passe de 8 à 7 de Santé, il reste Valide, et son Stress monte de 1 (0 à 1), comme à chaque perte de Santé.

Second tour. Aldric obtient 3 succès contre la Menace 2 : un de plus, donc 3 + 1 = 4 dégâts. L'arbalétrier tombe. Aucune brèche ne s'ouvre.

Manœuvres

Une action contre un PNJ peut viser un effet au lieu des dégâts : le désarmer, le renverser, l'aveugler, le plaquer au sol. On lance contre sa Menace, comme pour frapper.

Les résultats se lisent comme pour frapper : l'effet remplace les dégâts, et une partielle ou un échec ouvre la brèche. Les succès en plus n'ajoutent rien. Un effet qui avantage les alliés leur donne +1d6 contre ce PNJ tant qu'il dure : un adversaire à terre se relève au tour suivant, une arme perdue reste au sol jusqu'à ce qu'on la ramasse. Une manœuvre ne met jamais un PNJ hors de combat : il faut le blesser, ou passer par une faille.

Armes de zone

Arme de zone

Une arme de zone (explosif, souffle, rafale) touche une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus. On lance contre la Menace la plus haute des cibles ; un membre de groupe compte comme une cible. Son effet peut borner ce qu'elle touche : « deux cibles au plus », « ceux qui sont dans le couloir ».

La brèche

Chaque fois qu'un PJ échoue ou réussit partiellement une action contre un PNJ, il ouvre une brèche. Le MJ en profite : un PNJ frappe ce PJ, ou l'adversité agit autrement (prise d'otage, fuite, renforts, position perdue). Si le coup du PJ met ce PNJ hors de combat, celui-ci ne frappe pas : un autre PNJ peut profiter de la brèche, ou l'adversité avance autrement.

Un jet pour éviter un coup (embuscade, coup de boss, danger) n'est pas une action : il ne prend pas le tour du PJ et n'ouvre jamais de brèche. Dangers → 3

Les attaques des PNJ

Un PNJ n'a pas de tour : il dépense des attaques, le plus souvent dans les brèches. Il en a autant par tour que sa Menace. Il peut les répartir entre plusieurs PJ ; celles qu'il n'utilise pas sont perdues à la fin du tour. Une brèche permet une seule frappe, qui inflige les dégâts de son arme moins la Protection du PJ, sans jet. Cette frappe peut réunir plusieurs attaques : c'est concentrer.

Une fois ses attaques dépensées, le PNJ ne frappe plus de ce tour : les brèches suivantes profitent à un autre PNJ, ou l'adversité avance autrement.

Le MJ peut concentrer sur une même brèche jusqu'à autant d'attaques que la Menace du PNJ : chaque attaque en plus de la première ajoute +1 dégât. Un PNJ de Menace 3 à l'arme 4 qui concentre ses trois attaques inflige 6 dégâts d'un coup.

S'interposer. Un PJ au contact d'un allié peut prendre à sa place la frappe d'une brèche, sans jet. C'est son action du tour : il ne le peut que s'il n'a pas encore agi, et n'agit plus de ce tour. Il en subit les dégâts avec sa propre Protection ; une frappe concentrée se prend entière. L'allié protégé peut être un PNJ : un témoin, un prince à escorter. Le coup de boss et les manifestations d'une calamité frappent chacun : on ne s'interpose pas.

Décrire une brèche

  1. Le MJ montre d'abord ce que le PNJ fait de l'ouverture : il esquive, contourne la garde, profite d'une hésitation.
  2. Il choisit : le PNJ frappe le PJ qui a ouvert la brèche (ou celui qui s'interpose), ou l'adversité avance autrement.
  3. S'il frappe, il annonce les dégâts, puis décrit la blessure si un palier est franchi.
Exemple : Tavish, western

Tavish frappe un hors-la-loi au comptoir et n'obtient qu'une partielle : le coup porte, mais la brèche s'ouvre. Le MJ décrit : « Il encaisse, recule d'un pas, et sa main file vers le revolver. » Au lieu de tirer, le hors-la-loi crie à ses deux complices, au fond du saloon. Le conflit vient de changer d'échelle.

Couvert

Se mettre à couvert donne une Protection de 1 à 3 selon l'abri. Les Protections ne s'additionnent jamais : on garde la plus haute. Un PJ en gilet (1) derrière une voiture (2) a Protection 2. Un PNJ à couvert, lui, ne gagne pas de Protection : il impose un malus de 1 à 3 dés à qui l'attaque.

Les dégâts n'ont pas de minimum : une frappe qui ne dépasse pas la Protection ne blesse pas. Sans concentrer, une arme 3 ne blesse pas un PJ en Protection 3, et un abri épais protège pour de bon.

Ne pas combattre

Un PJ qui n'agit pas contre un PNJ (il se cache, soigne, ouvre une serrure, porte un blessé) n'est pas pris pour cible. Ses échecs n'ouvrent pas de brèche : l'adversité agit autrement, par du bruit, un retard, du matériel perdu. La difficulté de son action dépend de l'action, pas de la Menace des PNJ.

Si, pendant un tour, aucun PJ n'agit contre eux, les PNJ n'attendent pas : un couvert tombe, une issue se ferme, des renforts arrivent. La fiction rattrape ceux qui se tiennent à l'écart.

Fin du conflit

Un PNJ à 0 de Santé est hors de combat : il s'effondre, fuit ou se rend, selon ce qu'il est et ce que la scène demande. Le conflit s'arrête quand plus aucun adversaire ne peut riposter.

S'il ne reste aucun PJ pour combattre, le conflit se règle par la fiction : fuite, capture ou reddition.

Une fois le conflit terminé, les PJ récupèrent selon la fin de conflit de leur variante. Regagner de la Santé → 3

Opposition entre PJ

Un PJ n'est jamais traité comme un PNJ : on ne lui donne pas de Menace, et il ne frappe pas dans les brèches. Quand deux PJ s'opposent, c'est d'abord une scène : ils parlent, menacent, négocient, et les joueurs peuvent s'accorder sur l'issue sans lancer les dés. L'un peut aussi céder.

Sinon, chacun lance son action, l'un pour agir, l'autre pour esquiver, retenir ou contredire, sans relance. Celui qui obtient le plus de succès l'emporte. À égalité, personne ne l'emporte, et la situation empire. Un coup qui l'emporte inflige les dégâts de l'arme moins la Protection.

La mort d'un PJ de la main d'un autre ne se décide jamais aux dés : les deux joueurs et le MJ en conviennent.

6

Les adversaires

Un PNJ se résume à une Menace, une Santé, une arme, une Protection, des traits et des failles.

Menace, traits et failles

La Menace, de 1 à 3, mesure la dangerosité du PNJ. Les traits disent ce qu'il est, ce qu'il sait faire et comment il se comporte. Les failles disent ce qui le rend vulnérable.

MenacePour…Attaques / tourSanté typiqueArme typique
1 · Ordinairecivil, garde, bête sauvage12 à 31 à 2
2 · Dangereuxsoldat, prédateur, duelliste24 à 52 à 3
3 · Redoutableélite, monstre, champion36 ou plus3 à 4

La Menace est aussi le nombre de succès qu'il faut pour agir contre le PNJ (le frapper, le convaincre, le semer), et son nombre d'attaques par tour.

Une faille s'écrit toujours avec son effet, et se joue comme elle est écrite : « lourd : Menace 1 pour le semer » ; « craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux ». Une faiblesse sans effet est un trait : elle colore le jeu, sans changer la Menace.

Alliés

Un allié PNJ n'aide que si la fiction l'exige ou qu'un PJ le lui demande. Il ne prend jamais de décision à la place des PJ.

  • Il aide un PJ : le PJ gagne +1d6 à son action.
  • Il retient des adversaires ordinaires à l'écart, ou en vient à bout seul, mais jamais un boss ni une calamité. S'il risque d'y être blessé, un PJ peut l'épauler : il agit contre ces adversaires avec +1d6 grâce à l'allié. Sur un échec ou une partielle, la brèche frappe l'allié, qui tient bon.

Groupes et sbires

Plusieurs adversaires semblables, comme une meute, une escouade ou une horde, se jouent comme un seul PNJ : un groupe.

Groupe

Le groupe garde la Menace de ses membres. Sa Santé est celle d'un membre multipliée par leur nombre. Il a autant d'attaques que sa Menace par membre debout, quatre au plus.

Les dégâts se retirent de la Santé du groupe. Chaque fois qu'il perd la Santé d'un membre, un membre tombe, et ses attaques avec lui. Une arme Dévastatrice met le groupe entier hors de combat. Contre une arme de zone, chaque membre compte comme une cible. Armes de zone → 5

Des sbires sont un groupe de menu fretin : Menace 1, et 1 de Santé chacun. Chaque point de dégât en fait tomber un.

Exemple

Deux soldats de Menace 2 forment une escouade : Santé 10, 4 attaques. À 5 de Santé ou moins, il ne lui reste qu'un soldat debout, et 2 attaques. Trois soldats auraient 15 de Santé, et toujours 4 attaques.

Six gobelins sont des sbires : Santé 6, 4 attaques. Un coup d'épée de 3 dégâts en abat trois, et il ne leur reste que 3 attaques.

Boss

Le boss est le grand adversaire d'un scénario, celui qu'on affronte de face. Sa Menace donne son style : la brute encaisse, le champion tient tête, l'insaisissable se dérobe. Plus il est difficile à toucher, moins il a de Santé.

MenaceLe bossSanté d'une phaseArme
1La brute · tout le monde le touche, il encaissePJ + 43 ou 4
2Le champion · le grand adversaire qu'on affronte de facePJ + 23 ou 4
3L'insaisissable · seuls les meilleurs le touchentPJ − 12, ou 3 à trois PJ

Trois règles s'ajoutent.

Les trois règles du boss

Phases. Sa Santé se divise en trois phases, chacune égale au nombre de PJ, plus ce que donne sa Menace, et jamais moins de 2. Rien ne fait tomber plus d'une phase à la fois : ni les dégâts en trop, qui sont perdus, ni une arme Dévastatrice, ni une faille.

Attaques. Il a autant d'attaques par tour que de PJ face à lui, et peut en concentrer jusqu'à sa Menace, comme tout PNJ.

Coup de boss. Quand la première ou la deuxième phase tombe sous les coups, le boss change : nouveau trait, faille révélée, décor qui s'effondre. Il frappe aussitôt tous les PJ présents, en plus de ses attaques : 3 dégâts moins la Protection. Chaque PJ lance DEX, Standard, pour l'éviter. Puis le tour continue : ceux qui n'ont pas encore agi jouent contre la nouvelle phase.

Une phase qui tombe sans coups, par une faille (le convaincre, le bannir), ne donne pas de coup de boss.

L'arme du boss règle sa dangerosité. À quatre PJ, le combat dure trois ou quatre tours. Une arme 3 donne un combat que le groupe gagne presque toujours ; une arme 4, un combat qui coûte un ou deux PJ hors de combat. L'insaisissable est le plus dangereux : dès quatre PJ, donnez-lui une arme 2, et sa faille devient souvent le cœur du combat.

Un monstre qu'on ne peut pas tuer, seulement fuir ou tenir à distance, ne s'écrit pas comme un boss mais comme une calamité locale. Régler le ton → enCORE 1

Exemple : un capitaine pirate, space opera

Quatre PJ affrontent un capitaine pirate, boss de Menace 2 et d'arme 3 : phases de 4 + 2 = 6 points, 4 attaques par tour.

Vex tire au fusil de précision : 4 succès, soit 3 + 2 = 5 dégâts ; la phase passe à 1. Korr tire à bout portant pour 4 : la phase tombe, les 3 dégâts en trop sont perdus. Le capitaine révèle un blindage fendu et frappe tous les PJ pour 3 moins leur Protection : Vex, Nora et Yuki l'évitent (DEX) ; Korr rate son jet et, avec son armure de combat (Protection 2), subit 1 dégât ; il lance le d8 de Solidité de l'armure. Nora et Yuki, qui n'ont pas encore agi, jouent contre la deuxième phase.

Calamités

Une calamité (créature colossale, entité cosmique, catastrophe vivante) ne se combat pas. On la retarde, on la détourne, on la renvoie.

Elle n'a ni Santé, ni Menace, ni attaques, et les armes ne la blessent pas. Elle se joue sans tour, à partir d'un profil.

Profil d'une calamité
Échelle
locale, régionale ou mondiale. Elle fixe les dégâts de ses manifestations et sa première vision.
Ce qu'elle veut
son but, et ce qu'elle emporte en chemin.
Première vision
le Stress qu'elle donne, selon son échelle.
Manifestations
deux ou trois, chacune avec son déclencheur (« quand les PJ sont sur les quais », « quand on l'attaque ») et son effet. Une manifestation se joue comme un danger : une caractéristique et une difficulté pour l'éviter, sinon des dégâts selon l'échelle, ou un effet dans la fiction (renversé, désarmé, séparé des autres, figé pendant une action). Du Stress peut s'y ajouter. Le jet qui évite la manifestation évite aussi son Stress. Dangers → 3
Ce qui la renvoie
le levier, dans la fiction (un objet, un lieu, un savoir).
Ce qui ne marche pas
les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans la blesser.
ÉchelleDégâts d'une manifestationPremière vision
Locale · un navire, un immeuble2Choc
Régionale · une ville3Horreur
Mondiale · le monde4Indicible

Le levier se découvre avant la confrontation : le trouver fait partie de l'aventure. S'en servir se règle comme toute action, avec sa difficulté, et les manifestations frappent ceux qui s'y emploient. Retarder ou détourner la calamité (un troupeau lâché, une sirène qui l'attire) se règle de même : on gagne du temps, on sauve quelqu'un, sans la renvoyer. Des sbires ou un boss peuvent l'accompagner : ils se combattent normalement.

Issue

Le levier la renvoie : endormie, repoussée, enfermée. Les dégâts ne la tuent jamais ; seul un levier écrit pour cela la détruit. Si les PJ n'y parviennent pas, elle atteint son but, et l'histoire continue avec cette perte.

Le Léviathan de la baie
Calamité régionale
Ce qu'il veut
regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
Première vision
Horreur.
Lame de fond
quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Rugissement
quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, on lâche ce qu'on tient, et Horreur.
Pluie de débris
quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui le renvoie
le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre ; sonner chaque cloche est une scène d'action.
7

Créer un personnage

Tout le personnage tient sur une fiche d'une page. Ce chapitre la remplit dans l'ordre, de haut en bas : chaque intertitre porte le nom de la zone qu'il décrit. Glossaire → 9 Fiche vierge → outil Personnages

En bref :

  1. Trouvez un nom et un concept.
  2. Notez Santé 8 et Stress 0.
  3. Répartissez 4, 3, 3, 2, 2 et 1 entre les six caractéristiques.
  4. Choisissez trois spécialités.
  5. Notez trois objets marquants.
  6. Donnez-lui une identité : description, trait, faiblesse, motivation.

Nom et concept

Donnez au personnage un nom et un concept : quelques mots qui disent ce qu'il fait et ce qui le distingue, comme chevalier déchu en quête de rédemption, détective privé qui boit trop ou contrebandière au grand cœur. Le concept s'écrit en tête de la fiche, sous le nom, et guide chaque choix qui suit. Son passé, ses attaches, ce qui le hante vont dans son identité.

Exemple : Akiko, cyberpunk

Akiko Tanabe, pirate informatique qui garde une porte dérobée partout où elle passe. Elle a piraté le réseau de son lycée à douze ans, celui d'une corporation à seize, et travaille aujourd'hui pour qui paie.

Portrait

Le portrait reste libre : dessinez-y le personnage ou collez-y une image. Il aide les autres joueurs à se le représenter.

Santé et Stress

Le personnage commence avec Santé 8 et Stress 0. La Santé mesure les coups encaissés ; le Stress, la pression qui pèse sur le personnage. La Santé → 3 Le Stress → 3

Caractéristiques et spécialités

Les caractéristiques et les spécialités partagent une zone de la fiche : chaque spécialité s'inscrit à côté de la caractéristique à laquelle elle est rattachée.

Caractéristiques

Répartissez 4, 3, 3, 2, 2 et 1 entre les six caractéristiques. Caractéristiques et spécialités → 2

Placez le 4 là où le concept brille, le 1 là où il peine : une faiblesse crée des scènes.

Exemple : Akiko

INT 4, DEX 3, PER 3, CON 2, CHA 2, FOR 1. Akiko pense vite et se faufile partout, mais elle perd tous les bras de fer.

Spécialités

Choisissez trois spécialités, chacune rattachée à une seule caractéristique.

Au moins deux spécialités sont rattachées à une caractéristique à 3 ou 4. La troisième peut l'être à n'importe quelle caractéristique à 2 ou plus : elle marque une passion ou un passé. Deux spécialités peuvent être rattachées à la même caractéristique. Vous pouvez inventer une spécialité, si elle est précise et cohérente avec le personnage.

Partez du concept : que fait ce personnage mieux que les autres ? Ses spécialités couvrent de préférence des situations différentes, pour qu'il ait sa place dans plus d'une scène.

Exemple : Akiko

Piratage (INT) et Discrétion (DEX) portent sur ses points forts. Vigilance (PER) lui vient d'années passées à surveiller ses arrières.

Équipement et Ressources

Le personnage commence en général avec trois objets marquants, choisis selon le scénario et le concept : une arme ou une protection s'il se bat, un outil pour sa spécialité, une Ressource (Finances, Contacts) s'il en vit. Sorts et implants se notent comme des objets.

Chaque ligne de la fiche porte un objet, son effet (un bonus, des dégâts, une Protection) et, s'il s'use, le dé de sa Ressource. Le chapitre 4 explique comment chiffrer un objet ; le catalogue d'équipement du site CORE en propose des dizaines, classés par univers et par type.

Exemple : Akiko

Une console de piratage, +1d6 pour infiltrer un réseau, avec sa Mémoire d8 (max d8) ; une veste à fibres balistiques (Protection 1) ; des Crédits d8 (max d10).

Identité

L'identité dit qui est le personnage, au-delà de ses chiffres :

  • Description : deux ou trois lignes sur son apparence, son passé ou sa place dans le monde ;
  • Trait : une attitude, une habitude ou une conviction, comme ne laisse jamais une dette impayée ou parle à ses machines ;
  • Faiblesse : un défaut, une peur ou une vulnérabilité qui lui attire des ennuis, comme a le vertige ou ne refuse jamais un pari ;
  • Motivation : un but, un désir ou une cause, comme retrouver sa sœur disparue ou laver le nom de sa famille.

Ces éléments sont purement narratifs : ils n'accordent ni bonus ni malus et n'imposent rien au joueur. Ils guident l'interprétation, donnent des idées de scènes au MJ et peuvent évoluer au fil de l'aventure. Les faire vivre à la table peut valoir une Inspiration. L'Inspiration → 2

Exemple : Akiko

Trait : se méfie de toute offre trop généreuse. Faiblesse : ne résiste pas à un système réputé inviolable. Motivation : effacer son propre dossier des fichiers des corporations.

Progression

En campagne, à la fin de chaque scénario, chaque joueur choisit une avancée. Dans une longue campagne, le MJ peut plutôt en accorder une toutes les deux ou trois séances. Un joueur ne prend jamais deux fois de suite la même.

AvancéeEffet
Nouvelle spécialité+2d6 dans un domaine précis, sur une caractéristique à 2 ou plus.
+1 caractéristiqueSans dépasser 4.
Objet féticheUn objet gagne un effet (+1d6 pour un usage précis), ou sa Ressource gagne un cran de dé maximum (d8 → d10).

En partie unique, pas de progression, sauf une avancée en épilogue si la table le souhaite.

Récompenses, enjeux et adversaires qui reviennent : Campagnes → enCORE 3

8

Mener la partie

Le MJ décrit le monde, joue les PNJ et applique les règles. Il ne joue pas contre les joueurs : il met leurs personnages à l'épreuve et raconte ce que leurs choix changent.

Le rôle du MJ

Décrire

Dites ce que les personnages voient, entendent, sentent. Une bonne description donne prise : une issue, un objet, un danger.

Jouer les PNJ

Chacun veut quelque chose et agit pour l'obtenir. Ils ne lancent pas de dés : leurs actes passent par la fiction et par les brèches.

Arbitrer

Choisissez la caractéristique, la difficulté, les avantages et les malus. Tranchez vite, et vérifiez la règle après la scène.

Questionner

« Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.

Le rythme

  • Coupez une scène dès que son enjeu est réglé.
  • Quand les joueurs piétinent, faites agir le monde : un bruit, une arrivée, une menace qui se rapproche.
  • Donnez la parole à chacun. Demandez au joueur le plus discret ce que fait son personnage.
  • Gardez les épreuves les plus rudes et les adversaires les plus durs pour les moments forts.

Avant de commencer, demandez s'il y a des thèmes à éviter ; pendant la partie, chacun peut demander une pause, une ellipse ou une description atténuée, sans avoir à se justifier.

Les variantes en un coup d'œil

La variante se choisit avant de jouer, pour toute la partie. Elle ne modifie que quelques réglages, à annoncer à la table. Deux variantes → 1

Réglage Blockbuster (par défaut) Raw
Santé 8 ; remontée en fin de conflit 6 ; pas de remontée
Stress à 6 Coup d'éclat ; le Stress ne bouge plus que par le repos Rupture
Événements marquants +1 / +1 / +2 Stress, sans jet ; +1 par perte de Santé +1 / +2 / +3 ; un jet réussi en retire un cran
Stress à 4 ou 5 aucun malus −1d6 à tous les jets
Relance le Stress redescend de 1 ; impossible à 0, à 6 ou après un Coup d'éclat ; avec une Inspiration, le Stress ne bouge pas le Stress monte de 1 ; impossible à 6 ; avec une Inspiration, le Stress ne bouge pas
Faire redescendre le Stress relance, pause sûre, repos Réconfort, pause sûre, repos
Prix d'un pouvoir 1 de Santé un Choc, sans jet pour résister

Le reste du ton (la rareté des abris et des ressources, la façon d'écrire adversaires et objets) passe par la fiction, sans changer aucune règle. Régler le ton → enCORE 1

9

Glossaire

Terme Définition Voir
Allié PNJ qui accompagne les PJ : il aide (+1d6) ou retient des adversaires, sans décider à leur place. 6
Arme de zone Arme qui touche une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus. 5
Avantage Ce qui aide vraiment une action (préparation, outil, allié, bonne idée) : un dé de plus. 2
Blessure Atteinte précise, décrite quand la Santé franchit un palier : un dé de moins aux actions qu'elle compromet. Voir aussi Blessure durable. 3
Blessure durable Blessure déclarée par le MJ, qui ne part pas avec son palier : elle guérit après des soins médicaux et quelques jours de repos, ou jamais. 3
Boss Le grand adversaire d'un scénario : sa Santé se divise en trois phases, et la chute de la première ou de la deuxième sous les coups déclenche un coup de boss. 6
Brèche Ouverture créée par l'échec ou la partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ. Le PNJ frappe, ou l'adversité avance autrement. 5
Calamité Danger colossal qui ne se combat pas : on la retarde, on la détourne, on la renvoie par un levier. 6
Caractéristique L'une des six aptitudes du personnage ; sa valeur donne le nombre de dés de base. 2
Complication Ce qui accompagne une partielle ou un échec : blessure, Ressource perdue, nouvelle menace. 2
Concentrer Réunir sur une brèche plusieurs attaques d'un PNJ, jusqu'à sa Menace : +1 dégât par attaque en plus. 5
Conflit Moment où un adversaire riposte, ou va le faire : on joue par tours, sans relance. 5
Coup d'éclat En Blockbuster, à 6 de Stress : une action qui ne peut pas échouer ; une attaque Dévastatrice. 3
Couvert Abri qui donne une Protection au PJ, ou un malus à qui attaque un PNJ abrité. 5
Danger Ce qui blesse sans riposter (chute, feu, piège) : on l'évite par un jet, sinon on en subit les dégâts. 3
Désavantage Ce qui joue contre le personnage dans la situation : de 1 à 3 dés de moins. 2
Dévastatrice Arme qui met hors de combat un PNJ ou un groupe, quelles que soient sa Santé et sa Protection ; contre un boss, une phase. 4
Difficulté Nombre de succès à atteindre : Standard, Difficile ou Exploit. 2
Événement marquant Ce qui fait monter le Stress selon sa gravité : Choc, Horreur ou Indicible. 3
Faille Ce qui rend un PNJ vulnérable, avec son effet écrit, le plus souvent une Menace plus basse. 6
Groupe Plusieurs adversaires semblables joués comme un seul PNJ ; chaque membre qui tombe emporte ses attaques. 6
Identité Description, trait, faiblesse et motivation du personnage : des guides d'interprétation, sans effet sur les jets. 7
Inspiration Récompense du MJ pour un moment d'interprétation marquant : une relance qui ne touche pas au Stress. Une au plus. 2
Manœuvre Action contre un PNJ qui vise un effet (désarmer, renverser, aveugler) au lieu des dégâts. 5
Menace Dangerosité d'un PNJ, de 1 à 3 : la difficulté pour agir contre lui, et son nombre d'attaques par tour. 6
MJ Meneur de jeu : décrit le monde, joue les PNJ, applique les règles. 8
Palier Tranche de la jauge de Santé. En franchir un donne une blessure. 3
Partielle Un succès de moins que la difficulté : l'action aboutit, avec une complication. 2
Pause sûre Quelques minutes vraiment à l'abri : elle fait redescendre le Stress. 3
PJ Personnage joueur, incarné par un joueur. 7
PNJ Personnage non joueur, joué par le MJ. Il ne lance jamais de dés. 6
Première vision Première rencontre avec une calamité ou une créature désignée : le Stress monte de la valeur indiquée. 3
Protection Ce qui réduit les dégâts reçus, armure ou couvert : on garde la plus haute. 4
Réconfort En Raw, action d'un allié qui rassure un PJ : −1 Stress, une fois par scène. 3
Relance Hors conflit, second jet de la même réserve, dont les succès s'ajoutent au premier. Elle fait bouger le Stress d'un cran, sauf avec une Inspiration. 2
Réserve de dés Les d6 lancés pour une action, bonus et malus compris. 2
Ressource Dé qui s'use, du d12 au d4 : munitions, batterie, finances. Jamais un succès. 4
Réussite Résultat d'un jet qui atteint la difficulté : l'action aboutit, sans complication. 2
Rupture En Raw, à 6 de Stress : le personnage craque jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. 3
Santé La résistance physique du personnage, en quatre paliers. 3
Sbires Groupe de menu fretin : Menace 1, 1 de Santé chacun. 6
S'interposer Prendre la frappe d'une brèche à la place d'un allié au contact ; c'est l'action du tour. 5
Spécialité Domaine où le personnage excelle : deux dés de plus quand elle s'applique. 2
Stress La pression sur le personnage, de 0 à 6. 3
Succès Un dé qui montre 5 ou 6. La difficulté dit combien il en faut. 2
Trait Ce qu'est un PNJ, ce qu'il sait faire, comment il se comporte. 6
Variante Réglage choisi avant de jouer, pour toute la partie : Blockbuster ou Raw. 1

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