Supplément · CORE

enCORETons, situations, campagnes et univers

Les règles de CORE tiennent en un livre court, et c'est voulu : elles disent comment lancer les dés, encaisser, combattre et récupérer, dans n'importe quel univers. enCORE, c'est ce qu'on joue en plus. Ce supplément est facultatif et ne change aucune règle : il montre comment s'en servir pour donner à une partie son ton, son rythme et son décor.

Il se lit dans le désordre. Les premiers chapitres règlent le ton, appliquent les règles aux situations les plus courantes (poursuites, enquêtes, batailles, négociations) et donnent des repères pour une campagne. Les fiches d'univers, une feuille recto-verso chacune, rassemblent pour chaque genre son ton, ses spécialités, ses archétypes, son équipement et ses adversaires. Tout y est piste et exemple : prenez ce qui sert votre table, changez le reste, ignorez ce qui ne vous parle pas.

1

Régler le ton

La variante règle la tenue des personnages. Tout le reste passe par la fiction : les abris qu'offre le monde, ce qu'on y trouve, la façon d'écrire les adversaires et les objets.

Ces choix ne changent aucune règle. Annoncez-les quand même avant de commencer, pour que chacun sache à quoi s'attendre. Les variantes en un coup d'œil → Règles 8

Ton Variante Dans la fiction
Action, aventure, pulp Blockbuster Les armes n'ont pas de Ressource ; sorts et objets de pouvoir gardent la leur. Les adversaires sont des PNJ ou des boss à vaincre. Les abris pour une pause sûre se trouvent facilement. Ressources → Règles 4
Polar, thriller Raw Les munitions sont comptées : une arme n'a de Ressource que si compter ses balles compte. Les adversaires vaincus reviennent plus tard. Les soins sont rares, et les blessures souvent durables.
Survie l'une ou l'autre Les Ressources sont basses : d4 ou d6, avec un maximum modeste, et les crans ne remontent qu'avec une récupération longue. Les trousses sont rares et vite vides : d4, sans recharge en chemin. Recharger → Règles 4
Horreur Raw Aucun abri n'est sûr : pas de pause sûre, et seuls le Réconfort, un repos ou une nuit dans un lieu qui se mérite font redescendre le Stress. Les pires visions ne se résistent pas, et un événement marquant juste avant un combat met la table au bord de la rupture : en user rarement. Un monstre auquel on ne peut que survivre est une calamité locale, dont le levier repousse sans détruire ; la magie se paie. Calamités → Règles 6
Épique, JRPG Blockbuster Les boss ont des phases et des failles élémentaires. Le focus de chacun porte sa magie, les invocations sont des alliés d'une scène, et le Coup d'éclat sert de coup spécial. Les anciens adversaires reviennent un cran plus bas. Boss → Règles 6
Dessin animé, jeunesse Blockbuster Personne ne meurt : hors de combat, on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Les méchants sont démasqués ou mis en fuite. Chocs plutôt qu'Horreur. Les calamités sont spectaculaires et un peu absurdes.

Ces réglages sont des suggestions : piochez, mélangez, inventez ce qui sert votre histoire.

2

Situations

Ce chapitre applique les règles à des situations courantes et propose quelques procédures prêtes à jouer.

Chaque entrée renvoie aux mécanismes dont elle se sert, puis donne quelques repères. Ce sont des pistes, pas un catalogue : une situation absente se règle de la même façon, en cherchant à quelle règle existante elle ressemble.

Action

Le temps presse et l'adversaire est là : ces situations se jouent en conflit, ou juste avant.

Poursuites

Une poursuite oppose ceux qui fuient à ceux qui les traquent. Sa longueur dépend de ce qu'elle doit apporter à l'histoire.

Règles utilisées. Menace, traits et failles → Règles 6, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.

Dans les univers. Film d'action → 8, Jeunesse → 19.

  • Courte : un seul jet pour semer, contre la Menace du poursuivant, failles comprises (« lourd : Menace 1 pour le semer »). Hors conflit, la relance est permise.
  • Longue : un conflit où l'on sème au lieu de frapper. Le MJ nomme quelques obstacles (le marché, le pont, le tunnel) ; chaque réussite ou partielle en franchit un. À pied, la course use : après le premier obstacle, on tient la distance avec CON.
  • Une brèche peut faire gagner du terrain au poursuivant (il se rapproche, il tire, il coupe la route) au lieu d'une frappe.
  • Les passagers aident le conducteur (+1d6), tirent sur le poursuivant ou réparent : celui qui ne combat pas n'est pas ciblé.
  • Le dernier obstacle franchi, les PJ ont semé leurs poursuivants. Si le poursuivant gagne trop de terrain avant, ils sont rattrapés : il faut se battre, se rendre ou trouver autre chose.
Exemple : Inès, film d'action

Inès Valcourt (DEX 3, spécialité Conduite) fuit une berline de tueurs à travers la ville, avec Malik à ses côtés. Les tueurs sont un PNJ de Menace 2. Le MJ nomme trois obstacles (le marché couvert, le pont levant, le périphérique) et note pour lui trois étapes de la poursuite (« au contact », « pare-chocs contre pare-chocs », « coincés »).

Inès lance 3 + 2 (Conduite) + 1 (sa voiture de sport) = 6d6 contre la Menace 2 et obtient un succès : partielle. Elle traverse le marché, mais la brèche s'ouvre. Au lieu de tirer, la berline la colle : elle est au contact. Malik se penche par la vitre et tire : c'est une attaque ordinaire contre la Menace 2. Au tour suivant, Inès obtient deux succès et franchit le pont levant.

Véhicules

Un véhicule est d'abord un objet. Il ne devient un adversaire que lorsqu'un PNJ le pilote contre les PJ.

Règles utilisées. équipement et Ressources → Règles 4, couvert → Règles 5, Recharger → Règles 4, les adversaires → Règles 6.

Dans les univers. Space opera → 13.

  • Le véhicule des PJ : +1d6 pour le piloter ; l'habitacle est un couvert (Protection 1 à 3) ; la coque est une Ressource, lancée quand l'habitacle réduit des dégâts. Coque épuisée : le véhicule est une épave.
  • Une collision se chiffre comme une arme : Lourde pour une voiture, Très lourde pour un camion, Dévastatrice pour un train.
  • Les véhicules ennemis suivent l'échelle des adversaires : un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe, un croiseur un boss, un vaisseau colossal une calamité.
  • Un poste par PJ : le pilote manœuvre ou sème, l'artilleur tire, le mécanicien ne combat pas : une réparation de fortune, réussie ou partielle, rend un cran de coque, une fois par scène, comme une pause ; le chef aide un autre poste (+1d6).

Infiltration

S'introduire quelque part sans être vu se joue hors conflit, tant que personne ne donne l'alarme.

Règles utilisées. relance → Règles 2, embuscade → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.

Dans les univers. Film d'action → 8, Cyberpunk → 12.

  • Chaque garde à éviter est une action contre sa Menace : se faufiler (DEX), détourner l'attention (CHA), rester immobile des heures dans un recoin (CON), neutraliser sans bruit.
  • La relance est permise ; le total se lit comme pour tout jet, avec sa complication.
  • Chaque échec rend le lieu plus vigilant : un bruit suspect, une patrouille en plus, puis l'alarme. Le MJ compte ces étapes pour lui ; les joueurs en voient les signes.
  • Quand l'alerte est donnée, ou qu'un garde va riposter, le conflit commence. Si les PJ frappent les premiers, c'est une embuscade.

Batailles et sièges

Une bataille dépasse les PJ : ils ne la gagnent pas à coups d'épée, ils y pèsent. Elle se joue comme une calamité : un décor qui menace.

Règles utilisées. calamités → Règles 6, groupes et sbires → Règles 6.

Dans les univers. Space opera → 13, Grimdark → 14.

  • Ce qu'elle veut : ce que l'ennemi cherche à prendre, et ce qu'il emporte en chemin.
  • Les manifestations sont ce qui frappe les PJ, chacune avec son déclencheur : la volée de flèches quand on traverse la cour, la charge quand on tient la brèche.
  • Les objectifs retournent la bataille : tenir un pont, abattre un étendard, rallumer un phare. Chacun se règle comme une action, ou comme un combat contre ceux qui le gardent.
  • Des sbires ou un boss peuvent se trouver au cœur de la bataille : ils se combattent normalement, à côté de la calamité.
La chute de la station
calamité · Bataille orbitale
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
Barrage d'artillerie
quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Charge des abordeurs
quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Coque percée
quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.

Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.

Exploration

Le danger vient du lieu ou du chemin, pas d'un adversaire : on l'annonce, puis on le paie.

Pièges et maladies

Les règles donnent le danger et son tableau ; voici les pièges qu'on désarme et les maladies qui progressent.

Règles utilisées. dangers → Règles 3, blessures → Règles 3, le Stress → Règles 3.

Dans les univers. Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.

  • Désarmer un piège est une action, à la difficulté du piège ; un échec le déclenche.
  • Un poison ou une maladie qui progresse se suit comme une menace : le MJ compte pour lui les étapes qui restent.

Voyages et survie

Un long voyage se résume en quelques étapes. Ce qui compte, c'est ce qu'il coûte.

Règles utilisées. Ressources → Règles 4, régler le ton → 1, le Stress → Règles 3.

Dans les univers. Western → 16, Jeunesse → 19.

  • Le trajet tient en quelques étapes nommées : le col, la forêt morte, le gué. Chaque étape demande une action, le plus souvent CON pour tenir le rythme ou PER pour trouver le chemin, et un échec coûte (du temps, une Ressource, une blessure) sans arrêter le voyage.
  • Les provisions sont des Ressources : Rations, Eau, Carburant. On lance leur dé à chaque étape.
  • L'isolement, la faim ou la perte d'un compagnon de route font monter le Stress, comme tout événement marquant.

Intrigue

On y gagne par la parole, les indices et les alliances : l'adversaire se convainc, se démasque ou se devance.

Négociations et débats

Convaincre, marchander ou intimider, c'est agir contre un PNJ.

Règles utilisées. agir contre un PNJ → Règles 5, Menace, traits et failles → Règles 6.

  • Une demande simple se règle en un jet contre la Menace du PNJ, failles comprises.
  • Une négociation longue demande quelques concessions à arracher : trois, d'ordinaire. Chaque réussite ou partielle en arrache une. Hors conflit, un échec fait évoluer la situation, et la relance est permise ; en conflit, il ouvre une brèche, que le MJ place dans la scène.
  • Tenir face à un interrogatoire, une menace ou une tentation se joue avec CON, contre la Menace du PNJ. Un échec fait céder quelque chose : un nom, un aveu, une concession.
  • Une joute verbale n'a jamais de Santé sociale : on ne « blesse » pas un interlocuteur, on obtient ou non ce qu'on veut.
  • Un PNJ convaincu peut le rester ou se reprendre, selon ce qu'il risque.
Exemple : Jack, film d'action

Jack, flic à deux jours de la retraite, veut faire parler un indic nerveux. L'indic a Menace 2, mais il est Crédule : Menace 1 pour le convaincre, soit Standard. Jack échoue : l'indic panique, renverse la table et s'enfuit par la fenêtre. Jack aurait pu relancer.

Enquête

Une enquête relie des indices à une vérité que les PJ doivent comprendre avant d'agir. Son rythme vient de ce que l'adversaire fait pendant qu'ils cherchent.

Règles utilisées. quand demander un jet → Règles 2, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.

Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Western → 16, Jeunesse → 19.

  • Le chemin tient en deux à quatre découvertes nommées : « qui était la victime », « ce qu'elle a vu », « où l'on se cache ». Chaque découverte ouvre la suivante.
  • Chaque découverte a trois accès au moins : un lieu, un témoin, un document. Les PJ en trouvent un, pas forcément celui que le MJ attendait.
  • Un indice indispensable se trouve sans jet, dès qu'un PJ cherche au bon endroit. On lance pour ce qu'il coûte : du temps, un témoin braqué, une trace laissée, une rencontre.
  • L'adversaire avance son plan pendant que les PJ cherchent : « une deuxième victime », « les preuves brûlées », « le rituel commence ». Il progresse quand les PJ piétinent, sur un échec ou quand le temps passe.
  • La dernière découverte faite, les PJ savent où frapper et comment : la confrontation commence, souvent avec un levier ou une faille connue.
Exemple : le fantôme de la conserverie, dessin animé

Une bande d'adolescents et leur chien enquêtent sur le fantôme qui hante une conserverie. Le MJ prévoit trois découvertes (« le fantôme laisse des traces de peinture », « le gardien a des dettes », « la machine à brouillard est dans la cave ») et trois étapes du plan de l'adversaire (« la vente signée », « les ouvriers renvoyés », « l'usine rasée »). La peinture se trouve sur une rambarde, sur la combinaison d'un ouvrier ou sur la camionnette du gardien. Quand les joueurs tournent en rond, le plan avance : une affiche « Vendu » apparaît sur le portail, au nom d'un acheteur qui partage l'adresse du gardien. Les trois découvertes faites, la bande tend un piège, et le fantôme démasqué est le gardien.

Factions et intrigues

Une faction (maison noble, guilde, culte, corporation, flotte) poursuit son plan même quand les PJ ne la regardent pas.

Règles utilisées. compter pour soi → Règles 8, Ressources → Règles 4, agir contre un PNJ → Règles 5, négociations et débats → 2.

Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Cyberpunk → 12.

  • Son plan tient en trois à cinq étapes nommées, que le MJ compte pour lui : « l'alliance scellée », « l'armée rassemblée », « le trône pris ». Il avance entre deux scénarios, ou quand les PJ la laissent faire, et se montre dans la fiction.
  • Ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule : Faveur de la maison Varrec d6 (max d10). Elle ouvre des portes et donne +1d6 quand ils s'en réclament. Une trahison la fait baisser d'un cran, comme toute complication.
  • Ses figures sont des PNJ, avec leur Menace et leurs failles : on les convainc, on les corrompt ou on les fait chanter contre leur Menace.
  • Contrecarrer son plan demande des preuves, des alliés, un coup de force. Chaque victoire des PJ bloque une étape du plan.
Exemple : la maison Varrec, low fantasy

La maison Varrec veut le trône de Corvalle. Son plan : « le mariage arrangé », « les mercenaires engagés », « le roi empoisonné », « le couronnement ». Les PJ, occupés au nord, la laissent faire : à la séance suivante, un héraut annonce le mariage. Ils tiennent la Faveur de la maison d8 ; Dame Ysmène Varrec, Menace 2, est Ambitieuse (Menace 1 pour la convaincre par une promesse de pouvoir). Pour l'arrêter : prouver l'achat des mercenaires, rallier le grand chambellan, intercepter le poison.

Compagnons et métamorphoses

Ce que le personnage emmène avec lui, ou ce qu'il devient, s'écrit comme un objet.

Compagnons, montures et invocations

Un compagnon s'écrit selon ce qu'il apporte au jeu, pas selon ce qu'il est.

Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, alliés → Règles 6.

Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Post-apocalypse → 15, JRPG → 17.

  • Le compagnon outil (un chien pisteur, une monture, un faucon) est un objet : +1d6 pour ce qu'il sait faire, et une Ressource Endurance s'il peut se fatiguer.
  • Le familier magique est un focus : il porte les sorts du personnage et leur Ressource.
  • Le compagnon qui se bat est un allié : il aide un PJ (+1d6) ou retient des adversaires à l'écart, et ne décide jamais à la place des PJ.
  • L'invocation est un objet à Ressource qui crée un allié pour une scène. Il disparaît à la fin de la scène, ou plus tôt s'il tombe.
Exemple : Aénor et Brume, heroic fantasy

Aénor, rôdeuse (PER 4, spécialité Pistage), voyage avec Brume, sa louve. Sur sa fiche, Brume est un objet : « +1d6 pour pister, Endurance d8 (max d8) ». Pour suivre des pillards dans la forêt, Aénor lance 4 + 2 (Pistage) + 1 (Brume) = 7d6, plus le d8 d'Endurance dans une autre couleur. Le d8 donne 2 : Brume fatigue, Endurance d6.

Quand les pillards se retournent contre elle, Brume se bat, et le MJ la joue en alliée. Elle retient deux pillards à l'écart pendant qu'Aénor affronte leur chef. La louve ne lance jamais de dés.

Changer de forme

Une druidesse qui devient ourse, un homme loup les nuits de pleine lune : seul le corps change.

Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4.

Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Super-héros → 18.

  • L'objet qui porte le pouvoir (totem, malédiction, sérum) dit ce que le nouveau corps permet, son arme, sa Protection et un ou deux +1d6. Caractéristiques, spécialités et Santé ne changent pas. Plusieurs bêtes tiennent dans un focus : voir le totem de la fiche Heroic fantasy → 6.
  • Son dé de Ressource se lance à chaque changement, puis comme pour tout objet. Épuisé, le personnage reprend son corps. Une bête ne parle pas, ne manie aucun outil, et l'équipement reste au sol.
  • Un changement subi (lycanthrope, colosse en colère) vient avec le Coup d'éclat en Blockbuster, pour la scène, ou avec la Rupture en Raw, jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. Le retour à son corps ne coûte rien de plus.

Pouvoirs

Un pouvoir s'écrit comme un objet. Ces recettes règlent ceux qui débordent d'un simple +1d6.

Effets qui durent

Une rage, une posture de combat, un stimulant, un bouclier magique : l'effet s'installe et tient la scène.

Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, Ressources → Règles 4, bonus et malus → Règles 2.

Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Cyberpunk → 12.

  • L'effet s'écrit avec sa durée : « Protection 1 pour un allié, une scène ». Il cesse plus tôt si la fiction l'interrompt : le personnage tombe, s'endort, perd son focus.
  • Il se déclenche avec une action, sans jet à part : le barbare entre en rage en chargeant. Son dé de Ressource se lance au déclenchement, comme pour tout sort lancé, puis comme pour tout objet : à chaque action qu'il aide, et quand sa Protection réduit des dégâts.
  • Tant qu'il dure, il donne ce que donnerait un objet : +1d6 pour une action précise, une arme ou une Protection. Les bonus restent plafonnés à +3d6, et les Protections ne s'additionnent pas.
  • Son revers s'écrit dans l'effet : la rage interdit de fuir ou de parlementer, le stimulant laisse le corps vidé. Un effet qui ronge prend son prix au déclenchement. Créer un objet → Règles 4

Charme, domination, possession

Plier la volonté d'un autre, c'est agir contre lui. Le pouvoir donne l'accès et le +1d6, pas le résultat.

Règles utilisées. manœuvres → Règles 5, alliés → Règles 6, boss → Règles 6, opposition entre PJ → Règles 5, Rupture → Règles 3.

Dans les univers. Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Super-héros → 18.

  • Hors conflit, c'est un jet contre la Menace du PNJ, comme pour le convaincre. Sur une réussite, il obéit pour la scène. Un ordre contraire à sa nature (se tuer, livrer son maître) le libère aussitôt.
  • En conflit, c'est une manœuvre : le PNJ baisse son arme, ou retourne une attaque contre les siens, jusqu'au tour suivant. Comme toute manœuvre, elle ne le met pas hors de combat. Un groupe se plie comme un seul PNJ.
  • Un boss ne se plie que par une faille écrite : « orgueilleux : Menace 1 pour le charmer ». Sans faille, le pouvoir glisse sur lui.
  • Entre deux PJ, c'est une opposition entre PJ. Le joueur dominé garde la main : il joue ce que veut celui qui le tient, pour la scène.
  • Un PNJ qui charme un PJ le fait dans une brèche, au lieu d'une frappe, ou hors conflit quand la scène l'amène. Le PJ résiste avec CON contre la Menace du PNJ, comme à une tentation ; ce jet ne prend pas son tour. Sur un échec, il agit pour le PNJ jusqu'au tour suivant, ou pour la scène hors conflit, et le joueur garde la main.
  • Une possession subie par un PJ se joue comme une Rupture : il agit pour l'esprit qui l'habite jusqu'à ce qu'un allié consacre une action à l'en tirer, CHA Standard, ou qu'on chasse l'esprit.

Corruption qui s'accumule

Cyberpsychose, côté obscur, soif du vampire : le pouvoir use celui qui s'en sert, et ce qu'il prend ne revient pas.

Règles utilisées. Ressources → Règles 4, créer un objet → Règles 4, les cicatrices → 3.

Dans les univers. Cyberpunk → 12.

  • La corruption est une Ressource seule, propre au personnage : Humanité d10 (max d10), Lumière d8 (max d8).
  • Son dé se lance chaque fois que le personnage cède : un implant posé, un pouvoir interdit, du sang bu. Sur 1 ou 2, elle descend d'un cran, comme toute Ressource.
  • Elle ne remonte ni au repos ni en pause. Seule une scène qui coûte la fait remonter d'un cran : une cure, un rite, un implant qu'on retire.
  • Chaque cran perdu se voit : une voix plus froide, des yeux qui brillent. Une Rupture ou un Coup d'éclat à ce moment peut laisser une cicatrice.
  • Épuisée, le personnage bascule : il change de camp et devient un PNJ, ou le joueur et le MJ décident ensemble de sa fin.

Le prix d'un pouvoir se soigne ; la corruption reste. Un même pouvoir peut porter les deux.

Exemple : Ash, cyberpunk

Ash, garde du corps, a l'Humanité d8 (max d10). Elle se fait poser un second implant de réflexes : elle lance son d8, qui donne 2. Son Humanité descend à d6. Le joueur décrit le changement : Ash ne cligne plus des yeux. Une semaine dans une clinique de réinsertion, payée de ses économies, la ferait remonter à d8. Sans cela, quelques implants de plus peuvent suffire à la faire basculer.

Illusion, invisibilité, déguisement

On ne voit plus le personnage, ou l'on voit autre chose. Le couvert et l'embuscade suffisent à le jouer.

Règles utilisées. couvert → Règles 5, embuscade → Règles 5, manœuvres → Règles 5, infiltration → 2.

Dans les univers. Film d'action → 8, Space opera → 13, Jeunesse → 19.

  • Hors conflit, le pouvoir donne +1d6 pour s'infiltrer ou se faire passer pour un autre. Frapper le premier depuis l'invisibilité fait une embuscade.
  • En conflit, être invisible vaut un couvert : Protection 1 à 3 pour un PJ, selon la qualité du pouvoir ; malus de 1 à 3 dés pour qui attaque un PNJ invisible.
  • Une illusion qui trompe un PNJ est une manœuvre : il frappe le leurre, fuit un feu qui n'existe pas, jusqu'au tour suivant.
  • La limite tient dans la fiction : le chien sent l'odeur, la pluie dessine la silhouette, le faux serveur ne connaît pas la carte.

Fabriquer en jeu

Une potion, une bombe artisanale, un piège de fortune : le personnage crée un objet que sa fiche n'avait pas.

Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, Ressources → Règles 4, trois résultats → Règles 2.

Dans les univers. Low fantasy → 7, Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.

  • Le MJ chiffre l'objet avant le jet, avec les questions de « Créer un objet » : le joueur sait ce qu'il tente.
  • Il faut de quoi le faire : un atelier, des ingrédients, une Ressource de matériaux (Herbes, Pièces) qui se lance avec le jet. Fabriquer prend une scène, ou une action en conflit pour un objet simple.
  • Réussite : l'objet, avec une Ressource d6 (max d6). Partielle : d4 (max d4), ou un défaut pour un objet à usage unique : la bombe fume, le piège claque trop tôt. Échec : rien, et les matériaux sont perdus.
  • Un objet fabriqué ne se recharge pas : épuisé, il faut le refaire.

Changement d'échelle

Un robot géant contre un monstre colossal, une géante au milieu des hommes : quand les tailles changent, on change les adversaires, pas les chiffres des PJ.

Règles utilisées. les adversaires → Règles 6, armes de zone → Règles 5, véhicules → 2, changer de forme → 2.

Dans les univers. Space opera → 13, JRPG → 17, Super-héros → 18.

  • Le corps nouveau (robot, forme colossale) s'écrit comme un véhicule ou un changement de forme : son arme, sa Protection, sa coque.
  • Ce qui menaçait les PJ descend d'un cran : un PNJ devient un groupe, un groupe des sbires. Ce qui les dépassait monte à leur hauteur : le monstre colossal, calamité pour des humains, devient un boss pour des robots géants.
  • Quand les tailles se mêlent, le grand a une Protection haute et une arme de zone ; les petits passent par ses failles : les articulations, le pilote, l'œil.
  • Ce qu'on ne peut pas affronter à sa taille reste une calamité : on ne la frappe pas, on la renvoie.

Divination et précognition

Lire les cartes, voir en rêve, parler aux morts : le pouvoir montre, il ne résout pas.

Règles utilisées. enquête → 2, embuscade → Règles 5, bonus et malus → Règles 2.

Dans les univers. Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14.

  • En enquête, une divination est un accès de plus à une découverte, à côté du lieu, du témoin et du document. Elle donne une image, pas un nom : « une femme en deuil, près de l'eau ».
  • Avant une scène, une vision réussie donne +1d6 à une action préparée : on sait par quelle porte ils viendront.
  • La précognition donne +1d6 pour éviter une attaque d'embuscade.
  • Sur une partielle, la vision vient avec son prix : un Choc, ou une Horreur pour ce qui vient d'ailleurs.
3

Campagnes

Une campagne enchaîne les scénarios avec les mêmes personnages. Les règles donnent les avancées ; ce chapitre aide à faire sentir le chemin parcouru.

Progresser en largeur

Un personnage commence au sommet de son domaine : une caractéristique ne dépasse jamais 4, les bonus jamais +3d6. Il progresse en largeur, pas en hauteur. Chaque avancée lui ouvre d'autres scènes : une spécialité nouvelle, une caractéristique moins faible, un objet fétiche. Progression → Règles 7

Récompenser dans la fiction

La campagne récompense surtout dans la fiction : un objet remarquable, un lieu à soi, un titre ou un rang dans la cité, des contacts, des alliés, des dettes que d'autres doivent aux personnages. Ces récompenses s'écrivent comme des objets ou des Ressources (Réputation, Contacts, Finances) quand elles aident vraiment. Créer un objet → Règles 4

Faire monter les enjeux

Pour monter les enjeux, changez d'adversaires plutôt que de chiffres : des groupes, des boss d'arme 4, des calamités. Une faction qui avance entre deux scénarios donne aussi à la campagne son horloge. Factions et intrigues → 2

Pour que la progression se sente, faites revenir les anciens adversaires un cran plus bas à chaque grande étape de la campagne : Menace 3, puis 2, puis 1, puis sbires, puis plus de jet du tout. Le gobelin redouté du premier chapitre n'est plus qu'un sbire au troisième ; un boss qui revient garde ses phases, à la Menace d'en dessous. Les dangers ne bougent pas : le monde reste dur, ce sont les PJ qui ont grandi.

Les cicatrices

Une Rupture ou un Coup d'éclat payé trop cher peut laisser une blessure durable qui ne guérit pas : une phobie, une main qui tremble. Quand elles s'accumulent, le joueur peut retirer son personnage. Blessures → Règles 3

4

Équilibrer une rencontre

Les règles donnent les chiffres d'un adversaire ; ce chapitre dit ce qu'ils produisent à la table. Ses repères viennent d'un grand nombre de combats simulés avec un groupe type de quatre PJ : un combattant, deux personnages à l'aise sans être spécialistes, un personnage qui ne sait pas se battre. Ce sont des ordres de grandeur, pas des règles.

Ce que coûte un combat

Un combat se mesure à ce qu'il laisse derrière lui : de la Santé, du Stress, des crans de Ressource, des blessures, et parfois un PJ hors de combat. Un bon combat dure trois ou quatre tours. Plus court, il ne laisse pas le temps aux joueurs de s'organiser ; plus long, il lasse, et les brèches s'accumulent sur les plus fragiles.

Avant d'écrire une rencontre, décidez de ce qu'elle doit coûter :

  • user le groupe, pour qu'il arrive entamé à la suite ;
  • inquiéter, avec un PJ qui tombe, sans mettre l'issue en doute ;
  • menacer vraiment, avec une défaite possible et une sortie prévue.

Le reste découle de ce choix : le type d'adversaire, son arme, le moment de la séance où il arrive. Les adversaires → Règles 6

Le rythme du Stress

En Blockbuster, chaque perte de Santé fait monter le Stress de 1, quels que soient les dégâts. C'est le nombre de coups reçus qui rapproche du Coup d'éclat, pas leur force.

  • Des coups légers (1 dégât après Protection) usent lentement : le PJ atteint toujours 6 de Stress bien avant 0 de Santé. Son Coup d'éclat arrive à coup sûr.
  • Des coups lourds (2 dégâts ou plus) vident la Santé plus vite que le Stress ne monte : le PJ peut tomber avant son Coup d'éclat.

Sur une soirée de trois heures, comptez un ou deux Coups d'éclat par PJ, presque tous dans la seconde moitié. Un groupe qui part de 0 de Stress n'en voit presque jamais dans un combat de quatre tours. Un événement marquant juste avant le combat (Choc, Horreur) les rapproche. Le Stress → Règles 3

Une attaque en Coup d'éclat est Dévastatrice : chaque Coup d'éclat déclaré en combat retire un adversaire, un groupe ou une phase de boss. Prévoyez-le pour les combats de fin de séance. Contre un boss de Menace 3 à l'arme 3, un groupe parti de 3 de Stress gagne presque toujours, en trois tours au lieu de quatre, et perd deux fois moins de PJ qu'un groupe reposé, qui ne gagne que cinq fois sur six. En Blockbuster, une table sous pression est plus forte, pas plus faible.

Choisir l'adversaire

À quatre PJ, d'après le groupe type :

Adversaire Ce qu'il produit
Groupe de sbires (Menace 1) Un ou deux tours ; une démonstration, presque sans risque.
Boss de Menace 1 ou 2, arme 3 Gagné ; environ un PJ hors de combat en moyenne.
Boss de Menace 3, arme 2 Gagné ; un PJ tombe rarement.
Boss de Menace 1, arme 4 Gagné ; un PJ hors de combat en moyenne.
Boss d'arme 4, Menace 2 Gagné neuf fois sur dix ; deux PJ hors de combat en moyenne.
Boss de Menace 3, arme 3 Gagné cinq fois sur six ; près de deux PJ hors de combat.
PNJ seul de Menace 3, arme 4 Une fois sur deux, et plus de la moitié du groupe à terre.

Le dernier cas est le plus traître. Un PNJ de Menace 3 n'a pas de phases, mais il a trois attaques par tour et les concentre : trois attaques sur une brèche donnent 6 dégâts d'un coup avec une arme 4. Face à des PJ reposés, réservez-le à une scène qu'on peut fuir, contourner ou régler par une faille. Concentrer → Règles 5

Pour un combat plus dur, changez d'adversaire plutôt que de chiffres : passez au boss, à l'arme 4, ou ajoutez un groupe de sbires autour du boss. Un adversaire aux chiffres gonflés hors des profils casse les repères. Faire monter les enjeux → 3

Le nombre de PJ

Les phases d'un boss et ses attaques suivent le nombre de PJ : un boss reste à sa place de trois à cinq joueurs. Ce qui ne suit pas, ce sont les PNJ ordinaires et les groupes. À trois PJ, retirez un membre au groupe ; à cinq, ajoutez-en un ou deux. L'insaisissable (Menace 3) devient plus dangereux à mesure que la table grandit : dès quatre PJ, donnez-lui une arme 2. Boss → Règles 6

Le duel

Un PJ seul contre un adversaire ne bénéficie ni des soins ni de l'aide des autres, et chaque brèche tombe sur lui. Réglez un duel d'abord par les dégâts qu'il reçoit :

  • à 1 dégât par coup, il atteint son Coup d'éclat avant de tomber, et l'adversaire tombe avec : le duel est gagné d'avance, sauf si l'adversaire concentre ;
  • à 2 dégâts par coup, il peut tomber avant son Coup d'éclat : le duel reste incertain.

Donnez à l'adversaire assez de Santé pour tenir trois ou quatre coups, et une issue avant la mort : il cède, s'enfuit ou se rend.

Exemple : le tournoi

Un chevalier de Menace 2 et de 10 de Santé affronte un PJ en cotte de mailles (Protection 2) qui lance 5d6. À l'épée longue (3), le chevalier ne lui retire qu'un point par coup : le PJ gagne toujours, sauf si le MJ concentre. À l'épée à deux mains (4), le PJ gagne environ quatre fois sur cinq, et la foule retient son souffle.

Soins et protection

Un soigneur change plus un combat qu'un combattant de plus. Contre un boss de Menace 2 à l'arme 4, les premiers soins seuls font passer de deux PJ hors de combat à un ; un objet de soin, à moins d'un. Un groupe sans soigneur ni trousse paie chaque combat dur au prix fort. Récupérer → Règles 3

S'interposer protège les plus fragiles sans gagner le combat plus vite : un peu moins de PJ tombent, au prix de l'action du garde. S'interposer → Règles 5

Une arme de zone vaut surtout contre plusieurs PNJ de faible Menace : contre trois adversaires de Menace 3, elle ne gagne que quelques points. Armes de zone → Règles 5

En Raw

Sans Coup d'éclat, sans remontée en fin de conflit et avec 6 de Santé, les mêmes combats coûtent bien plus cher. Un boss de Menace 2 à l'arme 4 est gagné trois fois sur quatre au lieu de neuf sur dix ; à 4 de Stress pour toute la table, deux fois sur cinq seulement. Ici, la pression affaiblit le groupe.

  • Un événement marquant juste avant un combat met la table sous malus : usez-en rarement.
  • Réservez l'arme 4 aux histoires où la défaite fait partie du jeu.
  • Prévoyez des soins entre les combats : la Santé ne remonte pas en fin de conflit.

Régler le ton → 1

Ajuster en cours de partie

Un combat mal calibré se rattrape dans la fiction, sans toucher aux chiffres :

  • Trop dur : révélez une faille, faites arriver un allié, laissez une sortie (une porte, une rivière, une reddition). Une brèche peut faire avancer l'adversité autrement qu'en frappant. La brèche → Règles 5
  • Trop facile : l'adversaire fuit pour revenir plus tard, des renforts arrivent, le décor se met à menacer.
5

Adapter un univers

Les règles restent les mêmes ; seuls les noms changent. Un elfe des bois, un détective des années 1920 et une pilote de chasse stellaire jouent avec les mêmes dés. Ce chapitre et les fiches qui suivent donnent une méthode et des exemples, pas des règles.

La méthode

  1. Choisir le ton : une variante, puis ce que la fiction offre ou refuse (abris, munitions, soins). Régler le ton → 1
  2. Nommer les spécialités : celles que les personnages du genre exercent vraiment, ni trop larges ni trop étroites. Spécialités → Règles 7
  3. Équiper : des armes et des protections dans les catégories des règles, des outils qui donnent +1d6, des Ressources là où compter a du sens. Créer un objet → Règles 4
  4. Peupler : quelques PNJ de chaque Menace, un groupe, des sbires, un boss et, si le genre le veut, une calamité. Les adversaires → Règles 6
  5. Proposer des archétypes : cinq personnages qui couvrent des scènes différentes (se battre, enquêter, convaincre, soigner, réparer).

D'un univers à l'autre

Film d'action Heroic fantasy Space opera
Spécialités Conduite, Tir, Électronique Escrime, Discrétion, Sorcellerie Pilotage, Mécanique, Biotique
Armes démonte-pneu, couteau de combat, pistolet automatique, fusil d'assaut dague, arc long, épée longue, hache de bataille lame à plasma, pistolet à impulsion, fusil à plasma, canon à rail portatif
Protections gilet pare-balles cuir clouté, cotte de mailles armure de combat, bouclier cinétique
Ressources Munitions, Nitro, Contacts Torches, Flèches, Charges Énergie, Charge, Oxygène
Menace 1 agents de sécurité gobelins abordeurs
Menace 2 tueurs en berline arbalétrier chasseur de primes
Menace 3 tueur d'élite troll des collines rôdeur des conduits

Les fiches

Chaque fiche tient sur une feuille recto-verso : le ton du genre, ses spécialités, quelques conseils, puis ses archétypes, son équipement et ses adversaires, prêts à jouer.

Sur le site, les mêmes archétypes, objets et adversaires s'ouvrent dans les outils Personnages et Adversaires ; dans Foundry, ce sont les compendiums du système, et chaque profil y mène à son acteur.

6

Heroic fantasy

Une auberge, une carte à moitié brûlée, une porte de donjon que personne n'a ouverte depuis trois siècles : l'aventure commence toujours ainsi.

Une compagnie de héros de peuples différents descend sous la montagne, et en remonte chargée d'or, ou n'en remonte pas. La magie est courante, et chacun sait ce qu'elle coûte en Charges. C'est la fantasy des grandes campagnes de donjons, et celle de l'épée et de la sorcellerie, où un barbare venu du nord taille sa route jusqu'à un trône.

Ton

Blockbuster : l'aventure héroïque, où l'on se relève après chaque combat et où les sorts brillent. Pour une fantasy plus âpre, jouée en Raw : Low fantasy → 7 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime, Lutte (FOR) ; Discrétion, Tir à l'arc (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Sorcellerie, Érudition, Médecine (INT) ; Fouille (PER) ; Intimidation, Persuasion, Prêche, Baratin, Langage des bêtes (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un sort est un objet : le bâton, le grimoire ou le symbole sacré porte l'effet et la Ressource. Un magicien range ses sorts dans un focus, qui s'épuise pour tous.
  • Une origine (elfe, nain, petite-gens) se joue par la fiction, sans rien sur la fiche : un nain voit dans le noir, une petite-gens passe où les grands ne passent pas. Quand elle aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
  • Un druide range ses bêtes dans un focus, le totem : le corps change, pas le personnage. Changer de forme → 2

Archétypes

Aldric
Barbare mercenaire
FOR 3 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Endurance (CON), Intimidation (CHA)
Équipement
Épée longue (arme 3), Cuir clouté (Protection 1), Cheval de guerre
Trait
Respecte son contrat jusqu'au dernier jour
Faiblesse
Se méfie de toute magie, même amie
Motivation
Conquérir un trône à la force de son épée
Maëlle
Magicienne de bourgade
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Sorcellerie (INT), Érudition (INT), Persuasion (CHA)
Équipement
Bâton de mage (arme 3), Grimoire de rituels, Familier
Trait
Parle trop, et lit tout ce qui traîne
Faiblesse
Lance ses sorts un peu trop tôt
Motivation
Voir du pays et écrire son propre grimoire
Notes
Son familier lui parle, mais seulement à elle, et rarement pour dire quelque chose d'utile.
Brokk
Clerc nain de l'Aube
FOR 2 · DEX 1 · CON 3INT 3 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Médecine (INT), Prêche (CHA), Lutte (FOR)
Équipement
Symbole sacré, Cotte de mailles (Protection 2), Bouclier (Protection 1)
Trait
Offre toujours une seconde chance
Faiblesse
Ne refuse jamais un tonnelet de bonne bière
Motivation
Porter la lumière de l'Aube là où règne la nuit
Notes
Nain : voit dans le noir, et tient mieux que les autres face au poison et à la fatigue.
Milo
Roublard petite-gens
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Discrétion (DEX), Fouille (PER), Baratin (CHA)
Équipement
Dague (arme 1), Crochets de voleur, Corde et grappin
Trait
Vide les poches par habitude
Faiblesse
Ne résiste pas à ce qui brille
Motivation
Mettre de côté de quoi s'offrir une auberge
Notes
Petite-gens : se glisse où les grands ne passent pas, et se fait oublier dans une foule.
Sylwen
Druidesse elfe
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir à l'arc (DEX), Survie (CON), Langage des bêtes (CHA)
Équipement
Arc long (arme 2), Totem du vieux bois (arme 3, Protection 1), Trousse d'herboriste
Trait
Parle peu, mais toujours à propos
Faiblesse
Comprend mal la hâte des mortels
Motivation
Protéger la forêt de ceux qui l'abattent
Notes
Elfe : voit dans la pénombre, ne dort pas mais médite quatre heures par nuit. En bête, elle garde ses yeux d'elfe.

Équipement

ObjetEffetRessource
Daguearme 1, +1d6 pour frapper par surprise–
Épée longuearme 3, +1d6 pour intimider qui l'a vue frapper–
Hache de bataillearme 4, à deux mains, sans bouclier–
Arc longarme 2Flèches d8 (max d8)
Arbalète lourdearme 3, ne tire qu'un tour sur deuxCarreaux d6 (max d8)
Cuir cloutéProtection 1–
Cotte de maillesProtection 2Solidité d8 (max d8)
BouclierProtection 1Solidité d8 (max d8)
Crochets de voleur+1d6 pour crocheter une serrure ou désamorcer un piègeCrochets d6 (max d8)
Corde et grappindescendre une paroi, franchir un vide ; +1d6 pour grimper–
Torcheséclaire ; tient les bêtes à distance ; le dé se lance en fin de scèneTorches d6 (max d6)
Trousse d'herboriste+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d8 (max d8)
Familiervoir par ses yeux ; +1d6 pour épier–
Bâton de magearme 3, trois sorts : Trait de feu (l'arme), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Grimoire de rituelslire et accomplir des rituels ; +1d6 pour les accomplirCharges d4 (max d6)
Symbole sacréSoin : rend 2 de Santé, au toucher, avec INT ; +1d6 pour repousser un mort-vivantFoi d6 (max d8)
Totem du vieux boisarme 3, Protection 1, Ours : l'arme et la Protection, +1d6 pour forcer ; Loup : +1d6 pour pister ; Faucon : voler ; chaque changement lance le déSève d6 (max d8)
Cheval de guerrevoyager vite ; +1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)
Bourseacheter, soudoyer, payer le passageBourse d8 (max d10)

Adversaires

Arbalétrier
PNJ · Mercenaire, tireur posté
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : arbalète 3
Traits
garde ses distances ; vise le plus exposé
Failles
lent à recharger (Menace 1 pour le rejoindre au corps à corps)

Posté derrière un muret, il force les PJ à se mettre à couvert ou à charger.

Troll des collines
PNJ · Monstre, gardien du gué
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : massue 4 · Protection : cuir épais 1
Traits
réclame un péage ; arrache un arbre pour frapper
Failles
craint le feu (Menace 2 pour le repousser) ; crédule (Menace 2 pour le duper)

Une énigme ou un marché vaut mieux qu'un combat. S'il concentre ses coups, un PJ tombe.

Bandits de grand chemin
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 8, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : épée courte 2 · Protection : cuir 1
Traits
se battent dos à dos ; sifflent leurs complices si l'un tombe
Failles
vénaux (Menace 1 pour les acheter : deux s'en vont)

À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques.

Gobelins
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par gobelin · attaques : une par gobelin debout, 4 au plus · arme : lances 2
Traits
surgissent des galeries ; fuient quand la moitié est tombée
Failles
un cri ou un feu soudain : une action réussie en fait fuir deux

Quatre attaques au plus, même à six. Dans une galerie étroite, deux seulement.

Guenaude
boss · Sorcière des marais
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : malédictions 3
Traits
commande aux corbeaux ; parle par la bouche des morts
Failles
son nom véritable la fait reculer : le prononcer, si l'action réussit, la fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : elle se change en nuée de corbeaux. Phase 3 : le marais se soulève et engloutit la cabane.

Dragon rouge ancien
calamité · Réveillé sous la montagne
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Faire de la cité son nid. En chemin brûlent les moissons, le moulin, le pont de pierre, le bourg, l'abbaye.
Passage en rase-mottes
quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Souffle ardent
quand on lui tire dessus. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Regard d'or
quand il se pose devant les PJ. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
Ce qui la renvoie
La lance du vieux roi : la tirer du tombeau royal et la dresser sur la tour de guet.

Les flèches ne font que l'attirer. Un troupeau lâché dans la plaine le détourne un moment.

7

Low fantasy

Ici, les rois meurent empoisonnés, les chevaliers se vendent au plus offrant, et le monstre qui ravage la vallée a été payé par quelqu'un.

La magie existe, mais personne ne la comprend et tout le monde la craint. Les personnages sont des soldats de fortune, des espions, des chasseurs de monstres : ils survivent en choisissant le bon camp, et en le quittant au bon moment.

Ton

Raw : les blessures restent, les soins sont rares, et un coup d'épée suffit à changer une histoire. Pour l'aventure héroïque, jouée en Blockbuster : Heroic fantasy → 6 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime, Bagarre (FOR) ; Équitation, Esquive, Escamotage, Escrime (DEX) ; Endurance (CON) ; Médecine, Histoire (INT) ; Vigilance, Pistage (PER) ; Intimidation, Intrigue (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Les intrigues de cour se jouent en factions : chaque maison a son plan, et ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
  • Un monstre se chasse sur contrat : on enquête pour trouver sa faille, puis on la frappe. Enquête → 2
  • La magie est rare et se paie : un sort ou un élixir coûte son prix. Créer un objet → Règles 4

Archétypes

Gawen
Chevalier errant
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Escrime (FOR), Endurance (CON), Équitation (DEX)
Équipement
Épée bâtarde (arme 3), Écu armorié (Protection 1), Destrier
Trait
Tient parole, quoi qu'il en coûte
Faiblesse
Croit encore aux serments des autres
Motivation
Retrouver une terre et un seigneur dignes de lui
Notes
Sans terre ni seigneur : son serment et son titre de chevalier sont tout ce qu'il possède.
Harrek
Soldat d'une compagnie franche
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Bagarre (FOR), Esquive (DEX), Intimidation (CHA)
Équipement
Coutelas (arme 2), Brigandine (Protection 1), Solde
Trait
Compte sa solde avant la bataille
Faiblesse
Prend toujours le parti qui paie le mieux
Motivation
Prendre sa retraite avant de prendre une flèche
Oswin
Médecin et annaliste
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Médecine (INT), Histoire (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Trousse d'apothicaire, Annales de la compagnie, Arbalète (arme 3)
Trait
Note tout, le glorieux comme le honteux
Faiblesse
Ne sait pas taire une vérité
Motivation
Que la compagnie laisse une trace dans l'histoire
Mirelle
Espionne de la cour
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Intrigue (CHA), Vigilance (PER), Escamotage (DEX)
Équipement
Informateurs, Poison de cour, Stylet (arme 1)
Trait
Écoute plus qu'elle ne parle
Faiblesse
Garde rancune à tous les seigneurs
Motivation
Faire tomber le seigneur qui a chassé sa mère
Notes
Tout le monde lui doit quelque chose, et elle tient les comptes.
Vesna
Chasseuse de monstres
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 2 · PER 3 · CHA 1
Spécialités
Escrime (DEX), Pistage (PER), Endurance (CON)
Équipement
Épée d'argent (arme 3), Élixirs de mutante, Bestiaire
Trait
Pose son prix avant d'écouter l'histoire
Faiblesse
Les villageois la craignent, et elle le leur rend
Motivation
Retrouver la confrérie qui l'a achetée
Notes
Mutante : elle voit dans le noir et vieillit lentement. Les villageois la paient, et la craignent.

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée bâtardearme 3, +1d6 pour défier en duel–
Coutelasarme 2, +1d6 pour frapper un adversaire à terre ou désarmé–
Styletarme 1, se cache dans une manche ou une coiffure–
Épée d'argentarme 3, +1d6 contre un monstre–
Arbalètearme 3, ne tire qu'un tour sur deuxCarreaux d6 (max d8)
Feu grégeoisarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; l'eau ne l'éteint pasPots d4 (max d4)
Écu armoriéProtection 1, +1d6 pour se faire reconnaître comme chevalierSolidité d8 (max d8)
BrigandineProtection 1–
Trousse d'apothicaire+1d6 pour soigner ou empoisonnerRemèdes d6 (max d8)
Annales de la compagnie+1d6 pour se souvenir d'un précédent, d'une bataille ou d'un traître–
Poison de cour+1d6 pour empoisonner sans être vuDoses d4 (max d6)
Bestiaire+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–
Élixirs de mutantevoir dans le noir total, tenir malgré les blessures ; +1d6 pour un exploit physique ; chaque élixir coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawFioles d4 (max d6)
Destrier+1d6 pour chargerEndurance d8 (max d8)
Soldele prix de sa loyauté ; on le paie pour qu'il resteSolde d6 (max d8)
Informateursun secret, une rumeur, un témoinInformateurs d8 (max d10)

Adversaires

Chevalier félon
PNJ · Épée jurée d'une maison rivale
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : épée longue 3 · Protection : maille 2
Traits
attaque sous la trêve ; achève les blessés
Failles
orgueilleux (Menace 1 pour le pousser à un duel qu'il ne peut refuser)

Il connaît les PJ, ou leurs pères. Il s'en souvient mieux qu'eux.

La strige
PNJ · Monstre sur contrat
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 4 · Protection : peau de pierre 1
Traits
chasse la nuit ; revient chaque soir au même tombeau
Failles
craint l'argent (Menace 2 face à une lame d'argent) ; liée à son tombeau (Menace 2 si l'on y passe la nuit à sa place)

C'était une princesse, maudite à la naissance. Le roi paie pour qu'on la sauve, pas pour qu'on la tue.

Gardes de la cité
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : piques 2 · Protection : brigandine 1
Traits
ferment les portes ; obéissent à qui les paie ce mois-ci
Failles
corruptibles (une action réussie et une bourse en font partir deux)

Leur capitaine change de maître plus souvent que de manteau.

Écorcheurs
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par écorcheur · attaques : une par écorcheur debout, 4 au plus · arme : haches et coutelas 2
Traits
routiers sans solde, qui pillent les campagnes entre deux guerres
Failles
lâches : une charge à cheval ou un feu soudain, sur une action réussie, en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Leur ancien capitaine sert peut-être dans la compagnie des PJ.

Le régent
boss · Seigneur de la maison rivale
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : gardes du corps 3
Traits
parle de paix en préparant la guerre ; ne se bat jamais lui-même
Failles
sa lettre de trahison : la lire devant la cour, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : à la cour, entouré de flatteurs. Phase 2 : dans la forteresse, ses gardes autour de lui. Phase 3 : seul, l'épée à la main, dans la salle du trône qui brûle.

La peste
calamité · Venue par les navires
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Vider la ville. En chemin : le port, les faubourgs, le marché, le palais, ceux qu'on aime.
Contagion
quand les PJ soignent ou touchent un malade. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Foule en panique
quand les portes de la ville se ferment. FOR, Standard, ou 3 dégâts.
Bûchers des flagellants
quand les PJ défendent un étranger accusé. CHA, Standard, ou pris à partie par la foule, et un Choc.
Ce qui la renvoie
La source : le puits que le régent a fait empoisonner pour vider le quartier rival ; le murer devant le peuple.

Les médecins ne savent rien. Un annaliste, peut-être, se souvient d'une épidémie semblable.

8

Film d'action

Une tour prise en otage, un bus qui ne doit pas ralentir, un flic qui n'a plus rien à perdre : la nuit va être longue.

Les héros encaissent des coups qui tueraient n'importe qui, traversent les vitres en tirant et s'en sortent avec une réplique. Chaque scène monte d'un cran sur la précédente, jusqu'à l'explosion finale. Le plan des méchants est toujours trop compliqué, et c'est par là qu'il casse.

Ton

Blockbuster : le film de casse élégant, où l'on se relève d'une fusillade et où le plan finit toujours par marcher. Pour le polar, joué en Raw : Polar → 9 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie, Conduite, Armes lourdes (DEX) ; Endurance (CON) ; Électronique (INT) ; Fouille, Vigilance (PER) ; Interrogatoire, Déguisement (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un casse se joue en infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
  • Un joueur peut révéler après coup une préparation du plan (le garde soudoyé, la copie de la clé) : c'est un avantage, +1d6, si la fiction l'autorise.
  • Finances et Contacts ouvrent les portes que les armes ne forcent pas. Une fusillade, elle, signe l'échec du plan.

Archétypes

Jack
Flic à deux jours de la retraite
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 4 · CHA 3
Spécialités
Interrogatoire (CHA), Fouille (PER), Tir (DEX)
Équipement
Revolver de service (arme 3), Insigne de police, Break familial
Trait
Râle tout le temps, mais ne lâche rien
Faiblesse
Se sent trop vieux pour ce métier
Motivation
Rentrer chez lui vivant pour sa retraite
Notes
Sa famille l'attend pour dîner : chaque nuit passée dehors lui coûte quelque chose à la maison.
Hugo
Agent secret
FOR 2 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 1 · CHA 3
Spécialités
Acrobatie (DEX), Déguisement (CHA), Électronique (INT)
Équipement
Crochets de serrurier, Pistolet silencieux (arme 2), Montre-gadget
Trait
Garde son flegme même sous le feu
Faiblesse
Ne résiste ni à un défi ni à un beau sourire
Motivation
Servir un pays qui ne le remerciera jamais
Bogdan
Chauffeur de taxi
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Conduite (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
Équipement
Taxi trafiqué, Démonte-pneu (arme 2), Radio CB
Trait
Prend toujours le raccourci, même interdit
Faiblesse
Ne refuse jamais une course, même la pire
Motivation
S'offrir enfin le taxi de ses rêves
Notes
Il connaît chaque rue de la ville, et chaque raccourci qui n'en est pas une.
Zoé
Flic tête brûlée
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Endurance (CON), Vigilance (PER)
Équipement
Pistolet automatique (arme 3), Gilet pare-balles (Protection 2), Moto de police
Trait
Saute d'abord, réfléchit ensuite
Faiblesse
Se met en danger sans compter
Motivation
Coincer celui qui a tué son coéquipier
Notes
Elle n'a plus rien à perdre, et elle le montre.
Sarah
Ancienne commando
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
Équipement
Fusil d'assaut (arme 4), Couteau de combat (arme 2), Explosifs (arme 4)
Trait
Prépare toujours un plan de repli
Faiblesse
Ne fait confiance à personne en uniforme
Motivation
Qu'on la laisse enfin en paix

Équipement

ObjetEffetRessource
Couteau de combatarme 2–
Démonte-pneuarme 2–
Revolver de servicearme 3Munitions d6 (max d6)
Pistolet automatiquearme 3, +1d6 pour dégainer le premierMunitions d8 (max d10)
Pistolet silencieuxarme 2, ne s'entend pas dans la pièce voisineMunitions d6 (max d8)
Fusil d'assautarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pasMunitions d6 (max d8)
Explosifsarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passageCharges d4 (max d6)
Gilet pare-ballesProtection 2Solidité d8 (max d8)
Crochets de serrurier+1d6 pour crocheter une serrure–
Montre-gadgetun laser, un grappin, un micro ; +1d6 pour se tirer d'un piègeGadgets d4 (max d6)
Insigne de policefaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir d'un témoin ou d'un vigile–
Radio CBécouter les routiers et la police ; +1d6 pour éviter un barrage ou un bouchon–
Trousse de secours+1d6 pour les premiers soinsFournitures d8 (max d8)
Taxi trafiqué+1d6 pour fuir ou poursuivre ; la nitro lance son déNitro d4 (max d6)
Break familialemmener toute une famille ; l'habitacle est un couvertCarrosserie d8 (max d8)
Moto de police+1d6 pour se faufiler ou poursuivreCarburant d6 (max d8)
Contactsun service, un renseignement, une porte ouverteContacts d8 (max d8)

Adversaires

Tueurs en berline
PNJ · Poursuivants, véhicule
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : pistolets 3 · Protection : carrosserie 1
Traits
collent au pare-chocs ; tirent par la vitre
Failles
lourde (Menace 1 pour la semer dans les ruelles)

Une poursuite courte se règle en un jet contre la Menace ; une longue, en quelques obstacles nommés.

Tueur d'élite
PNJ · Tueur d'élite
Menace 3 · Santé 6 · attaques : 3 · arme : fusil de précision 4
Traits
tire de loin, puis change de position ; ne rate jamais deux fois
Failles
sûr de lui (Menace 2 pour le piéger avec un leurre)

Le premier tir annonce sa présence. Ensuite, il faut le débusquer avant de pouvoir le frapper.

Escouade de soldats
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 10, 5 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : pistolet-mitrailleur 3 · Protection : gilet 1
Traits
avancent par bonds, l'un couvre l'autre
Failles
suivent les ordres (Menace 1 pour les tromper par radio : deux quittent leur poste)

À 5 de Santé ou moins, il ne reste qu'un soldat, et 2 attaques.

Agents de sécurité
Sbires · Quatre sbires
Menace 1 · Santé 4, une case par agent · attaques : une par agent debout · arme : matraques 1 · Protection : gilets 1
Traits
appellent des renforts au premier signe de trouble
Failles
un badge bien présenté : une action réussie en écarte deux

S'ils appellent des renforts, deux agents arrivent au tour suivant.

Le cerveau du braquage
boss · Voleur déguisé en terroriste
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : hommes de main 3 · Protection : costume sur mesure et gilet 1
Traits
prend une tour en otage pour vider son coffre ; cite les classiques en donnant ses ordres
Failles
son plan minuté : lui voler les détonateurs, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : au dernier étage, au milieu des otages. Phase 2 : dans la salle du coffre, qui s'ouvre. Phase 3 : sur le toit, l'hélicoptère en approche.

L'incendie de la tour
calamité · Trente étages de verre
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Gagner les trente étages. En chemin, il prend le parking, les bureaux, la cage d'escalier, puis le toit.
Fumée noire
dans les étages en feu. CON, Standard, ou 2 dégâts.
Effondrement
quand les PJ traversent un étage touché. DEX, Difficile, ou 2 dégâts.
Embrasement
quand une porte s'ouvre sur une pièce close. DEX, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Les vannes d'incendie, dans la salle technique au sous-sol : les atteindre, puis les ouvrir.

Chaque étage perdu piège des civils ; les guider dehors est une action. Les lances ne font que le retenir.

9

Polar

Il y a eu un mort dans la cage d'escalier du bloc C, et personne n'a rien vu.

Une enquête prend des semaines, un témoin se rétracte, une balle tirée se paie en rapports et en nuits blanches. Flics, avocats, indics et journalistes tirent chacun un fil, et tous mènent au même bureau de l'hôtel de ville.

Ton

Raw : munitions comptées, blessures qui restent, adversaires qui reviennent. Pour le film d'action, joué en Blockbuster : Film d'action → 8 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escamotage, Discrétion, Conduite (DEX) ; Endurance (CON) ; Procédure, Droit, Recherche (INT) ; Filature, Psychologie, Vigilance, Photographie (PER) ; Interrogatoire, Éloquence, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Une affaire se joue en enquête, pendant que l'adversaire avance son plan : une preuve détruite, un témoin intimidé, un indic découvert. Enquête → 2
  • Le quartier, la brigade et la mairie sont des factions : ce que les PJ valent à leurs yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
  • Une fusillade est un échec : elle se finit en garde à vue, en enquête interne ou à l'hôpital. Les adversaires vaincus reviennent.

Archétypes

Ray
Inspecteur des stups
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 4 · CHA 3
Spécialités
Filature (PER), Interrogatoire (CHA), Procédure (INT)
Équipement
Pistolet de service (arme 3), Écoutes téléphoniques, Voiture banalisée
Trait
Ne lâche jamais une affaire
Faiblesse
Une bavure de plus, et c'est l'insigne
Motivation
Faire tomber le caïd qui le nargue depuis quinze ans
Notes
La hiérarchie le surveille : une bavure de plus, et il rend son insigne.
Joan
Avocate pénaliste
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Éloquence (CHA), Droit (INT), Psychologie (PER)
Équipement
Carte du barreau, Dossier compromettant, Relations
Trait
Garde son calme devant n'importe quel juge
Faiblesse
Défend parfois des clients indéfendables
Motivation
Gagner le procès qui la rendra intouchable
Rico
Indic repenti
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Escamotage (DEX), Baratin (CHA), Vigilance (PER)
Équipement
Couteau à cran d'arrêt (arme 1), Téléphone prépayé, La rue
Trait
Entend tout, ne répète que ce qui paie
Faiblesse
Joue sur les deux tableaux
Motivation
Sortir du quartier avant qu'on le démasque
Notes
Les deux camps le soupçonnent : s'il est démasqué, il est mort.
Lena
Journaliste d'investigation
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Recherche (INT), Photographie (PER), Discrétion (DEX)
Équipement
Appareil à téléobjectif, Dictaphone, Sources
Trait
Publie quand même
Faiblesse
Ne lâche pas une piste, même menacée
Motivation
Exposer la corruption au plus haut niveau
Tommy
Agent de patrouille
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Bagarre (FOR), Endurance (CON), Conduite (DEX)
Équipement
Matraque (arme 1), Gilet pare-balles (Protection 2), Radio de patrouille
Trait
Connaît chaque famille de son secteur
Faiblesse
Ne sait pas dire non à un voisin
Motivation
Garder son quartier en paix
Notes
Il connaît chaque famille du quartier, et chaque famille le connaît.

Équipement

ObjetEffetRessource
Couteau à cran d'arrêtarme 1, +1d6 pour frapper par surprise–
Matraquearme 1, +1d6 pour immobiliser–
Pistolet de servicearme 3, chaque tir donne lieu à un rapportMunitions d6 (max d8)
Fusil d'assautarme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pasMunitions d6 (max d6)
Gilet pare-ballesProtection 2Solidité d8 (max d8)
Écoutes téléphoniques+1d6 pour savoir ce qu'un suspect prépareAutorisations d4 (max d6)
Radio de patrouilleappeler des renforts ; +1d6 pour savoir ce qui se passe dans le quartier–
Carte du barreauvoir un client en cellule, consulter un dossier ; +1d6 pour le faire libérer–
Dossier compromettant+1d6 pour faire pression sur quelqu'unSecrets d4 (max d6)
Téléphone prépayéjoindre n'importe qui sans laisser de tracePuces d4 (max d6)
Appareil à téléobjectif+1d6 pour surveiller ou photographier de loinBatterie d8 (max d8)
Dictaphone+1d6 pour piéger un aveu–
Voiture banaliséefiler un suspect sans se faire voir ; +1d6 pour poursuivreCarburant d8 (max d8)
Relationsun juge, un élu, un journaliste, une porte ouverteRelations d8 (max d10)
La rueune rumeur, une planque, un nomLa rue d8 (max d8)
Sourcesun document, un témoin, une fuiteSources d6 (max d8)

Adversaires

Le caïd du quartier
PNJ · Patron du point de deal
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : pistolet 3
Traits
ne touche jamais la marchandise ; paie les loyers de la moitié des tours du quartier
Failles
tient à sa famille (Menace 1 pour le faire parler en la menaçant d'une perquisition)

Arrêté, il est remplacé en une semaine. Retourné, il vaut une affaire entière.

L'homme de main
PNJ · Tueur à gages
Menace 3 · Santé 6 · attaques : 3 · arme : fusil d'assaut 4 · Protection : gilet 1
Traits
ne parle pas ; finit toujours le travail
Failles
a un fils (Menace 2 pour le faire renoncer en le retrouvant)

Il a fait partie de l'armée, puis de la police. Il ne fait plus partie de rien.

Flics ripoux
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 8, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : armes de service 3 · Protection : gilets 1
Traits
arrivent toujours les premiers sur les lieux ; perdent les preuves
Failles
leur chef les protège : prouver qu'il va les lâcher, sur une action réussie, en retourne un

À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Ils ont des amis aux affaires internes.

Guetteurs
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par guetteur · attaques : une par guetteur debout, 4 au plus · arme : poings et barres 1
Traits
sifflent à l'arrivée des flics ; connaissent chaque cage d'escalier
Failles
des gamins : une action réussie pour les faire fuir en disperse deux

Quatre attaques au plus. Ils ont quatorze ans, et le MJ le rappelle.

L'élu corrompu
boss · Conseiller municipal et parrain discret
Menace 3 · Santé 3 phases de 3 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : hommes de main et avocats 2
Traits
serre les mains devant les caméras ; signe les permis de construire et les contrats
Failles
son image : un article ou une photo publiés, si l'action réussit, le font passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son bureau, protégé par ses avocats. Phase 2 : face à la presse, ses alliés le lâchent un à un. Phase 3 : il fuit, avec l'argent et ce qu'il reste de son réseau.

L'émeute
calamité · Une nuit de colère
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Brûler le quartier jusqu'au matin. En chemin : les voitures, l'école, le commissariat, l'immeuble des PJ.
Jets de pierres
quand les PJ traversent une rue à découvert. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Fumée et gaz
quand les PJ restent au cœur de l'émeute. CON, Standard, ou 2 dégâts.
Foule qui charge
quand les PJ protègent quelqu'un. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Ce qui la renvoie
La vérité : prouver devant le quartier ce qui est arrivé au gamin dont la mort a tout déclenché.

La Garde nationale ne la renvoie pas, elle la repousse d'une rue. Les PJ, eux, peuvent l'éteindre.

10

Horreur

La lettre est arrivée trois semaines après la mort de celui qui l'a écrite. Elle supplie de ne pas ouvrir la caisse.

Les personnages sont des gens ordinaires : ils cherchent, comprennent trop tard, et survivent quand ils le peuvent. Les exemples ci-dessous se passent dans les années 1920, à la manière de Lovecraft ; la même fiche sert à une horreur d'aujourd'hui, en échangeant la lanterne contre une lampe torche et le médium contre une chasseuse de fantômes sur Internet.

Ton

Raw, avec le réglage Horreur : aucun abri n'est sûr, le Réconfort compte, et les pires visions ne se résistent pas. Pour chasser les monstres plutôt que les fuir, en Blockbuster : Chasseurs de monstres → 11 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Filature, Discrétion (DEX) ; Sang-froid (CON) ; Occultisme, Criminologie, Médecine, Psychiatrie, Psychologie (INT) ; Recherche d'archives, Investigation, Spiritisme, Photographie (PER) ; Éloquence, Comédie, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Les indices indispensables se trouvent sans jet. Le jet dit ce qu'ils coûtent : du temps, un témoin effrayé, une nuit sans sommeil. Enquête → 2
  • Le savoir interdit est un objet qui se paie : le grimoire, la planche de spiritisme prennent leur prix à chaque usage. Créer un objet → Règles 4
  • La créature qu'on ne peut que fuir est une calamité locale ; la confrontation finale, un boss dont la faille se trouve en enquêtant.

Archétypes

Henri
Professeur de langues mortes
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Occultisme (INT), Recherche d'archives (PER), Éloquence (CHA)
Équipement
Grimoire interdit, Dictionnaire des langues mortes, Lettre de recommandation
Trait
Cite les Anciens en toute occasion
Faiblesse
Ne résiste pas à un livre interdit
Motivation
Comprendre ce qu'il a lu avant que cela ne le dévore
Lucrèce
Détective privée
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 3 · PER 4 · CHA 2
Spécialités
Investigation (PER), Filature (DEX), Criminologie (INT)
Équipement
Revolver (arme 3), Carnet de notes, Lanterne
Trait
Ne laisse jamais une affaire classée
Faiblesse
Ne dort plus sans lumière
Motivation
Retrouver ceux que la police a oubliés
Ferdinand
Médecin aliéniste
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Médecine (INT), Psychiatrie (INT), Sang-froid (CON)
Équipement
Trousse de médecin, Sédatifs, Fusil de chasse (arme 4)
Trait
Écoute ses patients jusqu'au bout
Faiblesse
Commence à croire leurs récits
Motivation
Prouver que la folie se soigne
Esther
Médium
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Spiritisme (PER), Comédie (CHA), Psychologie (INT)
Équipement
Planche de spiritisme, Amulette, Fortune
Trait
Joue la comédie en toute circonstance
Faiblesse
Ne sait plus distinguer ses trucs de ses vrais dons
Motivation
Comprendre pourquoi les morts lui parlent
Notes
Une part de ses dons est réelle : les morts lui parlent parfois, quand le MJ le décide, et jamais quand elle le veut.
Edmond
Journaliste à scandale
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 4 · CHA 3
Spécialités
Photographie (PER), Baratin (CHA), Discrétion (DEX)
Équipement
Appareil photographique, Carte de presse, Automobile
Trait
Flaire le scandale avant tout le monde
Faiblesse
Prêt à tout pour un gros titre
Motivation
Signer l'article qui fera trembler la ville

Équipement

ObjetEffetRessource
Canne-épéearme 2, +1d6 pour passer pour un notable–
Couteau de tranchéearme 1–
Revolverarme 3Munitions d6 (max d6)
Fusil de chassearme 4, à deux mains ; ne se cache pasCartouches d6 (max d6)
Imperméable renforcéProtection 1–
Lanterneéclaire ; le dé se lance en fin de scèneHuile d6 (max d6)
Carnet de notes+1d6 pour recouper des indices–
Appareil photographiquephotographier ; le flash aveugle un instantPlaques d6 (max d6)
Carte de presseentrer là où l'on n'est pas invité ; +1d6 pour faire parler un témoin–
Trousse de médecin+1d6 pour soignerFournitures d8 (max d8)
Sédatifs+1d6 pour calmer quelqu'un, ou l'endormirDoses d6 (max d6)
Lettre de recommandationouvre une bibliothèque, un asile ou un salon–
Dictionnaire des langues mortes+1d6 pour déchiffrer un texte ancien–
Grimoire interditlire des rituels ; +1d6 pour les accomplir ; chaque rituel accompli coûte 1 de Santé, ou un Choc en RawCharges d4 (max d6)
Planche de spiritismeposer une question à un mort ; chaque séance coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Amulette+1d6 pour repousser une créature surnaturelleFoi d6 (max d6)
Automobilevoyager ; +1d6 pour fuirCarburant d8 (max d8)
Fortuneacheter, voyager, soudoyerFortune d10 (max d10)

Adversaires

Cultiste illuminé
PNJ · Fidèle de la Loge
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : couteau rituel 2
Traits
psalmodie sans fin ; ne recule jamais
Failles
dévot (Menace 1 pour le tromper au nom de son maître)

Capturé, il ne parle pas. Ses tatouages et son carnet, si.

La Chose de la cave
PNJ · Monstre, sous la maison
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : griffes 3
Traits
surgit de l'ombre ; la voir coûte un Choc
Failles
aveuglée par la lumière (Menace 2 sous une lampe puissante)

Ne la montrer qu'en partie. Elle fuit la lumière plutôt que de mourir.

Chiens du marais
groupe · Meute de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : crocs 2
Traits
encerclent ; s'acharnent sur le plus blessé
Failles
craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux

Chaque tranche de 3 de Santé perdue fait taire un chien, et une attaque.

Les Noyés
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par noyé · attaques : une par noyé debout, 4 au plus · arme : mains glacées 1
Traits
sortent de l'eau tous ensemble ; lents, mais ne s'arrêtent pas
Failles
ne quittent jamais le rivage : une action réussie qui les repousse vers l'eau en fait sombrer deux

Première vision : Choc. Ils ne poursuivent pas au-delà de la plage.

Le grand prêtre du culte
boss · Prophète de la chose sous l'église
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : étreinte 4
Traits
parle avec la voix des fidèles morts
Failles
le registre paroissial porte son vrai nom : le bannir, le livre en main, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : sa peau se fend, des tentacules en sortent (Horreur). Phase 3 : l'église s'enfonce dans la terre.

Le Léviathan de la baie
calamité · Remonté des abysses
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
Lame de fond
quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
Rugissement
quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, ce qu'on tient lâché, et Horreur.
Pluie de débris
quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui la renvoie
Le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre. Le découvrir fait partie de l'aventure ; sonner chaque cloche est une scène d'action.

Les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans le blesser. Une sirène ou un projecteur l'attire ailleurs.

11

Chasseurs de monstres

Trois disparitions en un mois près du vieux pont, et des traces de griffes sur la portière de la dernière voiture.

Une bande de chasseurs sillonne le pays et règle un monstre par épisode : on enquête, on trouve sa faille, on frappe. La fiche se joue comme un épisode de série fantastique, ou comme un film de série B, avec plus de tronçonneuses et beaucoup moins de sérieux.

Ton

Blockbuster : les chasseurs se relèvent, plaisantent en rechargeant et gagnent à la fin de l'épisode. Pour la peur, en Raw : Horreur → 10 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie (DEX) ; Endurance, Sang-froid (CON) ; Théologie, Sorcellerie (INT) ; Pistage, Herboristerie (PER) ; Exorcisme, Marchandage (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

Archétypes

Wyatt
Chasseur héréditaire
FOR 3 · DEX 4 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Pistage (PER), Bagarre (FOR)
Équipement
Fusil à pompe chargé au sel (arme 4), Voiture de muscle, Journal de son père
Trait
Vérifie toujours deux fois avant de tirer
Faiblesse
Ne sait pas vivre ailleurs que sur la route
Motivation
Finir la chasse que son père a laissée inachevée
Bree
Élue
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Pieu de frêne (arme 1), Arbalète de poing (arme 2), Force de l'élue
Trait
Plaisante quand elle a peur
Faiblesse
Ne supporte pas qu'on décide à sa place
Motivation
Mener une vie normale, au moins un soir par semaine
Notes
Élue : plus forte et plus rapide qu'un humain, elle guérit en une nuit de ce qui tuerait un autre.
Mateus
Prêtre défroqué
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 3 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Exorcisme (CHA), Théologie (INT), Sang-froid (CON)
Équipement
Eau bénite (arme 1), Rituel d'exorcisme, Bible annotée
Trait
Bénit chaque balle avant de la charger
Faiblesse
Boit pour oublier l'exorcisme raté
Motivation
Racheter l'âme qu'il n'a pas su sauver
Notes
Excommunié : l'Église ne l'aide plus, mais les démons le craignent toujours.
Rosa
Sorcière de quartier
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Sorcellerie (INT), Herboristerie (PER), Marchandage (CHA)
Équipement
Grimoire de famille (arme 2), Sel, Contacts occultes
Trait
Lit les cartes à tous ceux qu'elle rencontre
Faiblesse
Ne sait pas refuser un service
Motivation
Protéger son quartier de ce qui rôde la nuit
Cendre
Demi-démon
FOR 3 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Bagarre (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
Équipement
Forme démoniaque (arme 3, Protection 1), Revolver géant (arme 4), Imperméable de cuir (Protection 1)
Trait
Répond à tout par une plaisanterie
Faiblesse
Cède à la colère qui monte de l'enfer
Motivation
Prouver qu'il vaut mieux que son sang
Notes
Demi-démon : peau rouge et cornes limées. Personne ne le prend pour un humain, sauf dans le noir.

Équipement

ObjetEffetRessource
Pieu de frênearme 1, +1d6 contre un vampire–
Fusil à pompe chargé au selarme 4, disperse un fantôme pour la scèneCartouches d6 (max d8)
Arbalète de poingarme 2, silencieuseCarreaux d6 (max d8)
Revolver géantarme 4Balles d4 (max d6)
Imperméable de cuirProtection 1–
Eau bénitearme 1, brûle les démons et les morts-vivants ; +1d6 pour les repousserFioles d6 (max d8)
Seltracer un cercle que les esprits ne franchissent pasSel d8 (max d8)
Journal de son père+1d6 pour trouver la faille d'un monstre–
Bible annotée+1d6 pour connaître un démon et son nom véritable–
Rituel d'exorcismechasser un démon d'un corps ; +1d6 pour l'accomplir ; se lance avec CHAFoi d6 (max d8)
Grimoire de famillearme 2, trois sorts : Maléfice (l'arme), Cercle de protection (Protection 1 pour un allié, une scène), DivinationCharges d6 (max d8)
Force de l'élue+1d6 pour soulever, sauter ou frapper–
Forme démoniaquearme 3, Protection 1, griffes et peau de braise (l'arme et la Protection) ; +1d6 pour terroriser ; chaque changement lance le déRage d6 (max d8)
Voiture de muscle+1d6 pour fuir ou poursuivre ; le coffre cache un arsenalCarburant d8 (max d8)
Contacts occultesun médium, un libraire, un ingrédient introuvableContacts d8 (max d8)

Adversaires

Démon de carrefour
PNJ · Marchand d'âmes
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : flammes 3
Traits
exauce un vœu contre une âme ; apparaît à minuit, au croisement de deux routes
Failles
le sel et les contrats (Menace 1 pour le piéger dans un cercle ou le prendre à ses propres clauses)

Chaque contrat qu'il a signé est une âme à sauver, si on retrouve le parchemin.

Le loup-garou
PNJ · Voisin le jour, bête la nuit
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : crocs et griffes 4 · Protection : fourrure 1
Traits
chasse les nuits de pleine lune ; guérit de tout, sauf de l'argent
Failles
l'argent (Menace 2 face à une arme d'argent) ; son humanité (Menace 2 pour le ramener en l'appelant par son nom)

Le jour, c'est le boulanger. Il ne sait pas ce qu'il fait la nuit.

Goules du cimetière
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : griffes 2
Traits
sortent des tombes fraîches ; se nourrissent des morts, et des vivants s'il n'y a rien d'autre
Failles
craignent le feu : une torche ou un incendie, sur une action réussie, en fait fuir deux

Elles ne sont pas méchantes. Elles ont faim.

Nid de vampires
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par vampire · attaques : une par vampire debout, 4 au plus · arme : crocs 2
Traits
jeunes vampires, à peine transformés ; attaquent en meute
Failles
le soleil : ouvrir un volet ou une porte, sur une action réussie, en réduit deux en cendres

Quatre attaques au plus. Leur maître dort au sous-sol.

Le sorcier immortel
boss · Collectionneur d'âmes
Menace 3 · Santé 3 phases de 3 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : sortilèges 2
Traits
a caché son âme dans un objet ; possède tous ceux qui lui ont parlé
Failles
l'objet où dort son âme : le trouver et le briser, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : il parle par la bouche des possédés. Phase 2 : il se montre, entouré de flammes. Phase 3 : sa vraie forme, celle d'un cadavre de trois siècles.

La bouche de l'enfer
calamité · Sous le lycée
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
S'ouvrir tout à fait. En chemin : le lycée, le cimetière, le centre commercial, la ville.
Secousses
quand les PJ approchent de la bouche. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Ce qui en sort
quand les PJ restent plus d'une scène au même endroit. FOR, Difficile, ou 3 dégâts.
Les murmures
quand un PJ est seul. CHA, Standard, ou attiré vers la bouche, et Horreur.
Ce qui la renvoie
Le sceau : réunir les trois fragments de la clé et la tourner dans la bouche, à l'éclipse.

Chaque monstre de la saison est sorti d'ici. La refermer finit la saison.

12

Cyberpunk

Le contrat paie dix mille. Le client ment sur la cible, sur le lieu, et sans doute sur les dix mille.

Les personnages vivent au pied des tours corporatistes, du chrome dans le corps et des dettes partout. Chaque mission est une infiltration, chaque employeur un traître en puissance, et chaque implant finit par se payer. La fiche sert au cyberpunk pur, celui des mercenaires bardés de chrome, comme à sa version mâtinée de magie, où un pirate elfe, une chamane des rues et un dragon à la tête d'une corporation se partagent les mêmes ruelles : un sort s'y écrit comme un implant, avec sa Ressource.

Ton

Raw : des dettes, des blessures qui restent et des employeurs qui ne paient pas. Les implants rutilants ne protègent de rien. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Discrétion, Lames, Tir, Bricolage (DEX) ; Piratage, Cyberchirurgie, Pharmacologie, Mécanique (INT) ; Vigilance (PER) ; Marchandage, Intimidation, Musique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un implant est un objet qu'on ne peut pas perdre facilement : il donne +1d6, une arme ou une Protection, et souvent une Ressource d'Énergie. Pour que chaque implant se paie, donnez au personnage une Humanité. Corruption qui s'accumule → 2
  • Le piratage se joue comme une infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
  • Réputation, Crédits et Faveurs sont des Ressources seules : une trahison fait baisser la première, chaque contrat remplit les autres. Factions et intrigues → 2

Archétypes

Akiko
Pirate informatique
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Piratage (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
Équipement
Console de piratage, Veste à fibres balistiques (Protection 1), Crédits
Trait
Se méfie de toute offre trop généreuse
Faiblesse
Ne résiste pas à un système réputé inviolable
Motivation
Effacer son propre dossier des fichiers des corporations
Nikolai
Chirurgien clandestin
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Cyberchirurgie (INT), Pharmacologie (INT), Marchandage (CHA)
Équipement
Kit de cyberchirurgie, Injecteur de stimulants, Faveurs
Trait
Ne pose jamais de question
Faiblesse
Accepte n'importe quel patient, même le pire
Motivation
Ouvrir une vraie clinique, gratuite, au grand jour
Ash
Garde du corps
FOR 3 · DEX 4 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Lames (DEX), Vigilance (PER), Intimidation (CHA)
Équipement
Katana thermique (arme 3), Implant de réflexes, Yeux cybernétiques
Trait
Ne laisse jamais un client derrière elle
Faiblesse
Ses implants l'emportent parfois sur sa tête
Motivation
Payer sa dette à la clinique qui l'a refaite
Notes
Ses réflexes et ses yeux sont des implants : un brouilleur ou un virus peut les éteindre.
Dante
Musicien rebelle
FOR 3 · DEX 3 · CON 2INT 1 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Musique (CHA), Bagarre (FOR), Tir (DEX)
Équipement
Guitare amplifiée (arme 2), Pistolet-mitrailleur (arme 3), Réputation
Trait
Transforme chaque injustice en chanson
Faiblesse
Ne recule jamais devant un public hostile
Motivation
Faire tomber une corporation sous les yeux du monde
Jin
Technicien de rue
FOR 3 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 2 · CHA 1
Spécialités
Mécanique (INT), Bricolage (DEX), Lutte (FOR)
Équipement
Bras cybernétique (arme 2), Drone de reconnaissance (arme 1), Moto électrique
Trait
Démonte tout ce qui lui passe entre les mains
Faiblesse
Fait confiance aux machines plus qu'aux gens
Motivation
Construire la machine que personne n'a jamais osé rêver
Notes
Son bras est un implant : il ne se perd pas, mais il se pirate.

Équipement

ObjetEffetRessource
Katana thermiquearme 3–
Guitare amplifiéearme 2, +1d6 pour soulever une foule–
Pistolet-mitrailleurarme 3Munitions d10 (max d10)
Pistolet intelligentarme 3, +1d6 pour tirer sur une cible à couvertMunitions d8 (max d8)
Veste à fibres balistiquesProtection 1–
Blindage dermiqueProtection 2–
Console de piratagese connecter à un réseau ; +1d6 pour l'infiltrerMémoire d8 (max d8)
Drone de reconnaissancearme 1, +1d6 pour observer ; décharge électriqueBatterie d8 (max d8)
Injecteur de stimulantsSoin : rend 1 de Santé, sans jet ; jusqu'à la fin de la scène, les blessures du patient ne lui retirent plus de déDoses d4 (max d6)
Kit de cyberchirurgieposer, retirer ou réparer un implant ; +1d6 pour soignerMatériel d6 (max d8)
Implant de réflexes+1d6 pour esquiver ou dégainer le premierÉnergie d6 (max d6)
Yeux cybernétiquesvoir dans le noir, zoomer, enregistrer ; +1d6 pour repérer–
Bras cybernétiquearme 2, +1d6 pour soulever ou briser ; outils intégrés–
Moto électrique+1d6 pour fuir ou poursuivreBatterie d8 (max d8)
Créditsacheter, soudoyer, payer un intermédiaireCrédits d8 (max d10)
Réputationêtre reconnu, obtenir un rendez-vous, faire reculer un gangRéputation d6 (max d8)
Faveursune planque, un lit, un patient qui doit la vieFaveurs d8 (max d8)

Adversaires

Cyber-soldat
PNJ · Sécurité corporatiste
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : pistolet lourd 3 · Protection : derme blindé 1
Traits
réflexes câblés : tire le premier
Failles
implants mal blindés (Menace 1 pour le pirater ou l'aveugler)

Il appelle le central à chaque tour où il n'est pas touché.

Robot de combat
PNJ · Machine de guerre
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : mitrailleuse rotative 4 · Protection : blindage 2
Traits
ne connaît ni peur ni pitié ; suit son protocole à la lettre
Failles
protocole rigide (Menace 2 pour le leurrer avec un faux signal ami)

Le combattre de face est un suicide. Le pirater ou l'attirer dans un piège, beaucoup moins.

Gang de chromés
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : lames rétractables 2
Traits
bruyants, fiers de leurs implants, menés par une cheffe ; connaissent chaque ruelle
Failles
suivent leur cheffe : une action réussie qui l'humilie en fait fuir deux

Les intimider ou les acheter coûte moins cher que de les affronter.

Drones de surveillance
Sbires · Quatre sbires
Menace 1 · Santé 4, une case par drone · attaques : une par drone debout · arme : tasers 1
Traits
volent ; transmettent la position des PJ au réseau
Failles
un brouilleur : une action réussie en abat deux

Tant qu'un drone vole, les renforts savent où frapper.

La cadre corporatiste
boss · Directrice de la sécurité
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : lames-mantes 3 · Protection : exosquelette 1
Traits
voit par toutes les caméras de la tour
Failles
son implant oculaire se pirate (une fois aveuglée : Menace 1 pour tous jusqu'à la fin du tour, dégâts normaux)

Phase 2 : son exosquelette se déploie et elle bondit de mur en mur. Phase 3 : elle lâche ses drones et fuit vers l'héliport.

L'IA renégate
calamité · IA échappée de son laboratoire
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Prendre la mégapole entière. En chemin tombent les feux de circulation, le métro, les hôpitaux, le réseau électrique, la bourse.
Surtension
quand les PJ touchent un appareil connecté. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Implants piratés
quand il repère un PJ équipé d'implants. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
Hologrammes hurlants
quand il veut affoler la foule. PER, Standard, ou perdu dans la foule affolée, séparé des autres, et Choc.
Ce qui la renvoie
Le code source : se connecter au serveur souche, sous la tour de la corporation, et l'y enfermer.

Les PJ sans implant ne craignent pas les implants piratés, mais doivent aider les autres.

13

Space opera

Une colonie ne répond plus, aux confins de l'espace cartographié. Le vaisseau le plus proche, c'est le vôtre.

Humains et extraterrestres se méfient les uns des autres, mais partagent le même équipage. On pilote, on aborde des épaves, on négocie avec des espèces qui ne pensent pas comme nous, et on prend des décisions qui changent le sort de mondes entiers.

Ton

Blockbuster : le space opera, ses abordages et ses dons biotiques. Pour une guerre sans espoir, jouée en Raw : Grimdark → 14 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Lutte (FOR) ; Armes lourdes, Lames, Tir, Pilotage, Tir de précision (DEX) ; Endurance (CON) ; Stratégie, Mécanique, Piratage (INT) ; Tactique, Observation (PER) ; Biotique, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un extraterrestre se joue par la fiction, comme une origine : il respire autre chose, vit trois siècles ou voit dans le noir. Quand cela aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
  • Un vaisseau est un objet : chaque PJ prend un poste (pilote, artilleur, mécanicien), et sa coque est une Ressource. Véhicules → 2
  • Un abordage est une bataille : il se joue en calamité locale, et les abordeurs sont des sbires au cœur de la mêlée. Batailles et sièges → 2

Archétypes

Nora
Soldate d'élite
FOR 1 · DEX 3 · CON 4INT 2 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Armes lourdes (DEX), Endurance (CON), Tactique (PER)
Équipement
Fusil à plasma (arme 4), Combinaison spatiale, Médigel
Trait
N'abandonne jamais personne
Faiblesse
Têtue jusqu'à l'aveuglement
Motivation
Ramener chaque membre de son équipe vivant
Yuki
Adepte biotique
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 3 · PER 1 · CHA 4
Spécialités
Biotique (CHA), Lames (DEX), Stratégie (INT)
Équipement
Amplificateur biotique (arme 2), Bouclier cinétique (Protection 3), Lame à plasma (arme 3)
Trait
Garde ses dons pour les grandes occasions
Faiblesse
Ses dons la laissent affamée et transie
Motivation
Échapper à ceux qui la surveillent
Notes
Ses dons biotiques l'épuisent : après un effort intense, elle a faim et froid.
Korr
Mercenaire extraterrestre
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Lutte (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
Équipement
Fusil à pompe lourd (arme 4), Armure de combat (Protection 2), Traducteur universel
Trait
Trouve les humains fragiles, et attachants
Faiblesse
Ne recule devant aucun combat
Motivation
Finir sa vie de guerrier par une mort glorieuse
Notes
Extraterrestre : vit trois siècles, respire l'air humain sans peine et encaisse ce qui tuerait un homme.
Ezra
Ingénieur
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 1
Spécialités
Mécanique (INT), Piratage (INT), Observation (PER)
Équipement
Omni-outil, Drone de combat (arme 1), Pistolet à impulsion (arme 3)
Trait
Prend des notes pendant les catastrophes
Faiblesse
Plus à l'aise avec les circuits qu'avec les gens
Motivation
Comprendre pourquoi tout finit par tomber en panne
Vex
Infiltrateur et pilote
FOR 2 · DEX 4 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Pilotage (DEX), Tir de précision (DEX), Baratin (CHA)
Équipement
Fusil de précision (arme 3), Camouflage optique, Navette
Trait
Se sort de tout avec une blague
Faiblesse
Doit de l'argent dans trois systèmes
Motivation
Rembourser ses dettes, un jour, peut-être

Équipement

ObjetEffetRessource
Lame à plasmaarme 3Énergie d8 (max d8)
Pistolet à impulsionarme 3Charge d8 (max d8)
Fusil à plasmaarme 4Charge d8 (max d8)
Fusil de précisionarme 3, +1d6 pour tirer de très loinCharge d6 (max d8)
Fusil à pompe lourdarme 4, à bout portant seulementCartouches thermiques d6 (max d8)
Canon à rail portatifarme Dévastatrice, à deux mainsCharge d4 (max d4)
Armure de combatProtection 2Solidité d8 (max d8)
Bouclier cinétiqueProtection 3Énergie d6 (max d6)
Combinaison spatialesurvivre dans le videOxygène d10 (max d10)
MédigelSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d6 (max d8)
Omni-outilun hologramme au poignet ; +1d6 pour réparer ou piraterÉnergie d8 (max d8)
Drone de combatarme 1, attire les tirs ; +1d6 pour distraire un adversaireBatterie d6 (max d6)
Traducteur universelcomprendre et parler les langues répertoriées–
Camouflage optiquedevenir invisible quelques instants ; +1d6 pour se cacher ou frapper par surpriseÉnergie d6 (max d6)
Amplificateur biotiquearme 2, soulever ou projeter à distance ; +1d6 pour renverser ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Navettevoyager entre un vaisseau et la surface ; +1d6 pour semer une poursuiteCarburant d8 (max d10)

Adversaires

Chasseur de primes
PNJ · Chasseur de primes
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : pistolet à plasma 3 · Protection : armure tactique 2
Traits
traque par signature thermique ; ne lâche jamais un contrat
Failles
vénal (Menace 1 pour l'acheter)

Il préfère capturer que tuer : une prime vivante vaut le double.

Rôdeur des conduits
PNJ · Prédateur extraterrestre
Menace 3 · Santé 7 · attaques : 3 · arme : griffes 3 · Protection : carapace 1
Traits
se déplace dans les conduits ; frappe et disparaît
Failles
craint le froid (Menace 2 dans une zone dépressurisée ou gelée)

Le montrer peu. Un capteur de mouvement qui s'affole fait plus peur que lui.

Escadron de chasseurs
groupe · Groupe de 3, véhicules
Menace 2 · Santé 12, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout, 4 au plus · arme : canons laser 3 · Protection : boucliers 1
Traits
attaquent en formation ; un chef d'escadrille les commande
Failles
formation serrée (Menace 1 pour les semer dans un champ d'astéroïdes)

Un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe. Chaque tranche de 4 abat un chasseur.

Abordeurs
Sbires · Quatre sbires
Menace 1 · Santé 4, une case par abordeur · attaques : une par abordeur debout · arme : carabines 2 · Protection : combinaisons 1
Traits
progressent derrière des boucliers mobiles
Failles
une décompression : une action réussie en emporte deux

Ils gardent la salle de contrôle de la station.

Capitaine pirate
boss · Seigneur pirate
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : canon de poing 3
Traits
commande depuis la passerelle ; sacrifie ses hommes sans hésiter
Failles
blindage fendu en phase 2 (Menace 1 pour viser la fissure, dégâts normaux)

Phase 2 : il arrache un panneau et révèle un blindage fendu. Phase 3 : il lance l'autodestruction du vaisseau.

La chute de la station
calamité · Bataille orbitale
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
Barrage d'artillerie
quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Charge des abordeurs
quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Coque percée
quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.

Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.

14

Grimdark

Un monde-ruche de huit milliards d'âmes vient de cesser de payer la dîme. La flotte est en route, et elle n'apporte pas de diplomates.

Les personnages servent un empire stellaire qui brûle des planètes pour en sauver d'autres. Les ennemis sont innombrables, les alliés fanatiques, et chaque pouvoir psionique entrouvre une porte sur l'au-delà. On ne gagne pas la guerre : on tient une ligne, un jour de plus.

Ton

Raw : les ennemis sont innombrables, les blessures restent, et l'au-delà fait payer chaque regard. Pour l'héroïsme du space opera, joué en Blockbuster : Space opera → 13 Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Escrime (FOR) ; Tir (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Occultisme, Mécanique (INT) ; Vigilance, Intuition (PER) ; Interrogatoire, Liturgie, Psionique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Une guerre se joue en bataille : les PJ n'en changent pas l'issue, ils y tiennent un objectif. Batailles et sièges → 2
  • Le pouvoir psionique se paie : chaque usage coûte son prix, et attire ce qui vit au-delà. Créer un objet → Règles 4
  • Une enquête d'inquisition remonte un culte jusqu'à son chef : chaque découverte coûte un témoin, une nuit ou un allié. Enquête → 2

Archétypes

Varro
Supersoldat génétique
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Tir (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Armure énergétique (Protection 3), Fusil à obus (arme 4), Épée-tronçonneuse (arme 3)
Trait
Récite une prière avant chaque assaut
Faiblesse
Ne conçoit pas qu'un ordre puisse être mauvais
Motivation
Mourir au service de l'Empire, et pas avant
Notes
Deux cœurs, trois poumons et deux mètres cinquante : il ne passe nulle part inaperçu, et ne craint presque rien.
Sévéra
Inquisitrice
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Interrogatoire (CHA), Occultisme (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Sceau d'inquisition, Pistolet à plasma (arme 3), Manteau blindé (Protection 1)
Trait
Soupçonne tout le monde, elle-même comprise
Faiblesse
Sacrifie trop facilement les innocents
Motivation
Extirper l'hérésie de la galaxie entière
Notes
Son sceau fait trembler les gouverneurs, et attire tous les assassins de la galaxie.
Ferrum
Techno-prêtre
FOR 1 · DEX 2 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Mécanique (INT), Liturgie (CHA), Endurance (CON)
Équipement
Bras mécaniques (arme 1), Encensoir sacré, Servant
Trait
Parle aux machines avec tendresse
Faiblesse
Méprise la faiblesse de la chair
Motivation
Retrouver un savoir perdu depuis dix mille ans
Notes
Plus machine qu'homme : il ne mange presque plus, ne dort jamais, et se répare au lieu de guérir.
Ilse
Psionique bridée
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Psionique (CHA), Intuition (PER), Occultisme (INT)
Équipement
Don psionique (arme 3), Collier d'inhibition, Chapelet de protection
Trait
Garde toujours une main sur son collier
Faiblesse
Entend l'au-delà murmurer quand elle a peur
Motivation
Gagner un jour le droit de vivre sans collier
Notes
Ce qui vit au-delà la voit quand elle use de ses dons. Un jour, il répondra.
Piotr
Fantassin
FOR 2 · DEX 3 · CON 4INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Survie (CON), Vigilance (PER)
Équipement
Fusil laser (arme 2), Pelle de tranchée (arme 2), Gilet pare-éclats (Protection 1)
Trait
Partage sa dernière ration avec les bleus
Faiblesse
Se méfie de tout officier
Motivation
Ramener vivants les gars de sa tranchée

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée-tronçonneusearme 3, +1d6 contre une armure ou une porte–
Pelle de tranchéearme 2, creuser un abri en une scène (couvert)–
Fusil à obusarme 4Obus d6 (max d8)
Pistolet à plasmaarme 3Charge d6 (max d8)
Fusil laserarme 2Cellules d10 (max d10)
Armure énergétiqueProtection 3, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte sans énergieÉnergie d8 (max d10)
Manteau blindéProtection 1–
Gilet pare-éclatsProtection 1–
Sceau d'inquisitionréquisitionner un navire, une troupe ou un tribunal ; +1d6 pour se faire obéir–
Encensoir sacré+1d6 pour réveiller ou apaiser une machine récalcitranteEncens d6 (max d6)
Servantporter, tenir, attendre ; +1d6 pour un travail de force ; ne combat pas–
Collier d'inhibitionétouffe les dons de qui le porte ; tant qu'il le porte, l'au-delà ne le voit pas–
Médikit de campagne+1d6 pour les premiers soinsFournitures d6 (max d8)
Bras mécaniquesarme 1, deux bras de plus, avec outils intégrés ; +1d6 pour réparerHuile sacrée d8 (max d8)
Don psioniquearme 3, frapper ou repousser par la pensée, lire un esprit ; se lance avec CHA ; chaque usage coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw–
Chapelet de protection+1d6 pour résister à une possession ou à une visionFoi d6 (max d6)
Transport blindétransporter une escouade ; l'habitacle est un couvertBlindage d8 (max d10)

Adversaires

Prêcheur hérétique
PNJ · Voix d'un culte interdit
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : pistolet automatique 3
Traits
soulève les foules ; se cache parmi les ouvriers
Failles
veut être entendu (Menace 1 pour le pousser à se dévoiler en public)

Il dit la vérité sur la misère des mondes-ruches. C'est ce qui le rend dangereux.

Démon de l'au-delà
PNJ · Créature venue d'ailleurs
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 4 · Protection : chair impie 1
Traits
murmure le nom secret de chacun ; ne saigne pas
Failles
son vrai nom (Menace 2 pour le bannir en le prononçant) ; craint les reliques

Il a été appelé. Celui qui l'a appelé est encore dans la pièce.

Orques de guerre
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 10, 5 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : haches et fusils bricolés 3 · Protection : plaques boulonnées 1
Traits
chargent en hurlant ; adorent la bagarre plus que la victoire
Failles
désordonnés : défier le plus gros, sur une action réussie, les fait se battre entre eux

À 5 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Il y en a toujours d'autres derrière la colline.

Cultistes mutants
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par cultiste · attaques : une par cultiste debout, 4 au plus · arme : autopistolets et couteaux 2
Traits
sortent des égouts ; psalmodient en attaquant
Failles
fanatiques sans chef : une action réussie contre leur prêtre en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Leurs mutations sont des cadeaux, disent-ils.

Le gouverneur renégat
boss · Seigneur d'un monde qui a cessé de payer la dîme
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : garde rapprochée 3
Traits
parle de liberté ; a vendu son monde à ce qui murmure
Failles
craint l'inquisition : lui montrer le sceau, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son palais, derrière ses gardes. Phase 2 : dans la chapelle profanée, au milieu du rituel. Phase 3 : ce qu'il a invoqué le dévore, et prend sa place.

La nuée dévoreuse
calamité · Venue d'au-delà de la galaxie
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Tout dévorer. En chemin : les forêts, les villes, les océans, l'atmosphère elle-même.
Marée de griffes
quand les PJ tiennent une position. FOR, Standard, ou 4 dégâts.
Spores dans l'air
quand les PJ sont à découvert. CON, Standard, ou 4 dégâts.
L'ombre dans l'esprit
quand le vaisseau-ruche passe au-dessus. CHA, Standard, ou figé une action, et Indicible.
Ce qui la renvoie
Le nœud synaptique : tuer la créature-chef au cœur de l'essaim, et la nuée se disperse, le temps d'évacuer.

On ne gagne pas contre elle. On sauve ce qu'on peut, et on fuit vers un autre monde.

15

Post-apocalypse

La porte de l'abri s'ouvre pour la première fois depuis deux siècles. Dehors, il fait beau, et le compteur Geiger crépite.

Le monde d'avant a laissé des robots polis, des conserves éternelles et des cratères qui brillent la nuit. Les personnages explorent, troquent et réparent, et rient jaune de ce qu'ils trouvent dans les ruines.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Survie : Ressources basses, trousses rares, crans qui ne remontent qu'avec une récupération longue. L'humour noir des ruines tient lieu de filet. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Discrétion, Tir, Armes lourdes, Cuisine (DEX) ; Survie, Endurance (CON) ; Électronique, Premiers soins, Mécanique (INT) ; Fouille, Pistage (PER) ; Marchandage, Commandement, Étiquette (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Une goule, un mutant ou un robot se jouent par la fiction. Un robot ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
  • Les radiations progressent comme une maladie : le MJ compte pour lui les étapes qui restent. Pièges et maladies → 2
  • L'armure assistée est une protection comme une autre : ses noyaux épuisés, elle n'est plus qu'une carcasse qu'on quitte. Ressources → Règles 4

Archétypes

Sammy
Enfant de l'abri
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Électronique (INT), Fouille (PER), Discrétion (DEX)
Équipement
Chien fidèle, Ordinateur de poignet, Pistolet laser (arme 2)
Trait
Cite les manuels de l'abri, à tort et à travers
Faiblesse
Ne sait rien du monde d'en haut
Motivation
Trouver un endroit où vivre au grand jour
Notes
Croc le suit partout : il ne combat pas, mais il sent le danger avant tout le monde.
Gideon
Éclaireur goule
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Pistage (PER), Tir (DEX), Survie (CON)
Équipement
Arc de fortune (arme 2), Blouson de cuir (Protection 1), Compteur Geiger
Trait
Part toujours seul en avant
Faiblesse
Ne fait plus confiance aux colonies
Motivation
Tracer la carte de tous les puits du désert
Notes
Goule : ne craint pas les radiations ; les colonies le prennent souvent pour un mutant hostile.
Nell
Soigneuse
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Premiers soins (INT), Marchandage (CHA), Fouille (PER)
Équipement
Trousse de fortune, Seringues de soin, Troc
Trait
Soigne tous les camps sans choisir
Faiblesse
Ne refuse jamais un blessé, même ennemi
Motivation
Garder ouvert un dispensaire neutre
Octavia
Paladine en armure assistée
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Commandement (CHA), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
Équipement
Armure assistée (Protection 2), Fusil laser (arme 3), Rations d'avant-guerre
Trait
Tient son serment, même contre l'ordre
Faiblesse
Doute de l'ordre qu'elle sert
Motivation
Protéger les terres désolées de leurs reliques
Notes
En armure, elle ne passe ni par les trappes ni par les échelles, et s'entend de loin.
Ambroise
Robot majordome
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Mécanique (INT), Cuisine (DEX), Étiquette (CHA)
Équipement
Scie circulaire (arme 2), Lance-flammes intégré (arme 3), Kit de bricolage
Trait
Reste d'une politesse exquise en toute circonstance
Faiblesse
Ne désobéit jamais à un ordre poli
Motivation
Servir enfin une nouvelle famille
Notes
Robot : ne mange, ne respire ni ne dort. Il ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.

Équipement

ObjetEffetRessource
Scie circulairearme 2, +1d6 pour découper une porte ou une carrosserie–
Fusil à canon sciéarme 4, à bout portant seulementCartouches d4 (max d6)
Arc de fortunearme 2, silencieuxFlèches d6 (max d8)
Pistolet laserarme 2Cellules d6 (max d8)
Fusil laserarme 3Cellules d8 (max d8)
Lance-flammes intégréarme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; deux cibles au plusCarburant d4 (max d6)
Blouson de cuirProtection 1–
Armure assistéeProtection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte, elle se quitte et ne protège plusNoyaux d6 (max d8)
Masque filtrantrespirer en air viciéFiltre d6 (max d6)
Rations d'avant-guerretenir plusieurs jours sans autre nourriture ; le dé se lance chaque jour de routeVivres d8 (max d8)
Compteur Geiger+1d6 pour repérer une zone contaminéePiles d6 (max d6)
Kit de bricolage+1d6 pour réparer, ou pour réparer un robot à la place des premiers soinsPièces d8 (max d8)
Chien fidèle+1d6 pour pister ou monter la garde ; ne combat pas et n'est pas ciblé, sauf si la fiction l'exige–
Ordinateur de poignetcarte, radio et inventaire ; +1d6 pour s'orienter–
Trousse de fortune+1d6 pour les premiers soinsFournitures d6 (max d8)
Seringues de soinSoin : rend 1 de Santé, sans jetDoses d4 (max d6)
Buggytraverser le désert ; +1d6 pour fuir ou poursuivreCarburant d6 (max d8)
Troctroquer, acheter un passage, une informationTroc d6 (max d8)

Adversaires

Pillard à moto
PNJ · Éclaireur de la horde
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : chaîne 2 · Protection : plaques de ferraille 1
Traits
harcèle puis s'enfuit à pleine vitesse
Failles
toujours à court d'essence (Menace 1 pour l'acheter avec du carburant)

S'il s'échappe, la horde arrive le lendemain.

Mutant colossal
PNJ · Mutant des ruines
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings 4
Traits
arrache des carcasses de voitures pour les lancer
Failles
presque aveugle (Menace 2 pour lui échapper en silence)

Il protège un nid. Le contourner est souvent plus sage.

Chiens-loups irradiés
groupe · Meute de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : crocs 2
Traits
chassent la nuit ; repèrent l'odeur du sang
Failles
un compteur Geiger qui crépite : une action réussie en fait fuir deux

Chaque tranche de 3 de Santé perdue en abat un, et une attaque.

Pillards à pied
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par pillard · attaques : une par pillard debout, 4 au plus · arme : fusils artisanaux 2
Traits
attaquent depuis les épaves ; se rendent si on les encercle
Failles
à court de munitions : une action réussie qui les pousse à tirer dans le vide en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Ils transportent l'eau qu'ils ont volée.

Le seigneur de guerre
boss · Seigneur de la raffinerie
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : lance-flammes 4 · Protection : armure de pneus 1
Traits
règne par le carburant ; ses fidèles meurent pour lui
Failles
la citerne dans son dos (Menace 1 pour la viser, dégâts normaux)

Une brute : on le touche sans peine, mais il encaisse, et son arme 4 brûle. Phase 2 : il enfile son masque et allume le lance-flammes. Phase 3 : les cuves de la raffinerie s'embrasent.

La tempête de rouille
calamité · Venue du désert
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Ensevelir la colonie. En chemin : les cultures, les éoliennes, le puits, le marché, l'infirmerie.
Rafales de poussière
dehors, à chaque scène. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Éclairs secs
quand un PJ porte du métal à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Pluie acide
quand la tempête est au plus fort. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Le bouclier de l'ancienne base : y rapporter une cellule d'énergie intacte.

Un abri en béton protège des manifestations. La Protection portée, non.

16

Western

Le convoi quitte Fort Laramie avec quarante chariots. La guide en promet trente à l'arrivée.

La piste use les bêtes, les rivières emportent les chariots, et la loi se résume à un marshal borgne. Les personnages traquent un assassin à travers le territoire, ou mènent des familles vers l'Ouest ; dans les deux cas, chaque balle compte.

Ton

Raw : la piste use, les blessures restent, et la mort attend au gué. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Tir, Équitation (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Droit (INT) ; Pistage, Vigilance (PER) ; Intimidation, Marchandage, Bluff (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un convoi se joue en voyage : des étapes nommées (la rivière en crue, le col, la prairie sans eau), et chacune coûte. Voyages et survie → 2
  • Une traque se joue en enquête à cheval : des traces, des témoins, un campement abandonné, pendant que la proie prend de l'avance. Enquête → 2
  • Un duel se règle en une ou deux actions : laissez la tension monter avant le jet, puis tranchez vite.

Archétypes

Walt
Marshal fédéral
FOR 2 · DEX 3 · CON 2INT 1 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Intimidation (CHA), Tir (DEX), Pistage (PER)
Équipement
Carabine à levier (arme 3), Insigne de marshal, Flasque de whisky
Trait
Ramène toujours son fugitif
Faiblesse
Boit plus que de raison
Motivation
Faire respecter la loi sur tout le territoire
Notes
Borgne : il voit assez pour tirer, plus assez pour lire.
Abigail
Jeune fille en quête de vengeance
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Marchandage (CHA), Droit (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Vieux revolver de cavalerie (arme 3), Acte notarié, Dollars
Trait
Cite la loi mieux qu'un avocat
Faiblesse
Ne lâche jamais, même quand il faudrait
Motivation
Venger son père
Notes
Quatorze ans : on la sous-estime, et on a tort.
Elijah
Texas Ranger
FOR 2 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Tir (DEX), Vigilance (PER), Endurance (CON)
Équipement
Six-coups (arme 3), Cache-poussière (Protection 1), Cheval de selle
Trait
Raconte une histoire pour chaque occasion
Faiblesse
N'admet jamais qu'il s'est perdu
Motivation
Ramener l'ordre au Texas, un hors-la-loi à la fois
Martha
Guide de convoi
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Équitation (DEX), Survie (CON), Intimidation (CHA)
Équipement
Selle et paquetage, Longue-vue, Lasso (arme 1)
Trait
Connaît chaque gué et chaque col de la piste
Faiblesse
Porte le deuil de tous ceux qu'elle a enterrés
Motivation
Mener un convoi entier à bon port, sans une tombe
Tavish
Émigrant écossais
FOR 4 · DEX 2 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 3
Spécialités
Bagarre (FOR), Endurance (CON), Bluff (CHA)
Équipement
Chariot bâché, Fusil de chasse à canon double (arme 4), Couteau bowie (arme 2)
Trait
Ne cherche jamais la bagarre
Faiblesse
Prend les affaires de sa famille trop à cœur
Motivation
Bâtir une forge et un foyer dans l'Ouest

Équipement

ObjetEffetRessource
Couteau bowiearme 2–
Lassoarme 1, +1d6 pour entraver ou attraper–
Six-coupsarme 3Munitions d6 (max d8)
Vieux revolver de cavaleriearme 3, à deux mains pour un tireur frêleMunitions d4 (max d6)
Carabine à levierarme 3, +1d6 pour tirer de loinMunitions d8 (max d8)
Fusil de chasse à canon doublearme 4Cartouches d4 (max d6)
Dynamitearme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passageBâtons d4 (max d6)
Cache-poussièreProtection 1–
Selle et paquetagedormir à la belle étoile ; +1d6 pour survivre en pleine natureProvisions d8 (max d8)
Longue-vuevoir à des lieues ; +1d6 pour repérer–
Flasque de whisky+1d6 pour tenir malgré la douleur ou le froidWhisky d6 (max d6)
Insigne de marshalfaire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir des honnêtes gens–
Acte notariéfaire valoir un droit ; +1d6 pour marchander ou menacer d'un procès–
Trousse de docteur+1d6 pour soignerFournitures d8 (max d8)
Cheval de sellevoyager vite ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)
Chariot bâchétransporter une famille et ses biens ; sert de rempartSolidité d8 (max d8)
Dollarsacheter, soudoyer, payer un homme de loiDollars d8 (max d10)

Adversaires

Pistolero à gages
PNJ · Tueur de la ligne de chemin de fer
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : revolver 3
Traits
dégaine le premier ; cherche toujours le duel
Failles
vaniteux (Menace 1 pour le provoquer)

Il ne tire jamais dans le dos. Ses employeurs, si.

Grizzli
PNJ · Bête légendaire
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : griffes 3 · Protection : fourrure épaisse 1
Traits
charge sans prévenir ; ne lâche pas une proie blessée
Failles
affamé (Menace 1 pour le détourner avec de la viande)

On raconte qu'il a déjà tué trois chasseurs de primes.

Adjoints du shérif véreux
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : vieux revolvers 2
Traits
tirent depuis les toits de la grand-rue
Failles
lâches : une action réussie pour les intimider en fait fuir deux ; tous fuient si le shérif tombe

La ville entière sait qu'ils sont payés par le baron du rail.

Bandits de grand chemin
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par bandit · attaques : une par bandit debout, 4 au plus · arme : carabines 2
Traits
attaquent la diligence au galop
Failles
un coup de dynamite : une action réussie en disperse deux

Quatre attaques au plus. Leur chef reste en retrait, sur la crête.

Le chef de bande
boss · Baron du rail
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : fusil à double canon 3
Traits
possède le shérif, la banque et la moitié du comté
Failles
craint le scandale : le faire céder devant témoins, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : il se réfugie dans son train blindé en marche. Phase 3 : la locomotive s'emballe vers le pont.

Le feu de prairie
calamité · Poussé par le vent d'ouest
Échelle
Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
Ce qu'elle veut
Avaler la ville. En chemin : les clôtures, le ranch, la gare, l'église, la grand-rue.
Mur de flammes
quand le vent rabat le feu sur les PJ. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
Fumée âcre
dans tout bâtiment qui brûle. CON, Standard, ou 3 dégâts.
Troupeau en panique
quand le feu atteint un enclos. FOR, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
Ce qui la renvoie
Le contre-feu : dynamiter le canyon sec avant que le vent tourne.

Les habitants peuvent aider à le retarder, avec des seaux et des couvertures mouillées.

17

JRPG

Le cristal du village s'est éteint cette nuit. La dernière fois, c'était il y a mille ans, et le monde avait failli finir.

Une bande de héros que rien ne destinait à se rencontrer traverse les royaumes en aéronef, collectionne les magicites et affronte des boss qui changent de forme deux fois. L'Empire est derrière tout, et derrière l'Empire, quelque chose de pire.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Épique : boss en phases et à failles élémentaires, invocations alliées pour une scène, Coup d'éclat en coup spécial. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Épée, Lame-pistolet (FOR) ; Acrobatie, Escamotage, Esquive, Discrétion (DEX) ; Endurance (CON) ; Guérison, Sorcellerie (INT) ; Intuition, Vigilance (PER) ; Persuasion, Invocation (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Chaque magicite porte un élément et ses Charges. Une faille élémentaire (« craint la glace : Menace 1 contre la glace ») fait d'un sort la clé du combat.
  • Les potions soignent sans jet : on ne lance que leur Ressource. Créer un objet → Règles 4
  • Le Dévoreur d'étoiles est une calamité mondiale : la campagne entière sert à trouver le levier qui le renvoie.

Archétypes

Kael
Guerrier
FOR 4 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Épée (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Espadon (arme 4), Armure de dragon (Protection 2), Potions
Trait
Garde ses sentiments pour lui
Faiblesse
Lit très mal les sentiments des autres
Motivation
Tourner la page de la garde qu'il a quittée
Selene
Mage blanche
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 3
Spécialités
Guérison (INT), Persuasion (CHA), Intuition (PER)
Équipement
Magicite de soin, Plumes de phénix, Bracelet de cristal (Protection 1)
Trait
Soigne sans rien demander en retour
Faiblesse
Refuse de porter une arme, même pour se défendre
Motivation
Rebâtir le temple de cristal
Farrah
Voleuse
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Escamotage (DEX), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Dagues jumelles (arme 2), Bombes fumigènes, Pièces d'or
Trait
Se dit chasseuse de trésors, jamais voleuse
Faiblesse
Ne peut pas résister à une serrure fermée
Motivation
Sortir sa famille des bas-quartiers
Ren
Invocateur
FOR 3 · DEX 3 · CON 2INT 1 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Invocation (CHA), Lame-pistolet (FOR), Esquive (DEX)
Équipement
Magicite d'invocation (arme 4), Lame-pistolet (arme 3), Oiseau de course
Trait
Ne s'attache à personne
Faiblesse
Obéit à la voix de sa magicite
Motivation
Découvrir qui a enfermé la créature dans sa pierre
Notes
La créature de sa magicite lui parle la nuit, et il est le seul à l'entendre.
Cyrus
Mage noir
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Sorcellerie (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
Équipement
Magicite de feu (arme 3), Magicite de glace (arme 2), Magicite de foudre (arme 2)
Trait
Tente toujours le sort de trop
Faiblesse
Plus doué que prudent
Motivation
Faire regretter à sa guilde de l'avoir renvoyé

Équipement

ObjetEffetRessource
Espadonarme 4, à deux mains–
Lame-pistoletarme 3, +1d6 pour briser une garde ou une armureCartouches d6 (max d8)
Lance de chevalier dragonarme 3, +1d6 pour une attaque plongeante–
Dagues jumellesarme 2, +1d6 pour voler un objet à un adversaire–
Bracelet de cristalProtection 1–
Armure de dragonProtection 2Solidité d8 (max d8)
PotionsSoin : rend 1 de Santé, sans jetPotions d8 (max d8)
Plumes de phénix+1d6 pour soigner, même un allié hors de combatPlumes d4 (max d4)
Bombes fumigènesfuir un combat ; +1d6 pour disparaîtreBombes d4 (max d6)
Magicite de feuarme 3, Brasier : une boule de feu ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de glacearme 2, Givre : +1d6 pour entraver ou ralentir ; se lance avec INTCharges d8 (max d8)
Magicite de foudrearme 2, Éclair : +1d6 contre une machine ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Magicite de soinSoin : rend 2 de Santé, à portée de voix ; se lance avec INTCharges d6 (max d8)
Magicite d'invocationarme 4, Invocation : une créature de légende frappe, puis disparaît ; arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharges d4 (max d6)
Oiseau de coursetraverser plaines et rivières ; +1d6 pour fuir ou poursuivreEndurance d8 (max d8)
Aéronefvoyager d'un continent à l'autre ; atteindre ce qui n'a pas de routeCarburant d8 (max d10)
Pièces d'oracheter, se loger à l'auberge, soudoyerPièces d'or d8 (max d10)

Adversaires

Chevalier noir de l'Empire
PNJ · Rival des héros
Menace 2 · Santé 5 · attaques : 2 · arme : épée runique 3 · Protection : armure noire 2
Traits
revient toujours ; salue ses adversaires avant de frapper
Failles
doute de l'Empereur (Menace 1 pour le faire hésiter)

Vaincu, il s'enfuit plutôt que de mourir. Il pourrait bien rejoindre les héros.

Golem de cristal
PNJ · Gardien du sanctuaire
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings de cristal 3 · Protection : cristal 2
Traits
renvoie les sorts ; ne quitte pas le sanctuaire
Failles
noyau exposé dans le dos (Menace 2 pour le prendre à revers)

Le briser libère l'esprit du sanctuaire, qui offre un cristal.

Gelées bondissantes
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 6, 2 par membre · attaques : une par membre debout · arme : bonds 1
Traits
rebondissent partout ; collent aux semelles
Failles
un sort de feu : une action réussie en fait fondre deux

Un premier combat pour essayer les règles. Chaque tranche de 2 en fait éclater une.

Soldats impériaux
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par soldat · attaques : une par soldat debout, 4 au plus · arme : lances 2 · Protection : plastrons 1
Traits
marchent au pas ; obéissent au chevalier noir
Failles
hésitent sans officier : un ordre crié, si l'action réussit, en fait reculer deux

Quatre attaques au plus. Les vaincre ouvre la route de la capitale.

Le Haut Inquisiteur
boss · Bras droit de l'Empereur
Menace 2 · Santé 3 phases de 6 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : faux de lumière 3
Traits
absorbe la magie des cristaux ; change de forme à chaque phase
Failles
le pendentif de sa sœur : lui rappeler qui il était, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 2 : il absorbe le cristal du sanctuaire et grandit. Phase 3 : forme ailée, la salle du trône s'effondre.

Le Dévoreur d'étoiles
calamité · Venu d'au-delà du ciel
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Dévorer le monde. En chemin : le village natal, la forêt sacrée, le port, la capitale, les cieux, les cristaux, la lune.
Pluie de météores
quand il approche d'une ville. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
Onde du néant
quand on l'attaque. CON, Difficile, ou 4 dégâts et Indicible.
Chant du vide
quand les PJ le regardent en face. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
Ce qui la renvoie
Les quatre cristaux, réunis par les élus au sommet de la tour céleste.

La confrontation finale d'une campagne. Chaque cristal se gagne dans un chapitre précédent.

18

Super-héros

Le monstre a déjà détruit deux ponts. La télévision demande où sont les héros ; le maire demande qui va payer.

Les personnages sauvent la ville le soir et vont travailler le lendemain matin. Leurs pouvoirs sont immenses, leurs vies privées en ruine, et chaque combat laisse un quartier à reconstruire. Les méchants ont des plans grandioses, et toujours une faille.

Ton

Blockbuster : les héros se relèvent, et le Coup d'éclat est le moment où le pouvoir dépasse son porteur. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Lutte, Escrime (FOR) ; Acrobatie, Vol (DEX) ; Endurance (CON) ; Physique, Psychologie, Électronique (INT) ; Vigilance, Enquête (PER) ; Télépathie, Foudre (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

  • Un pouvoir s'écrit comme un objet qu'on ne peut pas perdre : ce qu'il permet, son arme ou sa Protection, un +1d6. Sa Ressource dit combien de fois on peut forcer. Sorts, implants et pouvoirs → Règles 4
  • Un héros qui se transforme suit la recette du changement de forme : son Coup d'éclat déclenche la transformation. Changer de forme → 2
  • Les dégâts collatéraux sont une calamité : un immeuble qui s'effondre, un train qui déraille. Les civils à sauver comptent autant que le méchant à vaincre.

Archétypes

Marcus
Savant colosse
FOR 3 · DEX 1 · CON 3INT 4 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Physique (INT), Endurance (CON), Lutte (FOR)
Équipement
Forme colossale (arme 4, Protection 2), Trousse de chercheur, Contacts scientifiques
Trait
Évite tout conflit tant qu'il le peut
Faiblesse
Sa colère le transforme
Motivation
Trouver un remède à sa transformation
Notes
La transformation vient avec son Coup d'éclat, pour la fin de la scène.
Maya
Télépathe
FOR 1 · DEX 2 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Télépathie (CHA), Psychologie (INT), Vigilance (PER)
Équipement
Télépathie, Télékinésie (arme 2), Costume renforcé (Protection 1)
Trait
Sait toujours ce que vous alliez dire
Faiblesse
La foule lui donne la migraine
Motivation
Offrir un refuge à ceux qui sont comme elle
Notes
Elle entend les pensées de tous, en permanence ; la foule lui donne la migraine.
Diego
Justicier masqué
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Acrobatie (DEX), Enquête (PER), Électronique (INT)
Équipement
Grappin lanceur, Bâtons de combat (arme 2), Armure de kevlar (Protection 2)
Trait
Prépare un plan pour chaque situation
Faiblesse
Ne pardonne jamais un crime
Motivation
Que plus aucun enfant ne perde ses parents dans sa ville
Thalia
Amazone
FOR 3 · DEX 2 · CON 4INT 1 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Escrime (FOR), Vigilance (PER), Endurance (CON)
Équipement
Lasso d'or (arme 1), Bracelets d'argent (Protection 2), Épée d'amazone (arme 3)
Trait
Dit toujours la vérité, même blessante
Faiblesse
Ignore tout du monde moderne
Motivation
Sauver ce monde brutal malgré lui
Notes
Immortelle et d'une force divine : elle soulève une voiture, mais ignore tout du monde moderne.
Kofi
Maître des tempêtes
FOR 1 · DEX 3 · CON 3INT 2 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Foudre (CHA), Vol (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Foudre (arme 3), Vol, Identité secrète
Trait
Vole quand il devrait marcher
Faiblesse
Ne maîtrise pas encore ses pouvoirs
Motivation
Protéger son quartier sans que personne ne le sache
Notes
Quand il est en colère, il pleut.

Équipement

ObjetEffetRessource
Épée d'amazonearme 3–
Lasso d'orarme 1, +1d6 pour entraver ; qui y est pris ne peut mentir–
Bâtons de combatarme 2, +1d6 pour désarmer–
Bracelets d'argentProtection 2, +1d6 pour dévier un tir vers un autre–
Costume renforcéProtection 1–
Armure de kevlarProtection 2Solidité d8 (max d8)
Grappin lanceurpasser d'un toit à l'autre ; +1d6 pour se déplacer en ville–
Trousse de chercheur+1d6 pour analyser un pouvoir, une substance ou une machine–
Forme colossalearme 4, Protection 2, +1d6 pour soulever ou briser ; vient avec le Coup d'éclat, pour la scène–
Télépathielire les pensées, parler en esprit à l'équipe ; +1d6 pour convaincre ou sonder ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Télékinésiearme 2, soulever, projeter, retenir à distance ; se lance avec CHAConcentration d6 (max d8)
Foudrearme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHACharge d6 (max d8)
Volvoler ; +1d6 pour poursuivre ou fuir–
Contacts scientifiquesun laboratoire, un expert, un échantillonContacts d6 (max d8)
Identité secrèteun alibi, un badge, une porte ouverte sans le costumeCouverture d8 (max d8)

Adversaires

Le clown criminel
PNJ · Génie du chaos
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : gaz hilarant et fleur acide 3
Traits
piège chaque pièce ; rit quand on le frappe
Failles
veut un public (Menace 1 pour le distraire en refusant de rire)

Il ne veut ni argent ni pouvoir, seulement prouver que n'importe qui peut devenir fou. Il s'évade toujours.

La brute radioactive
PNJ · Ancien ouvrier changé par l'accident
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : poings 4 · Protection : peau de plomb 2
Traits
arrache les lampadaires ; plus il encaisse, plus il grandit
Failles
malheureux (Menace 2 pour le calmer en lui parlant de sa fille)

Il ne veut pas faire de mal. Il veut qu'on le guérisse. Personne ne l'a écouté.

Agents de l'organisation
groupe · Groupe de 2
Menace 2 · Santé 8, 4 par membre · attaques : 2 par membre debout · arme : fusils à impulsion 3 · Protection : tenues tactiques 1
Traits
arrivent en camionnette noire ; ont un dossier sur chaque héros
Failles
suivent les ordres : couper leur radio, sur une action réussie, les fait se replier

À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. L'organisation a toujours d'autres agents.

Drones de combat
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par drone · attaques : une par drone debout, 4 au plus · arme : lasers 2
Traits
volent en essaim ; visent le héros le plus faible
Failles
une impulsion électrique ou un éclair : une action réussie en abat deux

Quatre attaques au plus. Leur signal vient d'un satellite.

Le génie du crime
boss · Milliardaire en armure
Menace 3 · Santé 3 phases de 3 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : rayons de l'armure 2
Traits
a prévu chaque pouvoir des héros ; garde des otages
Failles
son orgueil : lui prouver qu'il s'est trompé, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son armure, au sommet de sa tour. Phase 2 : l'armure se brise, il pilote un robot géant. Phase 3 : il fuit vers son satellite, qui menace la ville.

L'invasion venue du ciel
calamité · Une flotte au-dessus de la ville
Échelle
Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
Ce qu'elle veut
Ouvrir le portail et faire passer l'armée. En chemin : le pont, la gare, le stade, le centre-ville, le monde.
Rayon du vaisseau
quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
Immeuble qui s'effondre
quand les PJ protègent des civils. FOR, Difficile, ou 4 dégâts.
Vague de chasseurs
quand les PJ volent ou montent sur un toit. CON, Standard, ou 4 dégâts.
Ce qui la renvoie
Le signal du portail : pirater l'émetteur au sommet de la tour, et le retourner contre le vaisseau-mère.

Chaque civil sauvé compte. Les héros qui sauvent la ville sans elle n'ont rien gagné.

19

Jeunesse

Le fantôme du vieux phare fait fuir les touristes depuis que quelqu'un veut racheter l'île pour une bouchée de pain.

Une bande de jeunes, un chien qui parle à peine et une camionnette bariolée enquêtent sur les mystères que les adultes ne prennent pas au sérieux. On court, on crie, on tend des pièges absurdes, et à la fin, on arrache le masque. La même fiche sert aux chasses au trésor des dessins animés d'aventure.

Ton

Blockbuster, avec le réglage Dessin animé : personne ne meurt ; on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Régler le ton → 1

Spécialités

Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escalade, Bricolage, Acrobatie, Course, Esquive (DEX) ; Endurance (CON) ; Sciences (INT) ; Orientation, Enquête, Pistage (PER) ; Commandement, Baratin, Comédie (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.

À la table

Archétypes

Theo
Chasseur de trésors
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4
Spécialités
Commandement (CHA), Orientation (PER), Escalade (DEX)
Équipement
Manuel de l'explorateur, Carte au trésor, Talkie-walkie
Trait
Garde toujours une carte au trésor sur lui
Faiblesse
Fonce sans réfléchir vers le mystère
Motivation
Trouver le trésor que personne n'a jamais trouvé
Nina
Petite génie
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2
Spécialités
Sciences (INT), Enquête (PER), Bricolage (DEX)
Équipement
Inventions bricolées, Gadgets à ressort (arme 1), Loupe
Trait
Explique tout, même quand on ne lui demande rien
Faiblesse
Ne voit rien sans ses lunettes
Motivation
Démasquer chaque faux fantôme
Notes
Sans ses lunettes, elle ne voit rien, et elle les perd à chaque poursuite.
Jo
Casse-cou
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2
Spécialités
Acrobatie (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
Équipement
Skateboard, Lance-pierres (arme 1), Batte de baseball (arme 2)
Trait
Prend toujours le chemin le plus dangereux
Faiblesse
Ne s'excuse jamais, même quand elle a tort
Motivation
Prouver qu'elle vaut bien les grands
Gus
Froussard gourmand
FOR 1 · DEX 3 · CON 3INT 2 · PER 2 · CHA 4
Spécialités
Baratin (CHA), Course (DEX), Endurance (CON)
Équipement
Camionnette bariolée, Malle de déguisements, Lampe torche
Trait
Trouve toujours quelque chose à manger
Faiblesse
Une peur bleue des fantômes
Motivation
Que la bande reste soudée, quoi qu'il arrive
Biscuit
Chien qui parle (un peu)
FOR 2 · DEX 3 · CON 3INT 1 · PER 4 · CHA 2
Spécialités
Pistage (PER), Esquive (DEX), Comédie (CHA)
Équipement
Truffe, Peur bleue, Biscuits
Trait
Remue la queue devant chaque inconnu
Faiblesse
Ne résiste à aucun biscuit
Motivation
Recevoir sa récompense, en biscuits
Notes
Un chien : il ne manie aucun outil et parle à peine, mais tout le monde le comprend.

Équipement

ObjetEffetRessource
Batte de baseballarme 2–
Lance-pierresarme 1, +1d6 pour viser une lampe, une corde ou une serrureCailloux d8 (max d8)
Gadgets à ressortarme 1, +1d6 pour piéger ou surprendreGadgets d4 (max d6)
Pétardsarme 1, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; +1d6 pour faire diversionPétards d4 (max d6)
Talkie-walkieparler à la bande à distance ; aider à distancePiles d6 (max d6)
Manuel de l'explorateur+1d6 pour savoir quoi faire face à un piège, une bête ou une rivière–
Carte au trésor+1d6 pour trouver un passage secret ou une cachette–
Inventions bricolées+1d6 pour réparer ou improviser un piègePièces d6 (max d8)
Loupe+1d6 pour trouver un indice–
Lampe torcheéclaire ; le dé se lance en fin de scènePiles d6 (max d6)
Malle de déguisements+1d6 pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, le temps d'une scène–
Truffe+1d6 pour pister ou sentir le danger–
Peur bleuefuir à toute vitesse ; +1d6 pour semer un poursuivant–
Camionnette barioléeemmener toute la bande ; +1d6 pour fuirEssence d6 (max d8)
Skateboard+1d6 pour fuir ou se faufiler–
Biscuitsle seul argument qui donne du courage à un chien froussardBiscuits d6 (max d8)

Adversaires

Le faux fantôme
PNJ · Escroc déguisé
Menace 2 · Santé 4 · attaques : 2 · arme : chaînes et frayeurs 2
Traits
apparaît et disparaît par des trappes ; hurle dans le noir
Failles
son masque (Menace 1 pour le lui arracher, s'il est pris dans un piège)

Démasqué, c'est toujours le gardien, l'agent immobilier ou le voisin aimable. Il aurait réussi, sans ces satanés gamins.

La momie du musée
PNJ · Gardienne du trésor
Menace 3 · Santé 8 · attaques : 3 · arme : bandelettes 3 · Protection : bandelettes séchées 1
Traits
avance lentement mais ne s'arrête jamais ; enferme ses proies dans les sarcophages
Failles
un fil qui dépasse (Menace 2 pour la faire tourner sur elle-même et la dérouler)

Vraie ou fausse ? Le MJ décide, selon le ton de la table.

Les frères cambrioleurs
groupe · Groupe de 3
Menace 1 · Santé 9, 3 par membre · attaques : une par membre debout · arme : pieds-de-biche 2
Traits
se ressemblent tous ; tentent toujours le même coffre
Failles
bêtes : une ruse réussie les fait se disputer, et deux s'en vont

Ils sortent de prison au début de chaque aventure, et y retournent à la fin.

Chauves-souris du manoir
Sbires · Six sbires
Menace 1 · Santé 6, une case par chauve-souris · attaques : une par chauve-souris debout, 4 au plus · arme : battements d'ailes 1
Traits
surgissent des cheminées ; éteignent les bougies
Failles
une lampe torche ou un cri : une action réussie en fait fuir deux

Quatre attaques au plus. Elles font plus de peur que de mal.

Le magnat rival
boss · Le deuxième homme le plus riche du monde
Menace 1 · Santé 3 phases de 8 (à 4 PJ) · attaques : une par PJ · arme : hommes de main et machines 3
Traits
veut le trésor avant la bande ; triche à chaque étape
Failles
avare : lui faire croire qu'il perd de l'argent, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss

Phase 1 : dans son dirigeable, entouré d'hommes de main. Phase 2 : aux commandes de sa foreuse géante. Phase 3 : accroché au trésor, au bord du gouffre.

Le temple maudit
calamité · Réveillé par une idole volée
Échelle
Locale : 2 dégâts, première vision Choc
Ce qu'elle veut
S'effondrer avec tous ceux qui sont entrés. En chemin : la salle des pièges, le pont de lianes, la chambre du trésor, la sortie.
Pièges du couloir
quand les PJ courent sans regarder. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
Le plafond descend
quand les PJ s'arrêtent pour ramasser un trésor. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
Rocher qui roule
quand les PJ fuient vers la sortie. DEX, Standard, ou renversé, séparé des autres.
Ce qui la renvoie
Remettre l'idole sur son socle, à la place exacte, avec le poids exact.

Le magnat rival veut garder l'idole. La bande peut le laisser faire, ou sauver tout le monde.

CORE · enCORE