enCORETons, situations, campagnes et univers
Les règles de CORE tiennent en un livre court, et c'est voulu : elles disent comment lancer les dés, encaisser, combattre et récupérer, dans n'importe quel univers. enCORE, c'est ce qu'on joue en plus. Ce supplément est facultatif et ne change aucune règle : il montre comment s'en servir pour donner à une partie son ton, son rythme et son décor.
Il se lit dans le désordre. Les premiers chapitres règlent le ton, appliquent les règles aux situations les plus courantes (poursuites, enquêtes, batailles, négociations) et donnent des repères pour une campagne. Les fiches d'univers, une feuille recto-verso chacune, rassemblent pour chaque genre son ton, ses spécialités, ses archétypes, son équipement et ses adversaires. Tout y est piste et exemple : prenez ce qui sert votre table, changez le reste, ignorez ce qui ne vous parle pas.
Régler le ton
La variante règle la tenue des personnages. Tout le reste passe par la fiction : les abris qu'offre le monde, ce qu'on y trouve, la façon d'écrire les adversaires et les objets.
Ces choix ne changent aucune règle. Annoncez-les quand même avant de commencer, pour que chacun sache à quoi s'attendre. Les variantes en un coup d'œil → Règles 8
| Ton | Variante | Dans la fiction |
|---|---|---|
| Action, aventure, pulp | Blockbuster | Les armes n'ont pas de Ressource ; sorts et objets de pouvoir gardent la leur. Les adversaires sont des PNJ ou des boss à vaincre. Les abris pour une pause sûre se trouvent facilement. Ressources → Règles 4 |
| Polar, thriller | Raw | Les munitions sont comptées : une arme n'a de Ressource que si compter ses balles compte. Les adversaires vaincus reviennent plus tard. Les soins sont rares, et les blessures souvent durables. |
| Survie | l'une ou l'autre | Les Ressources sont basses : d4 ou d6, avec un maximum modeste, et les crans ne remontent qu'avec une récupération longue. Les trousses sont rares et vite vides : d4, sans recharge en chemin. Recharger → Règles 4 |
| Horreur | Raw | Aucun abri n'est sûr : pas de pause sûre, et seuls le Réconfort, un repos ou une nuit dans un lieu qui se mérite font redescendre le Stress. Les pires visions ne se résistent pas, et un événement marquant juste avant un combat met la table au bord de la rupture : en user rarement. Un monstre auquel on ne peut que survivre est une calamité locale, dont le levier repousse sans détruire ; la magie se paie. Calamités → Règles 6 |
| Épique, JRPG | Blockbuster | Les boss ont des phases et des failles élémentaires. Le focus de chacun porte sa magie, les invocations sont des alliés d'une scène, et le Coup d'éclat sert de coup spécial. Les anciens adversaires reviennent un cran plus bas. Boss → Règles 6 |
| Dessin animé, jeunesse | Blockbuster | Personne ne meurt : hors de combat, on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Les méchants sont démasqués ou mis en fuite. Chocs plutôt qu'Horreur. Les calamités sont spectaculaires et un peu absurdes. |
Ces réglages sont des suggestions : piochez, mélangez, inventez ce qui sert votre histoire.
Situations
Ce chapitre applique les règles à des situations courantes et propose quelques procédures prêtes à jouer.
Chaque entrée renvoie aux mécanismes dont elle se sert, puis donne quelques repères. Ce sont des pistes, pas un catalogue : une situation absente se règle de la même façon, en cherchant à quelle règle existante elle ressemble.
Action
Le temps presse et l'adversaire est là : ces situations se jouent en conflit, ou juste avant.
Poursuites
Une poursuite oppose ceux qui fuient à ceux qui les traquent. Sa longueur dépend de ce qu'elle doit apporter à l'histoire.
Règles utilisées. Menace, traits et failles → Règles 6, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Film d'action → 8, Jeunesse → 19.
- Courte : un seul jet pour semer, contre la Menace du poursuivant, failles comprises (« lourd : Menace 1 pour le semer »). Hors conflit, la relance est permise.
- Longue : un conflit où l'on sème au lieu de frapper. Le MJ nomme quelques obstacles (le marché, le pont, le tunnel) ; chaque réussite ou partielle en franchit un. À pied, la course use : après le premier obstacle, on tient la distance avec CON.
- Une brèche peut faire gagner du terrain au poursuivant (il se rapproche, il tire, il coupe la route) au lieu d'une frappe.
- Les passagers aident le conducteur (+1d6), tirent sur le poursuivant ou réparent : celui qui ne combat pas n'est pas ciblé.
- Le dernier obstacle franchi, les PJ ont semé leurs poursuivants. Si le poursuivant gagne trop de terrain avant, ils sont rattrapés : il faut se battre, se rendre ou trouver autre chose.
Inès Valcourt (DEX 3, spécialité Conduite) fuit une berline de tueurs à travers la ville, avec Malik à ses côtés. Les tueurs sont un PNJ de Menace 2. Le MJ nomme trois obstacles (le marché couvert, le pont levant, le périphérique) et note pour lui trois étapes de la poursuite (« au contact », « pare-chocs contre pare-chocs », « coincés »).
Inès lance 3 + 2 (Conduite) + 1 (sa voiture de sport) = 6d6 contre la Menace 2 et obtient un succès : partielle. Elle traverse le marché, mais la brèche s'ouvre. Au lieu de tirer, la berline la colle : elle est au contact. Malik se penche par la vitre et tire : c'est une attaque ordinaire contre la Menace 2. Au tour suivant, Inès obtient deux succès et franchit le pont levant.
Véhicules
Un véhicule est d'abord un objet. Il ne devient un adversaire que lorsqu'un PNJ le pilote contre les PJ.
Règles utilisées. équipement et Ressources → Règles 4, couvert → Règles 5, Recharger → Règles 4, les adversaires → Règles 6.
Dans les univers. Space opera → 13.
- Le véhicule des PJ : +1d6 pour le piloter ; l'habitacle est un couvert (Protection 1 à 3) ; la coque est une Ressource, lancée quand l'habitacle réduit des dégâts. Coque épuisée : le véhicule est une épave.
- Une collision se chiffre comme une arme : Lourde pour une voiture, Très lourde pour un camion, Dévastatrice pour un train.
- Les véhicules ennemis suivent l'échelle des adversaires : un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe, un croiseur un boss, un vaisseau colossal une calamité.
- Un poste par PJ : le pilote manœuvre ou sème, l'artilleur tire, le mécanicien ne combat pas : une réparation de fortune, réussie ou partielle, rend un cran de coque, une fois par scène, comme une pause ; le chef aide un autre poste (+1d6).
Infiltration
S'introduire quelque part sans être vu se joue hors conflit, tant que personne ne donne l'alarme.
Règles utilisées. relance → Règles 2, embuscade → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Film d'action → 8, Cyberpunk → 12.
- Chaque garde à éviter est une action contre sa Menace : se faufiler (DEX), détourner l'attention (CHA), rester immobile des heures dans un recoin (CON), neutraliser sans bruit.
- La relance est permise ; le total se lit comme pour tout jet, avec sa complication.
- Chaque échec rend le lieu plus vigilant : un bruit suspect, une patrouille en plus, puis l'alarme. Le MJ compte ces étapes pour lui ; les joueurs en voient les signes.
- Quand l'alerte est donnée, ou qu'un garde va riposter, le conflit commence. Si les PJ frappent les premiers, c'est une embuscade.
Batailles et sièges
Une bataille dépasse les PJ : ils ne la gagnent pas à coups d'épée, ils y pèsent. Elle se joue comme une calamité : un décor qui menace.
Règles utilisées. calamités → Règles 6, groupes et sbires → Règles 6.
Dans les univers. Space opera → 13, Grimdark → 14.
- Ce qu'elle veut : ce que l'ennemi cherche à prendre, et ce qu'il emporte en chemin.
- Les manifestations sont ce qui frappe les PJ, chacune avec son déclencheur : la volée de flèches quand on traverse la cour, la charge quand on tient la brèche.
- Les objectifs retournent la bataille : tenir un pont, abattre un étendard, rallumer un phare. Chacun se règle comme une action, ou comme un combat contre ceux qui le gardent.
- Des sbires ou un boss peuvent se trouver au cœur de la bataille : ils se combattent normalement, à côté de la calamité.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
- Barrage d'artillerie
- quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Charge des abordeurs
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Coque percée
- quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.
Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.
Exploration
Le danger vient du lieu ou du chemin, pas d'un adversaire : on l'annonce, puis on le paie.
Pièges et maladies
Les règles donnent le danger et son tableau ; voici les pièges qu'on désarme et les maladies qui progressent.
Règles utilisées. dangers → Règles 3, blessures → Règles 3, le Stress → Règles 3.
Dans les univers. Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.
- Désarmer un piège est une action, à la difficulté du piège ; un échec le déclenche.
- Un poison ou une maladie qui progresse se suit comme une menace : le MJ compte pour lui les étapes qui restent.
Voyages et survie
Un long voyage se résume en quelques étapes. Ce qui compte, c'est ce qu'il coûte.
Règles utilisées. Ressources → Règles 4, régler le ton → 1, le Stress → Règles 3.
Dans les univers. Western → 16, Jeunesse → 19.
- Le trajet tient en quelques étapes nommées : le col, la forêt morte, le gué. Chaque étape demande une action, le plus souvent CON pour tenir le rythme ou PER pour trouver le chemin, et un échec coûte (du temps, une Ressource, une blessure) sans arrêter le voyage.
- Les provisions sont des Ressources : Rations, Eau, Carburant. On lance leur dé à chaque étape.
- L'isolement, la faim ou la perte d'un compagnon de route font monter le Stress, comme tout événement marquant.
Intrigue
On y gagne par la parole, les indices et les alliances : l'adversaire se convainc, se démasque ou se devance.
Négociations et débats
Convaincre, marchander ou intimider, c'est agir contre un PNJ.
Règles utilisées. agir contre un PNJ → Règles 5, Menace, traits et failles → Règles 6.
- Une demande simple se règle en un jet contre la Menace du PNJ, failles comprises.
- Une négociation longue demande quelques concessions à arracher : trois, d'ordinaire. Chaque réussite ou partielle en arrache une. Hors conflit, un échec fait évoluer la situation, et la relance est permise ; en conflit, il ouvre une brèche, que le MJ place dans la scène.
- Tenir face à un interrogatoire, une menace ou une tentation se joue avec CON, contre la Menace du PNJ. Un échec fait céder quelque chose : un nom, un aveu, une concession.
- Une joute verbale n'a jamais de Santé sociale : on ne « blesse » pas un interlocuteur, on obtient ou non ce qu'on veut.
- Un PNJ convaincu peut le rester ou se reprendre, selon ce qu'il risque.
Jack, flic à deux jours de la retraite, veut faire parler un indic nerveux. L'indic a Menace 2, mais il est Crédule : Menace 1 pour le convaincre, soit Standard. Jack échoue : l'indic panique, renverse la table et s'enfuit par la fenêtre. Jack aurait pu relancer.
Enquête
Une enquête relie des indices à une vérité que les PJ doivent comprendre avant d'agir. Son rythme vient de ce que l'adversaire fait pendant qu'ils cherchent.
Règles utilisées. quand demander un jet → Règles 2, agir contre un PNJ → Règles 5, compter pour soi → Règles 8.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Western → 16, Jeunesse → 19.
- Le chemin tient en deux à quatre découvertes nommées : « qui était la victime », « ce qu'elle a vu », « où l'on se cache ». Chaque découverte ouvre la suivante.
- Chaque découverte a trois accès au moins : un lieu, un témoin, un document. Les PJ en trouvent un, pas forcément celui que le MJ attendait.
- Un indice indispensable se trouve sans jet, dès qu'un PJ cherche au bon endroit. On lance pour ce qu'il coûte : du temps, un témoin braqué, une trace laissée, une rencontre.
- L'adversaire avance son plan pendant que les PJ cherchent : « une deuxième victime », « les preuves brûlées », « le rituel commence ». Il progresse quand les PJ piétinent, sur un échec ou quand le temps passe.
- La dernière découverte faite, les PJ savent où frapper et comment : la confrontation commence, souvent avec un levier ou une faille connue.
Une bande d'adolescents et leur chien enquêtent sur le fantôme qui hante une conserverie. Le MJ prévoit trois découvertes (« le fantôme laisse des traces de peinture », « le gardien a des dettes », « la machine à brouillard est dans la cave ») et trois étapes du plan de l'adversaire (« la vente signée », « les ouvriers renvoyés », « l'usine rasée »). La peinture se trouve sur une rambarde, sur la combinaison d'un ouvrier ou sur la camionnette du gardien. Quand les joueurs tournent en rond, le plan avance : une affiche « Vendu » apparaît sur le portail, au nom d'un acheteur qui partage l'adresse du gardien. Les trois découvertes faites, la bande tend un piège, et le fantôme démasqué est le gardien.
Factions et intrigues
Une faction (maison noble, guilde, culte, corporation, flotte) poursuit son plan même quand les PJ ne la regardent pas.
Règles utilisées. compter pour soi → Règles 8, Ressources → Règles 4, agir contre un PNJ → Règles 5, négociations et débats → 2.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Polar → 9, Cyberpunk → 12.
- Son plan tient en trois à cinq étapes nommées, que le MJ compte pour lui : « l'alliance scellée », « l'armée rassemblée », « le trône pris ». Il avance entre deux scénarios, ou quand les PJ la laissent faire, et se montre dans la fiction.
- Ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule : Faveur de la maison Varrec d6 (max d10). Elle ouvre des portes et donne +1d6 quand ils s'en réclament. Une trahison la fait baisser d'un cran, comme toute complication.
- Ses figures sont des PNJ, avec leur Menace et leurs failles : on les convainc, on les corrompt ou on les fait chanter contre leur Menace.
- Contrecarrer son plan demande des preuves, des alliés, un coup de force. Chaque victoire des PJ bloque une étape du plan.
La maison Varrec veut le trône de Corvalle. Son plan : « le mariage arrangé », « les mercenaires engagés », « le roi empoisonné », « le couronnement ». Les PJ, occupés au nord, la laissent faire : à la séance suivante, un héraut annonce le mariage. Ils tiennent la Faveur de la maison d8 ; Dame Ysmène Varrec, Menace 2, est Ambitieuse (Menace 1 pour la convaincre par une promesse de pouvoir). Pour l'arrêter : prouver l'achat des mercenaires, rallier le grand chambellan, intercepter le poison.
Compagnons et métamorphoses
Ce que le personnage emmène avec lui, ou ce qu'il devient, s'écrit comme un objet.
Compagnons, montures et invocations
Un compagnon s'écrit selon ce qu'il apporte au jeu, pas selon ce qu'il est.
Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, alliés → Règles 6.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Post-apocalypse → 15, JRPG → 17.
- Le compagnon outil (un chien pisteur, une monture, un faucon) est un objet : +1d6 pour ce qu'il sait faire, et une Ressource Endurance s'il peut se fatiguer.
- Le familier magique est un focus : il porte les sorts du personnage et leur Ressource.
- Le compagnon qui se bat est un allié : il aide un PJ (+1d6) ou retient des adversaires à l'écart, et ne décide jamais à la place des PJ.
- L'invocation est un objet à Ressource qui crée un allié pour une scène. Il disparaît à la fin de la scène, ou plus tôt s'il tombe.
Aénor, rôdeuse (PER 4, spécialité Pistage), voyage avec Brume, sa louve. Sur sa fiche, Brume est un objet : « +1d6 pour pister, Endurance d8 (max d8) ». Pour suivre des pillards dans la forêt, Aénor lance 4 + 2 (Pistage) + 1 (Brume) = 7d6, plus le d8 d'Endurance dans une autre couleur. Le d8 donne 2 : Brume fatigue, Endurance d6.
Quand les pillards se retournent contre elle, Brume se bat, et le MJ la joue en alliée. Elle retient deux pillards à l'écart pendant qu'Aénor affronte leur chef. La louve ne lance jamais de dés.
Changer de forme
Une druidesse qui devient ourse, un homme loup les nuits de pleine lune : seul le corps change.
Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Super-héros → 18.
- L'objet qui porte le pouvoir (totem, malédiction, sérum) dit ce que le nouveau corps permet, son arme, sa Protection et un ou deux +1d6. Caractéristiques, spécialités et Santé ne changent pas. Plusieurs bêtes tiennent dans un focus : voir le totem de la fiche Heroic fantasy → 6.
- Son dé de Ressource se lance à chaque changement, puis comme pour tout objet. Épuisé, le personnage reprend son corps. Une bête ne parle pas, ne manie aucun outil, et l'équipement reste au sol.
- Un changement subi (lycanthrope, colosse en colère) vient avec le Coup d'éclat en Blockbuster, pour la scène, ou avec la Rupture en Raw, jusqu'à ce qu'un allié le ramène à lui. Le retour à son corps ne coûte rien de plus.
Pouvoirs
Un pouvoir s'écrit comme un objet. Ces recettes règlent ceux qui débordent d'un simple +1d6.
Effets qui durent
Une rage, une posture de combat, un stimulant, un bouclier magique : l'effet s'installe et tient la scène.
Règles utilisées. sorts, implants et pouvoirs → Règles 4, Ressources → Règles 4, bonus et malus → Règles 2.
Dans les univers. Heroic fantasy → 6, Chasseurs de monstres → 11, Cyberpunk → 12.
- L'effet s'écrit avec sa durée : « Protection 1 pour un allié, une scène ». Il cesse plus tôt si la fiction l'interrompt : le personnage tombe, s'endort, perd son focus.
- Il se déclenche avec une action, sans jet à part : le barbare entre en rage en chargeant. Son dé de Ressource se lance au déclenchement, comme pour tout sort lancé, puis comme pour tout objet : à chaque action qu'il aide, et quand sa Protection réduit des dégâts.
- Tant qu'il dure, il donne ce que donnerait un objet : +1d6 pour une action précise, une arme ou une Protection. Les bonus restent plafonnés à +3d6, et les Protections ne s'additionnent pas.
- Son revers s'écrit dans l'effet : la rage interdit de fuir ou de parlementer, le stimulant laisse le corps vidé. Un effet qui ronge prend son prix au déclenchement. Créer un objet → Règles 4
Charme, domination, possession
Plier la volonté d'un autre, c'est agir contre lui. Le pouvoir donne l'accès et le +1d6, pas le résultat.
Règles utilisées. manœuvres → Règles 5, alliés → Règles 6, boss → Règles 6, opposition entre PJ → Règles 5, Rupture → Règles 3.
Dans les univers. Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14, Super-héros → 18.
- Hors conflit, c'est un jet contre la Menace du PNJ, comme pour le convaincre. Sur une réussite, il obéit pour la scène. Un ordre contraire à sa nature (se tuer, livrer son maître) le libère aussitôt.
- En conflit, c'est une manœuvre : le PNJ baisse son arme, ou retourne une attaque contre les siens, jusqu'au tour suivant. Comme toute manœuvre, elle ne le met pas hors de combat. Un groupe se plie comme un seul PNJ.
- Un boss ne se plie que par une faille écrite : « orgueilleux : Menace 1 pour le charmer ». Sans faille, le pouvoir glisse sur lui.
- Entre deux PJ, c'est une opposition entre PJ. Le joueur dominé garde la main : il joue ce que veut celui qui le tient, pour la scène.
- Un PNJ qui charme un PJ le fait dans une brèche, au lieu d'une frappe, ou hors conflit quand la scène l'amène. Le PJ résiste avec CON contre la Menace du PNJ, comme à une tentation ; ce jet ne prend pas son tour. Sur un échec, il agit pour le PNJ jusqu'au tour suivant, ou pour la scène hors conflit, et le joueur garde la main.
- Une possession subie par un PJ se joue comme une Rupture : il agit pour l'esprit qui l'habite jusqu'à ce qu'un allié consacre une action à l'en tirer, CHA Standard, ou qu'on chasse l'esprit.
Corruption qui s'accumule
Cyberpsychose, côté obscur, soif du vampire : le pouvoir use celui qui s'en sert, et ce qu'il prend ne revient pas.
Règles utilisées. Ressources → Règles 4, créer un objet → Règles 4, les cicatrices → 3.
Dans les univers. Cyberpunk → 12.
- La corruption est une Ressource seule, propre au personnage : Humanité d10 (max d10), Lumière d8 (max d8).
- Son dé se lance chaque fois que le personnage cède : un implant posé, un pouvoir interdit, du sang bu. Sur 1 ou 2, elle descend d'un cran, comme toute Ressource.
- Elle ne remonte ni au repos ni en pause. Seule une scène qui coûte la fait remonter d'un cran : une cure, un rite, un implant qu'on retire.
- Chaque cran perdu se voit : une voix plus froide, des yeux qui brillent. Une Rupture ou un Coup d'éclat à ce moment peut laisser une cicatrice.
- Épuisée, le personnage bascule : il change de camp et devient un PNJ, ou le joueur et le MJ décident ensemble de sa fin.
Le prix d'un pouvoir se soigne ; la corruption reste. Un même pouvoir peut porter les deux.
Ash, garde du corps, a l'Humanité d8 (max d10). Elle se fait poser un second implant de réflexes : elle lance son d8, qui donne 2. Son Humanité descend à d6. Le joueur décrit le changement : Ash ne cligne plus des yeux. Une semaine dans une clinique de réinsertion, payée de ses économies, la ferait remonter à d8. Sans cela, quelques implants de plus peuvent suffire à la faire basculer.
Illusion, invisibilité, déguisement
On ne voit plus le personnage, ou l'on voit autre chose. Le couvert et l'embuscade suffisent à le jouer.
Règles utilisées. couvert → Règles 5, embuscade → Règles 5, manœuvres → Règles 5, infiltration → 2.
Dans les univers. Film d'action → 8, Space opera → 13, Jeunesse → 19.
- Hors conflit, le pouvoir donne +1d6 pour s'infiltrer ou se faire passer pour un autre. Frapper le premier depuis l'invisibilité fait une embuscade.
- En conflit, être invisible vaut un couvert : Protection 1 à 3 pour un PJ, selon la qualité du pouvoir ; malus de 1 à 3 dés pour qui attaque un PNJ invisible.
- Une illusion qui trompe un PNJ est une manœuvre : il frappe le leurre, fuit un feu qui n'existe pas, jusqu'au tour suivant.
- La limite tient dans la fiction : le chien sent l'odeur, la pluie dessine la silhouette, le faux serveur ne connaît pas la carte.
Fabriquer en jeu
Une potion, une bombe artisanale, un piège de fortune : le personnage crée un objet que sa fiche n'avait pas.
Règles utilisées. créer un objet → Règles 4, Ressources → Règles 4, trois résultats → Règles 2.
Dans les univers. Low fantasy → 7, Post-apocalypse → 15, Jeunesse → 19.
- Le MJ chiffre l'objet avant le jet, avec les questions de « Créer un objet » : le joueur sait ce qu'il tente.
- Il faut de quoi le faire : un atelier, des ingrédients, une Ressource de matériaux (Herbes, Pièces) qui se lance avec le jet. Fabriquer prend une scène, ou une action en conflit pour un objet simple.
- Réussite : l'objet, avec une Ressource d6 (max d6). Partielle : d4 (max d4), ou un défaut pour un objet à usage unique : la bombe fume, le piège claque trop tôt. Échec : rien, et les matériaux sont perdus.
- Un objet fabriqué ne se recharge pas : épuisé, il faut le refaire.
Changement d'échelle
Un robot géant contre un monstre colossal, une géante au milieu des hommes : quand les tailles changent, on change les adversaires, pas les chiffres des PJ.
Règles utilisées. les adversaires → Règles 6, armes de zone → Règles 5, véhicules → 2, changer de forme → 2.
Dans les univers. Space opera → 13, JRPG → 17, Super-héros → 18.
- Le corps nouveau (robot, forme colossale) s'écrit comme un véhicule ou un changement de forme : son arme, sa Protection, sa coque.
- Ce qui menaçait les PJ descend d'un cran : un PNJ devient un groupe, un groupe des sbires. Ce qui les dépassait monte à leur hauteur : le monstre colossal, calamité pour des humains, devient un boss pour des robots géants.
- Quand les tailles se mêlent, le grand a une Protection haute et une arme de zone ; les petits passent par ses failles : les articulations, le pilote, l'œil.
- Ce qu'on ne peut pas affronter à sa taille reste une calamité : on ne la frappe pas, on la renvoie.
Divination et précognition
Lire les cartes, voir en rêve, parler aux morts : le pouvoir montre, il ne résout pas.
Règles utilisées. enquête → 2, embuscade → Règles 5, bonus et malus → Règles 2.
Dans les univers. Horreur → 10, Chasseurs de monstres → 11, Grimdark → 14.
- En enquête, une divination est un accès de plus à une découverte, à côté du lieu, du témoin et du document. Elle donne une image, pas un nom : « une femme en deuil, près de l'eau ».
- Avant une scène, une vision réussie donne +1d6 à une action préparée : on sait par quelle porte ils viendront.
- La précognition donne +1d6 pour éviter une attaque d'embuscade.
- Sur une partielle, la vision vient avec son prix : un Choc, ou une Horreur pour ce qui vient d'ailleurs.
Campagnes
Une campagne enchaîne les scénarios avec les mêmes personnages. Les règles donnent les avancées ; ce chapitre aide à faire sentir le chemin parcouru.
Progresser en largeur
Un personnage commence au sommet de son domaine : une caractéristique ne dépasse jamais 4, les bonus jamais +3d6. Il progresse en largeur, pas en hauteur. Chaque avancée lui ouvre d'autres scènes : une spécialité nouvelle, une caractéristique moins faible, un objet fétiche. Progression → Règles 7
Récompenser dans la fiction
La campagne récompense surtout dans la fiction : un objet remarquable, un lieu à soi, un titre ou un rang dans la cité, des contacts, des alliés, des dettes que d'autres doivent aux personnages. Ces récompenses s'écrivent comme des objets ou des Ressources (Réputation, Contacts, Finances) quand elles aident vraiment. Créer un objet → Règles 4
Faire monter les enjeux
Pour monter les enjeux, changez d'adversaires plutôt que de chiffres : des groupes, des boss d'arme 4, des calamités. Une faction qui avance entre deux scénarios donne aussi à la campagne son horloge. Factions et intrigues → 2
Pour que la progression se sente, faites revenir les anciens adversaires un cran plus bas à chaque grande étape de la campagne : Menace 3, puis 2, puis 1, puis sbires, puis plus de jet du tout. Le gobelin redouté du premier chapitre n'est plus qu'un sbire au troisième ; un boss qui revient garde ses phases, à la Menace d'en dessous. Les dangers ne bougent pas : le monde reste dur, ce sont les PJ qui ont grandi.
Les cicatrices
Une Rupture ou un Coup d'éclat payé trop cher peut laisser une blessure durable qui ne guérit pas : une phobie, une main qui tremble. Quand elles s'accumulent, le joueur peut retirer son personnage. Blessures → Règles 3
Équilibrer une rencontre
Les règles donnent les chiffres d'un adversaire ; ce chapitre dit ce qu'ils produisent à la table. Ses repères viennent d'un grand nombre de combats simulés avec un groupe type de quatre PJ : un combattant, deux personnages à l'aise sans être spécialistes, un personnage qui ne sait pas se battre. Ce sont des ordres de grandeur, pas des règles.
Ce que coûte un combat
Un combat se mesure à ce qu'il laisse derrière lui : de la Santé, du Stress, des crans de Ressource, des blessures, et parfois un PJ hors de combat. Un bon combat dure trois ou quatre tours. Plus court, il ne laisse pas le temps aux joueurs de s'organiser ; plus long, il lasse, et les brèches s'accumulent sur les plus fragiles.
Avant d'écrire une rencontre, décidez de ce qu'elle doit coûter :
- user le groupe, pour qu'il arrive entamé à la suite ;
- inquiéter, avec un PJ qui tombe, sans mettre l'issue en doute ;
- menacer vraiment, avec une défaite possible et une sortie prévue.
Le reste découle de ce choix : le type d'adversaire, son arme, le moment de la séance où il arrive. Les adversaires → Règles 6
Le rythme du Stress
En Blockbuster, chaque perte de Santé fait monter le Stress de 1, quels que soient les dégâts. C'est le nombre de coups reçus qui rapproche du Coup d'éclat, pas leur force.
- Des coups légers (1 dégât après Protection) usent lentement : le PJ atteint toujours 6 de Stress bien avant 0 de Santé. Son Coup d'éclat arrive à coup sûr.
- Des coups lourds (2 dégâts ou plus) vident la Santé plus vite que le Stress ne monte : le PJ peut tomber avant son Coup d'éclat.
Sur une soirée de trois heures, comptez un ou deux Coups d'éclat par PJ, presque tous dans la seconde moitié. Un groupe qui part de 0 de Stress n'en voit presque jamais dans un combat de quatre tours. Un événement marquant juste avant le combat (Choc, Horreur) les rapproche. Le Stress → Règles 3
Une attaque en Coup d'éclat est Dévastatrice : chaque Coup d'éclat déclaré en combat retire un adversaire, un groupe ou une phase de boss. Prévoyez-le pour les combats de fin de séance. Contre un boss de Menace 3 à l'arme 3, un groupe parti de 3 de Stress gagne presque toujours, en trois tours au lieu de quatre, et perd deux fois moins de PJ qu'un groupe reposé, qui ne gagne que cinq fois sur six. En Blockbuster, une table sous pression est plus forte, pas plus faible.
Choisir l'adversaire
À quatre PJ, d'après le groupe type :
| Adversaire | Ce qu'il produit |
|---|---|
| Groupe de sbires (Menace 1) | Un ou deux tours ; une démonstration, presque sans risque. |
| Boss de Menace 1 ou 2, arme 3 | Gagné ; environ un PJ hors de combat en moyenne. |
| Boss de Menace 3, arme 2 | Gagné ; un PJ tombe rarement. |
| Boss de Menace 1, arme 4 | Gagné ; un PJ hors de combat en moyenne. |
| Boss d'arme 4, Menace 2 | Gagné neuf fois sur dix ; deux PJ hors de combat en moyenne. |
| Boss de Menace 3, arme 3 | Gagné cinq fois sur six ; près de deux PJ hors de combat. |
| PNJ seul de Menace 3, arme 4 | Une fois sur deux, et plus de la moitié du groupe à terre. |
Le dernier cas est le plus traître. Un PNJ de Menace 3 n'a pas de phases, mais il a trois attaques par tour et les concentre : trois attaques sur une brèche donnent 6 dégâts d'un coup avec une arme 4. Face à des PJ reposés, réservez-le à une scène qu'on peut fuir, contourner ou régler par une faille. Concentrer → Règles 5
Pour un combat plus dur, changez d'adversaire plutôt que de chiffres : passez au boss, à l'arme 4, ou ajoutez un groupe de sbires autour du boss. Un adversaire aux chiffres gonflés hors des profils casse les repères. Faire monter les enjeux → 3
Le nombre de PJ
Les phases d'un boss et ses attaques suivent le nombre de PJ : un boss reste à sa place de trois à cinq joueurs. Ce qui ne suit pas, ce sont les PNJ ordinaires et les groupes. À trois PJ, retirez un membre au groupe ; à cinq, ajoutez-en un ou deux. L'insaisissable (Menace 3) devient plus dangereux à mesure que la table grandit : dès quatre PJ, donnez-lui une arme 2. Boss → Règles 6
Le duel
Un PJ seul contre un adversaire ne bénéficie ni des soins ni de l'aide des autres, et chaque brèche tombe sur lui. Réglez un duel d'abord par les dégâts qu'il reçoit :
- à 1 dégât par coup, il atteint son Coup d'éclat avant de tomber, et l'adversaire tombe avec : le duel est gagné d'avance, sauf si l'adversaire concentre ;
- à 2 dégâts par coup, il peut tomber avant son Coup d'éclat : le duel reste incertain.
Donnez à l'adversaire assez de Santé pour tenir trois ou quatre coups, et une issue avant la mort : il cède, s'enfuit ou se rend.
Un chevalier de Menace 2 et de 10 de Santé affronte un PJ en cotte de mailles (Protection 2) qui lance 5d6. À l'épée longue (3), le chevalier ne lui retire qu'un point par coup : le PJ gagne toujours, sauf si le MJ concentre. À l'épée à deux mains (4), le PJ gagne environ quatre fois sur cinq, et la foule retient son souffle.
Soins et protection
Un soigneur change plus un combat qu'un combattant de plus. Contre un boss de Menace 2 à l'arme 4, les premiers soins seuls font passer de deux PJ hors de combat à un ; un objet de soin, à moins d'un. Un groupe sans soigneur ni trousse paie chaque combat dur au prix fort. Récupérer → Règles 3
S'interposer protège les plus fragiles sans gagner le combat plus vite : un peu moins de PJ tombent, au prix de l'action du garde. S'interposer → Règles 5
Une arme de zone vaut surtout contre plusieurs PNJ de faible Menace : contre trois adversaires de Menace 3, elle ne gagne que quelques points. Armes de zone → Règles 5
En Raw
Sans Coup d'éclat, sans remontée en fin de conflit et avec 6 de Santé, les mêmes combats coûtent bien plus cher. Un boss de Menace 2 à l'arme 4 est gagné trois fois sur quatre au lieu de neuf sur dix ; à 4 de Stress pour toute la table, deux fois sur cinq seulement. Ici, la pression affaiblit le groupe.
- Un événement marquant juste avant un combat met la table sous malus : usez-en rarement.
- Réservez l'arme 4 aux histoires où la défaite fait partie du jeu.
- Prévoyez des soins entre les combats : la Santé ne remonte pas en fin de conflit.
Ajuster en cours de partie
Un combat mal calibré se rattrape dans la fiction, sans toucher aux chiffres :
- Trop dur : révélez une faille, faites arriver un allié, laissez une sortie (une porte, une rivière, une reddition). Une brèche peut faire avancer l'adversité autrement qu'en frappant. La brèche → Règles 5
- Trop facile : l'adversaire fuit pour revenir plus tard, des renforts arrivent, le décor se met à menacer.
Adapter un univers
Les règles restent les mêmes ; seuls les noms changent. Un elfe des bois, un détective des années 1920 et une pilote de chasse stellaire jouent avec les mêmes dés. Ce chapitre et les fiches qui suivent donnent une méthode et des exemples, pas des règles.
La méthode
- Choisir le ton : une variante, puis ce que la fiction offre ou refuse (abris, munitions, soins). Régler le ton → 1
- Nommer les spécialités : celles que les personnages du genre exercent vraiment, ni trop larges ni trop étroites. Spécialités → Règles 7
- Équiper : des armes et des protections dans les catégories des règles, des outils qui donnent +1d6, des Ressources là où compter a du sens. Créer un objet → Règles 4
- Peupler : quelques PNJ de chaque Menace, un groupe, des sbires, un boss et, si le genre le veut, une calamité. Les adversaires → Règles 6
- Proposer des archétypes : cinq personnages qui couvrent des scènes différentes (se battre, enquêter, convaincre, soigner, réparer).
D'un univers à l'autre
| Film d'action | Heroic fantasy | Space opera | |
|---|---|---|---|
| Spécialités | Conduite, Tir, Électronique | Escrime, Discrétion, Sorcellerie | Pilotage, Mécanique, Biotique |
| Armes | démonte-pneu, couteau de combat, pistolet automatique, fusil d'assaut | dague, arc long, épée longue, hache de bataille | lame à plasma, pistolet à impulsion, fusil à plasma, canon à rail portatif |
| Protections | gilet pare-balles | cuir clouté, cotte de mailles | armure de combat, bouclier cinétique |
| Ressources | Munitions, Nitro, Contacts | Torches, Flèches, Charges | Énergie, Charge, Oxygène |
| Menace 1 | agents de sécurité | gobelins | abordeurs |
| Menace 2 | tueurs en berline | arbalétrier | chasseur de primes |
| Menace 3 | tueur d'élite | troll des collines | rôdeur des conduits |
Les fiches
Chaque fiche tient sur une feuille recto-verso : le ton du genre, ses spécialités, quelques conseils, puis ses archétypes, son équipement et ses adversaires, prêts à jouer.
Sur le site, les mêmes archétypes, objets et adversaires s'ouvrent dans les outils Personnages et Adversaires ; dans Foundry, ce sont les compendiums du système, et chaque profil y mène à son acteur.
Heroic fantasy
Une auberge, une carte à moitié brûlée, une porte de donjon que personne n'a ouverte depuis trois siècles : l'aventure commence toujours ainsi.
Une compagnie de héros de peuples différents descend sous la montagne, et en remonte chargée d'or, ou n'en remonte pas. La magie est courante, et chacun sait ce qu'elle coûte en Charges. C'est la fantasy des grandes campagnes de donjons, et celle de l'épée et de la sorcellerie, où un barbare venu du nord taille sa route jusqu'à un trône.
Ton
Blockbuster : l'aventure héroïque, où l'on se relève après chaque combat et où les sorts brillent. Pour une fantasy plus âpre, jouée en Raw : Low fantasy → 7 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime, Lutte (FOR) ; Discrétion, Tir à l'arc (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Sorcellerie, Érudition, Médecine (INT) ; Fouille (PER) ; Intimidation, Persuasion, Prêche, Baratin, Langage des bêtes (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un sort est un objet : le bâton, le grimoire ou le symbole sacré porte l'effet et la Ressource. Un magicien range ses sorts dans un focus, qui s'épuise pour tous.
- Une origine (elfe, nain, petite-gens) se joue par la fiction, sans rien sur la fiche : un nain voit dans le noir, une petite-gens passe où les grands ne passent pas. Quand elle aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
- Un druide range ses bêtes dans un focus, le totem : le corps change, pas le personnage. Changer de forme → 2
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Endurance (CON), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Épée longue (arme 3), Cuir clouté (Protection 1), Cheval de guerre
- Trait
- Respecte son contrat jusqu'au dernier jour
- Faiblesse
- Se méfie de toute magie, même amie
- Motivation
- Conquérir un trône à la force de son épée
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Érudition (INT), Persuasion (CHA)
- Équipement
- Bâton de mage (arme 3), Grimoire de rituels, Familier
- Trait
- Parle trop, et lit tout ce qui traîne
- Faiblesse
- Lance ses sorts un peu trop tôt
- Motivation
- Voir du pays et écrire son propre grimoire
- Notes
- Son familier lui parle, mais seulement à elle, et rarement pour dire quelque chose d'utile.
- Spécialités
- Médecine (INT), Prêche (CHA), Lutte (FOR)
- Équipement
- Symbole sacré, Cotte de mailles (Protection 2), Bouclier (Protection 1)
- Trait
- Offre toujours une seconde chance
- Faiblesse
- Ne refuse jamais un tonnelet de bonne bière
- Motivation
- Porter la lumière de l'Aube là où règne la nuit
- Notes
- Nain : voit dans le noir, et tient mieux que les autres face au poison et à la fatigue.
- Spécialités
- Discrétion (DEX), Fouille (PER), Baratin (CHA)
- Équipement
- Dague (arme 1), Crochets de voleur, Corde et grappin
- Trait
- Vide les poches par habitude
- Faiblesse
- Ne résiste pas à ce qui brille
- Motivation
- Mettre de côté de quoi s'offrir une auberge
- Notes
- Petite-gens : se glisse où les grands ne passent pas, et se fait oublier dans une foule.
- Spécialités
- Tir à l'arc (DEX), Survie (CON), Langage des bêtes (CHA)
- Équipement
- Arc long (arme 2), Totem du vieux bois (arme 3, Protection 1), Trousse d'herboriste
- Trait
- Parle peu, mais toujours à propos
- Faiblesse
- Comprend mal la hâte des mortels
- Motivation
- Protéger la forêt de ceux qui l'abattent
- Notes
- Elfe : voit dans la pénombre, ne dort pas mais médite quatre heures par nuit. En bête, elle garde ses yeux d'elfe.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Dague | arme 1, +1d6 pour frapper par surprise | – |
| Épée longue | arme 3, +1d6 pour intimider qui l'a vue frapper | – |
| Hache de bataille | arme 4, à deux mains, sans bouclier | – |
| Arc long | arme 2 | Flèches d8 (max d8) |
| Arbalète lourde | arme 3, ne tire qu'un tour sur deux | Carreaux d6 (max d8) |
| Cuir clouté | Protection 1 | – |
| Cotte de mailles | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Bouclier | Protection 1 | Solidité d8 (max d8) |
| Crochets de voleur | +1d6 pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège | Crochets d6 (max d8) |
| Corde et grappin | descendre une paroi, franchir un vide ; +1d6 pour grimper | – |
| Torches | éclaire ; tient les bêtes à distance ; le dé se lance en fin de scène | Torches d6 (max d6) |
| Trousse d'herboriste | +1d6 pour soigner ou empoisonner | Remèdes d8 (max d8) |
| Familier | voir par ses yeux ; +1d6 pour épier | – |
| Bâton de mage | arme 3, trois sorts : Trait de feu (l'arme), Lumière, Bouclier de force (Protection 1 pour un allié, une scène) ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Grimoire de rituels | lire et accomplir des rituels ; +1d6 pour les accomplir | Charges d4 (max d6) |
| Symbole sacré | Soin : rend 2 de Santé, au toucher, avec INT ; +1d6 pour repousser un mort-vivant | Foi d6 (max d8) |
| Totem du vieux bois | arme 3, Protection 1, Ours : l'arme et la Protection, +1d6 pour forcer ; Loup : +1d6 pour pister ; Faucon : voler ; chaque changement lance le dé | Sève d6 (max d8) |
| Cheval de guerre | voyager vite ; +1d6 pour charger | Endurance d8 (max d8) |
| Bourse | acheter, soudoyer, payer le passage | Bourse d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- garde ses distances ; vise le plus exposé
- Failles
- lent à recharger (Menace 1 pour le rejoindre au corps à corps)
Posté derrière un muret, il force les PJ à se mettre à couvert ou à charger.
- Traits
- réclame un péage ; arrache un arbre pour frapper
- Failles
- craint le feu (Menace 2 pour le repousser) ; crédule (Menace 2 pour le duper)
Une énigme ou un marché vaut mieux qu'un combat. S'il concentre ses coups, un PJ tombe.
- Traits
- se battent dos à dos ; sifflent leurs complices si l'un tombe
- Failles
- vénaux (Menace 1 pour les acheter : deux s'en vont)
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques.
- Traits
- surgissent des galeries ; fuient quand la moitié est tombée
- Failles
- un cri ou un feu soudain : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus, même à six. Dans une galerie étroite, deux seulement.
- Traits
- commande aux corbeaux ; parle par la bouche des morts
- Failles
- son nom véritable la fait reculer : le prononcer, si l'action réussit, la fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : elle se change en nuée de corbeaux. Phase 3 : le marais se soulève et engloutit la cabane.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Faire de la cité son nid. En chemin brûlent les moissons, le moulin, le pont de pierre, le bourg, l'abbaye.
- Passage en rase-mottes
- quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Souffle ardent
- quand on lui tire dessus. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
- Regard d'or
- quand il se pose devant les PJ. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- La lance du vieux roi : la tirer du tombeau royal et la dresser sur la tour de guet.
Les flèches ne font que l'attirer. Un troupeau lâché dans la plaine le détourne un moment.
Low fantasy
Ici, les rois meurent empoisonnés, les chevaliers se vendent au plus offrant, et le monstre qui ravage la vallée a été payé par quelqu'un.
La magie existe, mais personne ne la comprend et tout le monde la craint. Les personnages sont des soldats de fortune, des espions, des chasseurs de monstres : ils survivent en choisissant le bon camp, et en le quittant au bon moment.
Ton
Raw : les blessures restent, les soins sont rares, et un coup d'épée suffit à changer une histoire. Pour l'aventure héroïque, jouée en Blockbuster : Heroic fantasy → 6 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime, Bagarre (FOR) ; Équitation, Esquive, Escamotage, Escrime (DEX) ; Endurance (CON) ; Médecine, Histoire (INT) ; Vigilance, Pistage (PER) ; Intimidation, Intrigue (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Les intrigues de cour se jouent en factions : chaque maison a son plan, et ce que les PJ valent à ses yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
- Un monstre se chasse sur contrat : on enquête pour trouver sa faille, puis on la frappe. Enquête → 2
- La magie est rare et se paie : un sort ou un élixir coûte son prix. Créer un objet → Règles 4
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Endurance (CON), Équitation (DEX)
- Équipement
- Épée bâtarde (arme 3), Écu armorié (Protection 1), Destrier
- Trait
- Tient parole, quoi qu'il en coûte
- Faiblesse
- Croit encore aux serments des autres
- Motivation
- Retrouver une terre et un seigneur dignes de lui
- Notes
- Sans terre ni seigneur : son serment et son titre de chevalier sont tout ce qu'il possède.
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Esquive (DEX), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Coutelas (arme 2), Brigandine (Protection 1), Solde
- Trait
- Compte sa solde avant la bataille
- Faiblesse
- Prend toujours le parti qui paie le mieux
- Motivation
- Prendre sa retraite avant de prendre une flèche
- Spécialités
- Médecine (INT), Histoire (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Trousse d'apothicaire, Annales de la compagnie, Arbalète (arme 3)
- Trait
- Note tout, le glorieux comme le honteux
- Faiblesse
- Ne sait pas taire une vérité
- Motivation
- Que la compagnie laisse une trace dans l'histoire
- Spécialités
- Intrigue (CHA), Vigilance (PER), Escamotage (DEX)
- Équipement
- Informateurs, Poison de cour, Stylet (arme 1)
- Trait
- Écoute plus qu'elle ne parle
- Faiblesse
- Garde rancune à tous les seigneurs
- Motivation
- Faire tomber le seigneur qui a chassé sa mère
- Notes
- Tout le monde lui doit quelque chose, et elle tient les comptes.
- Spécialités
- Escrime (DEX), Pistage (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Épée d'argent (arme 3), Élixirs de mutante, Bestiaire
- Trait
- Pose son prix avant d'écouter l'histoire
- Faiblesse
- Les villageois la craignent, et elle le leur rend
- Motivation
- Retrouver la confrérie qui l'a achetée
- Notes
- Mutante : elle voit dans le noir et vieillit lentement. Les villageois la paient, et la craignent.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée bâtarde | arme 3, +1d6 pour défier en duel | – |
| Coutelas | arme 2, +1d6 pour frapper un adversaire à terre ou désarmé | – |
| Stylet | arme 1, se cache dans une manche ou une coiffure | – |
| Épée d'argent | arme 3, +1d6 contre un monstre | – |
| Arbalète | arme 3, ne tire qu'un tour sur deux | Carreaux d6 (max d8) |
| Feu grégeois | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; l'eau ne l'éteint pas | Pots d4 (max d4) |
| Écu armorié | Protection 1, +1d6 pour se faire reconnaître comme chevalier | Solidité d8 (max d8) |
| Brigandine | Protection 1 | – |
| Trousse d'apothicaire | +1d6 pour soigner ou empoisonner | Remèdes d6 (max d8) |
| Annales de la compagnie | +1d6 pour se souvenir d'un précédent, d'une bataille ou d'un traître | – |
| Poison de cour | +1d6 pour empoisonner sans être vu | Doses d4 (max d6) |
| Bestiaire | +1d6 pour trouver la faille d'un monstre | – |
| Élixirs de mutante | voir dans le noir total, tenir malgré les blessures ; +1d6 pour un exploit physique ; chaque élixir coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | Fioles d4 (max d6) |
| Destrier | +1d6 pour charger | Endurance d8 (max d8) |
| Solde | le prix de sa loyauté ; on le paie pour qu'il reste | Solde d6 (max d8) |
| Informateurs | un secret, une rumeur, un témoin | Informateurs d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- attaque sous la trêve ; achève les blessés
- Failles
- orgueilleux (Menace 1 pour le pousser à un duel qu'il ne peut refuser)
Il connaît les PJ, ou leurs pères. Il s'en souvient mieux qu'eux.
- Traits
- chasse la nuit ; revient chaque soir au même tombeau
- Failles
- craint l'argent (Menace 2 face à une lame d'argent) ; liée à son tombeau (Menace 2 si l'on y passe la nuit à sa place)
C'était une princesse, maudite à la naissance. Le roi paie pour qu'on la sauve, pas pour qu'on la tue.
- Traits
- ferment les portes ; obéissent à qui les paie ce mois-ci
- Failles
- corruptibles (une action réussie et une bourse en font partir deux)
Leur capitaine change de maître plus souvent que de manteau.
- Traits
- routiers sans solde, qui pillent les campagnes entre deux guerres
- Failles
- lâches : une charge à cheval ou un feu soudain, sur une action réussie, en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leur ancien capitaine sert peut-être dans la compagnie des PJ.
- Traits
- parle de paix en préparant la guerre ; ne se bat jamais lui-même
- Failles
- sa lettre de trahison : la lire devant la cour, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : à la cour, entouré de flatteurs. Phase 2 : dans la forteresse, ses gardes autour de lui. Phase 3 : seul, l'épée à la main, dans la salle du trône qui brûle.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Vider la ville. En chemin : le port, les faubourgs, le marché, le palais, ceux qu'on aime.
- Contagion
- quand les PJ soignent ou touchent un malade. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Foule en panique
- quand les portes de la ville se ferment. FOR, Standard, ou 3 dégâts.
- Bûchers des flagellants
- quand les PJ défendent un étranger accusé. CHA, Standard, ou pris à partie par la foule, et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- La source : le puits que le régent a fait empoisonner pour vider le quartier rival ; le murer devant le peuple.
Les médecins ne savent rien. Un annaliste, peut-être, se souvient d'une épidémie semblable.
Film d'action
Une tour prise en otage, un bus qui ne doit pas ralentir, un flic qui n'a plus rien à perdre : la nuit va être longue.
Les héros encaissent des coups qui tueraient n'importe qui, traversent les vitres en tirant et s'en sortent avec une réplique. Chaque scène monte d'un cran sur la précédente, jusqu'à l'explosion finale. Le plan des méchants est toujours trop compliqué, et c'est par là qu'il casse.
Ton
Blockbuster : le film de casse élégant, où l'on se relève d'une fusillade et où le plan finit toujours par marcher. Pour le polar, joué en Raw : Polar → 9 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie, Conduite, Armes lourdes (DEX) ; Endurance (CON) ; Électronique (INT) ; Fouille, Vigilance (PER) ; Interrogatoire, Déguisement (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un casse se joue en infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
- Un joueur peut révéler après coup une préparation du plan (le garde soudoyé, la copie de la clé) : c'est un avantage, +1d6, si la fiction l'autorise.
- Finances et Contacts ouvrent les portes que les armes ne forcent pas. Une fusillade, elle, signe l'échec du plan.
Archétypes
- Spécialités
- Interrogatoire (CHA), Fouille (PER), Tir (DEX)
- Équipement
- Revolver de service (arme 3), Insigne de police, Break familial
- Trait
- Râle tout le temps, mais ne lâche rien
- Faiblesse
- Se sent trop vieux pour ce métier
- Motivation
- Rentrer chez lui vivant pour sa retraite
- Notes
- Sa famille l'attend pour dîner : chaque nuit passée dehors lui coûte quelque chose à la maison.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Déguisement (CHA), Électronique (INT)
- Équipement
- Crochets de serrurier, Pistolet silencieux (arme 2), Montre-gadget
- Trait
- Garde son flegme même sous le feu
- Faiblesse
- Ne résiste ni à un défi ni à un beau sourire
- Motivation
- Servir un pays qui ne le remerciera jamais
- Spécialités
- Conduite (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
- Équipement
- Taxi trafiqué, Démonte-pneu (arme 2), Radio CB
- Trait
- Prend toujours le raccourci, même interdit
- Faiblesse
- Ne refuse jamais une course, même la pire
- Motivation
- S'offrir enfin le taxi de ses rêves
- Notes
- Il connaît chaque rue de la ville, et chaque raccourci qui n'en est pas une.
- Spécialités
- Tir (DEX), Endurance (CON), Vigilance (PER)
- Équipement
- Pistolet automatique (arme 3), Gilet pare-balles (Protection 2), Moto de police
- Trait
- Saute d'abord, réfléchit ensuite
- Faiblesse
- Se met en danger sans compter
- Motivation
- Coincer celui qui a tué son coéquipier
- Notes
- Elle n'a plus rien à perdre, et elle le montre.
- Spécialités
- Lutte (FOR), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
- Équipement
- Fusil d'assaut (arme 4), Couteau de combat (arme 2), Explosifs (arme 4)
- Trait
- Prépare toujours un plan de repli
- Faiblesse
- Ne fait confiance à personne en uniforme
- Motivation
- Qu'on la laisse enfin en paix
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Couteau de combat | arme 2 | – |
| Démonte-pneu | arme 2 | – |
| Revolver de service | arme 3 | Munitions d6 (max d6) |
| Pistolet automatique | arme 3, +1d6 pour dégainer le premier | Munitions d8 (max d10) |
| Pistolet silencieux | arme 2, ne s'entend pas dans la pièce voisine | Munitions d6 (max d8) |
| Fusil d'assaut | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pas | Munitions d6 (max d8) |
| Explosifs | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passage | Charges d4 (max d6) |
| Gilet pare-balles | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Crochets de serrurier | +1d6 pour crocheter une serrure | – |
| Montre-gadget | un laser, un grappin, un micro ; +1d6 pour se tirer d'un piège | Gadgets d4 (max d6) |
| Insigne de police | faire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir d'un témoin ou d'un vigile | – |
| Radio CB | écouter les routiers et la police ; +1d6 pour éviter un barrage ou un bouchon | – |
| Trousse de secours | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d8 (max d8) |
| Taxi trafiqué | +1d6 pour fuir ou poursuivre ; la nitro lance son dé | Nitro d4 (max d6) |
| Break familial | emmener toute une famille ; l'habitacle est un couvert | Carrosserie d8 (max d8) |
| Moto de police | +1d6 pour se faufiler ou poursuivre | Carburant d6 (max d8) |
| Contacts | un service, un renseignement, une porte ouverte | Contacts d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- collent au pare-chocs ; tirent par la vitre
- Failles
- lourde (Menace 1 pour la semer dans les ruelles)
Une poursuite courte se règle en un jet contre la Menace ; une longue, en quelques obstacles nommés.
- Traits
- tire de loin, puis change de position ; ne rate jamais deux fois
- Failles
- sûr de lui (Menace 2 pour le piéger avec un leurre)
Le premier tir annonce sa présence. Ensuite, il faut le débusquer avant de pouvoir le frapper.
- Traits
- avancent par bonds, l'un couvre l'autre
- Failles
- suivent les ordres (Menace 1 pour les tromper par radio : deux quittent leur poste)
À 5 de Santé ou moins, il ne reste qu'un soldat, et 2 attaques.
- Traits
- appellent des renforts au premier signe de trouble
- Failles
- un badge bien présenté : une action réussie en écarte deux
S'ils appellent des renforts, deux agents arrivent au tour suivant.
- Traits
- prend une tour en otage pour vider son coffre ; cite les classiques en donnant ses ordres
- Failles
- son plan minuté : lui voler les détonateurs, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : au dernier étage, au milieu des otages. Phase 2 : dans la salle du coffre, qui s'ouvre. Phase 3 : sur le toit, l'hélicoptère en approche.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Gagner les trente étages. En chemin, il prend le parking, les bureaux, la cage d'escalier, puis le toit.
- Fumée noire
- dans les étages en feu. CON, Standard, ou 2 dégâts.
- Effondrement
- quand les PJ traversent un étage touché. DEX, Difficile, ou 2 dégâts.
- Embrasement
- quand une porte s'ouvre sur une pièce close. DEX, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Les vannes d'incendie, dans la salle technique au sous-sol : les atteindre, puis les ouvrir.
Chaque étage perdu piège des civils ; les guider dehors est une action. Les lances ne font que le retenir.
Polar
Il y a eu un mort dans la cage d'escalier du bloc C, et personne n'a rien vu.
Une enquête prend des semaines, un témoin se rétracte, une balle tirée se paie en rapports et en nuits blanches. Flics, avocats, indics et journalistes tirent chacun un fil, et tous mènent au même bureau de l'hôtel de ville.
Ton
Raw : munitions comptées, blessures qui restent, adversaires qui reviennent. Pour le film d'action, joué en Blockbuster : Film d'action → 8 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escamotage, Discrétion, Conduite (DEX) ; Endurance (CON) ; Procédure, Droit, Recherche (INT) ; Filature, Psychologie, Vigilance, Photographie (PER) ; Interrogatoire, Éloquence, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Une affaire se joue en enquête, pendant que l'adversaire avance son plan : une preuve détruite, un témoin intimidé, un indic découvert. Enquête → 2
- Le quartier, la brigade et la mairie sont des factions : ce que les PJ valent à leurs yeux est une Ressource seule. Factions et intrigues → 2
- Une fusillade est un échec : elle se finit en garde à vue, en enquête interne ou à l'hôpital. Les adversaires vaincus reviennent.
Archétypes
- Spécialités
- Filature (PER), Interrogatoire (CHA), Procédure (INT)
- Équipement
- Pistolet de service (arme 3), Écoutes téléphoniques, Voiture banalisée
- Trait
- Ne lâche jamais une affaire
- Faiblesse
- Une bavure de plus, et c'est l'insigne
- Motivation
- Faire tomber le caïd qui le nargue depuis quinze ans
- Notes
- La hiérarchie le surveille : une bavure de plus, et il rend son insigne.
- Spécialités
- Éloquence (CHA), Droit (INT), Psychologie (PER)
- Équipement
- Carte du barreau, Dossier compromettant, Relations
- Trait
- Garde son calme devant n'importe quel juge
- Faiblesse
- Défend parfois des clients indéfendables
- Motivation
- Gagner le procès qui la rendra intouchable
- Spécialités
- Escamotage (DEX), Baratin (CHA), Vigilance (PER)
- Équipement
- Couteau à cran d'arrêt (arme 1), Téléphone prépayé, La rue
- Trait
- Entend tout, ne répète que ce qui paie
- Faiblesse
- Joue sur les deux tableaux
- Motivation
- Sortir du quartier avant qu'on le démasque
- Notes
- Les deux camps le soupçonnent : s'il est démasqué, il est mort.
- Spécialités
- Recherche (INT), Photographie (PER), Discrétion (DEX)
- Équipement
- Appareil à téléobjectif, Dictaphone, Sources
- Trait
- Publie quand même
- Faiblesse
- Ne lâche pas une piste, même menacée
- Motivation
- Exposer la corruption au plus haut niveau
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Endurance (CON), Conduite (DEX)
- Équipement
- Matraque (arme 1), Gilet pare-balles (Protection 2), Radio de patrouille
- Trait
- Connaît chaque famille de son secteur
- Faiblesse
- Ne sait pas dire non à un voisin
- Motivation
- Garder son quartier en paix
- Notes
- Il connaît chaque famille du quartier, et chaque famille le connaît.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Couteau à cran d'arrêt | arme 1, +1d6 pour frapper par surprise | – |
| Matraque | arme 1, +1d6 pour immobiliser | – |
| Pistolet de service | arme 3, chaque tir donne lieu à un rapport | Munitions d6 (max d8) |
| Fusil d'assaut | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ne se cache pas | Munitions d6 (max d6) |
| Gilet pare-balles | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Écoutes téléphoniques | +1d6 pour savoir ce qu'un suspect prépare | Autorisations d4 (max d6) |
| Radio de patrouille | appeler des renforts ; +1d6 pour savoir ce qui se passe dans le quartier | – |
| Carte du barreau | voir un client en cellule, consulter un dossier ; +1d6 pour le faire libérer | – |
| Dossier compromettant | +1d6 pour faire pression sur quelqu'un | Secrets d4 (max d6) |
| Téléphone prépayé | joindre n'importe qui sans laisser de trace | Puces d4 (max d6) |
| Appareil à téléobjectif | +1d6 pour surveiller ou photographier de loin | Batterie d8 (max d8) |
| Dictaphone | +1d6 pour piéger un aveu | – |
| Voiture banalisée | filer un suspect sans se faire voir ; +1d6 pour poursuivre | Carburant d8 (max d8) |
| Relations | un juge, un élu, un journaliste, une porte ouverte | Relations d8 (max d10) |
| La rue | une rumeur, une planque, un nom | La rue d8 (max d8) |
| Sources | un document, un témoin, une fuite | Sources d6 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- ne touche jamais la marchandise ; paie les loyers de la moitié des tours du quartier
- Failles
- tient à sa famille (Menace 1 pour le faire parler en la menaçant d'une perquisition)
Arrêté, il est remplacé en une semaine. Retourné, il vaut une affaire entière.
- Traits
- ne parle pas ; finit toujours le travail
- Failles
- a un fils (Menace 2 pour le faire renoncer en le retrouvant)
Il a fait partie de l'armée, puis de la police. Il ne fait plus partie de rien.
- Traits
- arrivent toujours les premiers sur les lieux ; perdent les preuves
- Failles
- leur chef les protège : prouver qu'il va les lâcher, sur une action réussie, en retourne un
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Ils ont des amis aux affaires internes.
- Traits
- sifflent à l'arrivée des flics ; connaissent chaque cage d'escalier
- Failles
- des gamins : une action réussie pour les faire fuir en disperse deux
Quatre attaques au plus. Ils ont quatorze ans, et le MJ le rappelle.
- Traits
- serre les mains devant les caméras ; signe les permis de construire et les contrats
- Failles
- son image : un article ou une photo publiés, si l'action réussit, le font passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son bureau, protégé par ses avocats. Phase 2 : face à la presse, ses alliés le lâchent un à un. Phase 3 : il fuit, avec l'argent et ce qu'il reste de son réseau.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Brûler le quartier jusqu'au matin. En chemin : les voitures, l'école, le commissariat, l'immeuble des PJ.
- Jets de pierres
- quand les PJ traversent une rue à découvert. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Fumée et gaz
- quand les PJ restent au cœur de l'émeute. CON, Standard, ou 2 dégâts.
- Foule qui charge
- quand les PJ protègent quelqu'un. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Ce qui la renvoie
- La vérité : prouver devant le quartier ce qui est arrivé au gamin dont la mort a tout déclenché.
La Garde nationale ne la renvoie pas, elle la repousse d'une rue. Les PJ, eux, peuvent l'éteindre.
Horreur
La lettre est arrivée trois semaines après la mort de celui qui l'a écrite. Elle supplie de ne pas ouvrir la caisse.
Les personnages sont des gens ordinaires : ils cherchent, comprennent trop tard, et survivent quand ils le peuvent. Les exemples ci-dessous se passent dans les années 1920, à la manière de Lovecraft ; la même fiche sert à une horreur d'aujourd'hui, en échangeant la lanterne contre une lampe torche et le médium contre une chasseuse de fantômes sur Internet.
Ton
Raw, avec le réglage Horreur : aucun abri n'est sûr, le Réconfort compte, et les pires visions ne se résistent pas. Pour chasser les monstres plutôt que les fuir, en Blockbuster : Chasseurs de monstres → 11 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Filature, Discrétion (DEX) ; Sang-froid (CON) ; Occultisme, Criminologie, Médecine, Psychiatrie, Psychologie (INT) ; Recherche d'archives, Investigation, Spiritisme, Photographie (PER) ; Éloquence, Comédie, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Les indices indispensables se trouvent sans jet. Le jet dit ce qu'ils coûtent : du temps, un témoin effrayé, une nuit sans sommeil. Enquête → 2
- Le savoir interdit est un objet qui se paie : le grimoire, la planche de spiritisme prennent leur prix à chaque usage. Créer un objet → Règles 4
- La créature qu'on ne peut que fuir est une calamité locale ; la confrontation finale, un boss dont la faille se trouve en enquêtant.
Archétypes
- Spécialités
- Occultisme (INT), Recherche d'archives (PER), Éloquence (CHA)
- Équipement
- Grimoire interdit, Dictionnaire des langues mortes, Lettre de recommandation
- Trait
- Cite les Anciens en toute occasion
- Faiblesse
- Ne résiste pas à un livre interdit
- Motivation
- Comprendre ce qu'il a lu avant que cela ne le dévore
- Spécialités
- Investigation (PER), Filature (DEX), Criminologie (INT)
- Équipement
- Revolver (arme 3), Carnet de notes, Lanterne
- Trait
- Ne laisse jamais une affaire classée
- Faiblesse
- Ne dort plus sans lumière
- Motivation
- Retrouver ceux que la police a oubliés
- Spécialités
- Médecine (INT), Psychiatrie (INT), Sang-froid (CON)
- Équipement
- Trousse de médecin, Sédatifs, Fusil de chasse (arme 4)
- Trait
- Écoute ses patients jusqu'au bout
- Faiblesse
- Commence à croire leurs récits
- Motivation
- Prouver que la folie se soigne
- Spécialités
- Spiritisme (PER), Comédie (CHA), Psychologie (INT)
- Équipement
- Planche de spiritisme, Amulette, Fortune
- Trait
- Joue la comédie en toute circonstance
- Faiblesse
- Ne sait plus distinguer ses trucs de ses vrais dons
- Motivation
- Comprendre pourquoi les morts lui parlent
- Notes
- Une part de ses dons est réelle : les morts lui parlent parfois, quand le MJ le décide, et jamais quand elle le veut.
- Spécialités
- Photographie (PER), Baratin (CHA), Discrétion (DEX)
- Équipement
- Appareil photographique, Carte de presse, Automobile
- Trait
- Flaire le scandale avant tout le monde
- Faiblesse
- Prêt à tout pour un gros titre
- Motivation
- Signer l'article qui fera trembler la ville
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Canne-épée | arme 2, +1d6 pour passer pour un notable | – |
| Couteau de tranchée | arme 1 | – |
| Revolver | arme 3 | Munitions d6 (max d6) |
| Fusil de chasse | arme 4, à deux mains ; ne se cache pas | Cartouches d6 (max d6) |
| Imperméable renforcé | Protection 1 | – |
| Lanterne | éclaire ; le dé se lance en fin de scène | Huile d6 (max d6) |
| Carnet de notes | +1d6 pour recouper des indices | – |
| Appareil photographique | photographier ; le flash aveugle un instant | Plaques d6 (max d6) |
| Carte de presse | entrer là où l'on n'est pas invité ; +1d6 pour faire parler un témoin | – |
| Trousse de médecin | +1d6 pour soigner | Fournitures d8 (max d8) |
| Sédatifs | +1d6 pour calmer quelqu'un, ou l'endormir | Doses d6 (max d6) |
| Lettre de recommandation | ouvre une bibliothèque, un asile ou un salon | – |
| Dictionnaire des langues mortes | +1d6 pour déchiffrer un texte ancien | – |
| Grimoire interdit | lire des rituels ; +1d6 pour les accomplir ; chaque rituel accompli coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | Charges d4 (max d6) |
| Planche de spiritisme | poser une question à un mort ; chaque séance coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | – |
| Amulette | +1d6 pour repousser une créature surnaturelle | Foi d6 (max d6) |
| Automobile | voyager ; +1d6 pour fuir | Carburant d8 (max d8) |
| Fortune | acheter, voyager, soudoyer | Fortune d10 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- psalmodie sans fin ; ne recule jamais
- Failles
- dévot (Menace 1 pour le tromper au nom de son maître)
Capturé, il ne parle pas. Ses tatouages et son carnet, si.
- Traits
- surgit de l'ombre ; la voir coûte un Choc
- Failles
- aveuglée par la lumière (Menace 2 sous une lampe puissante)
Ne la montrer qu'en partie. Elle fuit la lumière plutôt que de mourir.
- Traits
- encerclent ; s'acharnent sur le plus blessé
- Failles
- craignent le feu : une action réussie, torche en main, en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue fait taire un chien, et une attaque.
- Traits
- sortent de l'eau tous ensemble ; lents, mais ne s'arrêtent pas
- Failles
- ne quittent jamais le rivage : une action réussie qui les repousse vers l'eau en fait sombrer deux
Première vision : Choc. Ils ne poursuivent pas au-delà de la plage.
- Traits
- parle avec la voix des fidèles morts
- Failles
- le registre paroissial porte son vrai nom : le bannir, le livre en main, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : sa peau se fend, des tentacules en sortent (Horreur). Phase 3 : l'église s'enfonce dans la terre.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Regagner les profondeurs sous la ville. Tout ce qui se trouve entre lui et la mer est emporté.
- Lame de fond
- quand les PJ sont sur les quais. DEX, Difficile, ou 3 dégâts.
- Rugissement
- quand il surgit, ou quand on l'attaque. CON, Standard, ou projeté au sol, ce qu'on tient lâché, et Horreur.
- Pluie de débris
- quand il heurte un bâtiment. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Ce qui la renvoie
- Le chant des trois clochers, sonnés dans le bon ordre. Le découvrir fait partie de l'aventure ; sonner chaque cloche est une scène d'action.
Les armes l'attirent ou l'aveuglent, sans le blesser. Une sirène ou un projecteur l'attire ailleurs.
Chasseurs de monstres
Trois disparitions en un mois près du vieux pont, et des traces de griffes sur la portière de la dernière voiture.
Une bande de chasseurs sillonne le pays et règle un monstre par épisode : on enquête, on trouve sa faille, on frappe. La fiche se joue comme un épisode de série fantastique, ou comme un film de série B, avec plus de tronçonneuses et beaucoup moins de sérieux.
Ton
Blockbuster : les chasseurs se relèvent, plaisantent en rechargeant et gagnent à la fin de l'épisode. Pour la peur, en Raw : Horreur → 10 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Tir, Acrobatie (DEX) ; Endurance, Sang-froid (CON) ; Théologie, Sorcellerie (INT) ; Pistage, Herboristerie (PER) ; Exorcisme, Marchandage (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un monstre de la semaine se joue en enquête, puis en confrontation : sa faille est le levier qui le fait tomber. Enquête → 2 Menace, traits et failles → Règles 6
- Un chasseur qui se transforme suit la recette du changement de forme. Changer de forme → 2
- Une saison a sa calamité : chaque monstre en sort, et la renvoyer finit la saison. Calamités → Règles 6
Archétypes
- Spécialités
- Tir (DEX), Pistage (PER), Bagarre (FOR)
- Équipement
- Fusil à pompe chargé au sel (arme 4), Voiture de muscle, Journal de son père
- Trait
- Vérifie toujours deux fois avant de tirer
- Faiblesse
- Ne sait pas vivre ailleurs que sur la route
- Motivation
- Finir la chasse que son père a laissée inachevée
- Spécialités
- Lutte (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Pieu de frêne (arme 1), Arbalète de poing (arme 2), Force de l'élue
- Trait
- Plaisante quand elle a peur
- Faiblesse
- Ne supporte pas qu'on décide à sa place
- Motivation
- Mener une vie normale, au moins un soir par semaine
- Notes
- Élue : plus forte et plus rapide qu'un humain, elle guérit en une nuit de ce qui tuerait un autre.
- Spécialités
- Exorcisme (CHA), Théologie (INT), Sang-froid (CON)
- Équipement
- Eau bénite (arme 1), Rituel d'exorcisme, Bible annotée
- Trait
- Bénit chaque balle avant de la charger
- Faiblesse
- Boit pour oublier l'exorcisme raté
- Motivation
- Racheter l'âme qu'il n'a pas su sauver
- Notes
- Excommunié : l'Église ne l'aide plus, mais les démons le craignent toujours.
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Herboristerie (PER), Marchandage (CHA)
- Équipement
- Grimoire de famille (arme 2), Sel, Contacts occultes
- Trait
- Lit les cartes à tous ceux qu'elle rencontre
- Faiblesse
- Ne sait pas refuser un service
- Motivation
- Protéger son quartier de ce qui rôde la nuit
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
- Équipement
- Forme démoniaque (arme 3, Protection 1), Revolver géant (arme 4), Imperméable de cuir (Protection 1)
- Trait
- Répond à tout par une plaisanterie
- Faiblesse
- Cède à la colère qui monte de l'enfer
- Motivation
- Prouver qu'il vaut mieux que son sang
- Notes
- Demi-démon : peau rouge et cornes limées. Personne ne le prend pour un humain, sauf dans le noir.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Pieu de frêne | arme 1, +1d6 contre un vampire | – |
| Fusil à pompe chargé au sel | arme 4, disperse un fantôme pour la scène | Cartouches d6 (max d8) |
| Arbalète de poing | arme 2, silencieuse | Carreaux d6 (max d8) |
| Revolver géant | arme 4 | Balles d4 (max d6) |
| Imperméable de cuir | Protection 1 | – |
| Eau bénite | arme 1, brûle les démons et les morts-vivants ; +1d6 pour les repousser | Fioles d6 (max d8) |
| Sel | tracer un cercle que les esprits ne franchissent pas | Sel d8 (max d8) |
| Journal de son père | +1d6 pour trouver la faille d'un monstre | – |
| Bible annotée | +1d6 pour connaître un démon et son nom véritable | – |
| Rituel d'exorcisme | chasser un démon d'un corps ; +1d6 pour l'accomplir ; se lance avec CHA | Foi d6 (max d8) |
| Grimoire de famille | arme 2, trois sorts : Maléfice (l'arme), Cercle de protection (Protection 1 pour un allié, une scène), Divination | Charges d6 (max d8) |
| Force de l'élue | +1d6 pour soulever, sauter ou frapper | – |
| Forme démoniaque | arme 3, Protection 1, griffes et peau de braise (l'arme et la Protection) ; +1d6 pour terroriser ; chaque changement lance le dé | Rage d6 (max d8) |
| Voiture de muscle | +1d6 pour fuir ou poursuivre ; le coffre cache un arsenal | Carburant d8 (max d8) |
| Contacts occultes | un médium, un libraire, un ingrédient introuvable | Contacts d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- exauce un vœu contre une âme ; apparaît à minuit, au croisement de deux routes
- Failles
- le sel et les contrats (Menace 1 pour le piéger dans un cercle ou le prendre à ses propres clauses)
Chaque contrat qu'il a signé est une âme à sauver, si on retrouve le parchemin.
- Traits
- chasse les nuits de pleine lune ; guérit de tout, sauf de l'argent
- Failles
- l'argent (Menace 2 face à une arme d'argent) ; son humanité (Menace 2 pour le ramener en l'appelant par son nom)
Le jour, c'est le boulanger. Il ne sait pas ce qu'il fait la nuit.
- Traits
- sortent des tombes fraîches ; se nourrissent des morts, et des vivants s'il n'y a rien d'autre
- Failles
- craignent le feu : une torche ou un incendie, sur une action réussie, en fait fuir deux
Elles ne sont pas méchantes. Elles ont faim.
- Traits
- jeunes vampires, à peine transformés ; attaquent en meute
- Failles
- le soleil : ouvrir un volet ou une porte, sur une action réussie, en réduit deux en cendres
Quatre attaques au plus. Leur maître dort au sous-sol.
- Traits
- a caché son âme dans un objet ; possède tous ceux qui lui ont parlé
- Failles
- l'objet où dort son âme : le trouver et le briser, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : il parle par la bouche des possédés. Phase 2 : il se montre, entouré de flammes. Phase 3 : sa vraie forme, celle d'un cadavre de trois siècles.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- S'ouvrir tout à fait. En chemin : le lycée, le cimetière, le centre commercial, la ville.
- Secousses
- quand les PJ approchent de la bouche. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Ce qui en sort
- quand les PJ restent plus d'une scène au même endroit. FOR, Difficile, ou 3 dégâts.
- Les murmures
- quand un PJ est seul. CHA, Standard, ou attiré vers la bouche, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- Le sceau : réunir les trois fragments de la clé et la tourner dans la bouche, à l'éclipse.
Chaque monstre de la saison est sorti d'ici. La refermer finit la saison.
Cyberpunk
Le contrat paie dix mille. Le client ment sur la cible, sur le lieu, et sans doute sur les dix mille.
Les personnages vivent au pied des tours corporatistes, du chrome dans le corps et des dettes partout. Chaque mission est une infiltration, chaque employeur un traître en puissance, et chaque implant finit par se payer. La fiche sert au cyberpunk pur, celui des mercenaires bardés de chrome, comme à sa version mâtinée de magie, où un pirate elfe, une chamane des rues et un dragon à la tête d'une corporation se partagent les mêmes ruelles : un sort s'y écrit comme un implant, avec sa Ressource.
Ton
Raw : des dettes, des blessures qui restent et des employeurs qui ne paient pas. Les implants rutilants ne protègent de rien. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre, Lutte (FOR) ; Discrétion, Lames, Tir, Bricolage (DEX) ; Piratage, Cyberchirurgie, Pharmacologie, Mécanique (INT) ; Vigilance (PER) ; Marchandage, Intimidation, Musique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un implant est un objet qu'on ne peut pas perdre facilement : il donne +1d6, une arme ou une Protection, et souvent une Ressource d'Énergie. Pour que chaque implant se paie, donnez au personnage une Humanité. Corruption qui s'accumule → 2
- Le piratage se joue comme une infiltration : deux ou trois obstacles nommés, et l'alarme qui monte à chaque échec. Infiltration → 2
- Réputation, Crédits et Faveurs sont des Ressources seules : une trahison fait baisser la première, chaque contrat remplit les autres. Factions et intrigues → 2
Archétypes
- Spécialités
- Piratage (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
- Équipement
- Console de piratage, Veste à fibres balistiques (Protection 1), Crédits
- Trait
- Se méfie de toute offre trop généreuse
- Faiblesse
- Ne résiste pas à un système réputé inviolable
- Motivation
- Effacer son propre dossier des fichiers des corporations
- Spécialités
- Cyberchirurgie (INT), Pharmacologie (INT), Marchandage (CHA)
- Équipement
- Kit de cyberchirurgie, Injecteur de stimulants, Faveurs
- Trait
- Ne pose jamais de question
- Faiblesse
- Accepte n'importe quel patient, même le pire
- Motivation
- Ouvrir une vraie clinique, gratuite, au grand jour
- Spécialités
- Lames (DEX), Vigilance (PER), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Katana thermique (arme 3), Implant de réflexes, Yeux cybernétiques
- Trait
- Ne laisse jamais un client derrière elle
- Faiblesse
- Ses implants l'emportent parfois sur sa tête
- Motivation
- Payer sa dette à la clinique qui l'a refaite
- Notes
- Ses réflexes et ses yeux sont des implants : un brouilleur ou un virus peut les éteindre.
- Spécialités
- Musique (CHA), Bagarre (FOR), Tir (DEX)
- Équipement
- Guitare amplifiée (arme 2), Pistolet-mitrailleur (arme 3), Réputation
- Trait
- Transforme chaque injustice en chanson
- Faiblesse
- Ne recule jamais devant un public hostile
- Motivation
- Faire tomber une corporation sous les yeux du monde
- Spécialités
- Mécanique (INT), Bricolage (DEX), Lutte (FOR)
- Équipement
- Bras cybernétique (arme 2), Drone de reconnaissance (arme 1), Moto électrique
- Trait
- Démonte tout ce qui lui passe entre les mains
- Faiblesse
- Fait confiance aux machines plus qu'aux gens
- Motivation
- Construire la machine que personne n'a jamais osé rêver
- Notes
- Son bras est un implant : il ne se perd pas, mais il se pirate.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Katana thermique | arme 3 | – |
| Guitare amplifiée | arme 2, +1d6 pour soulever une foule | – |
| Pistolet-mitrailleur | arme 3 | Munitions d10 (max d10) |
| Pistolet intelligent | arme 3, +1d6 pour tirer sur une cible à couvert | Munitions d8 (max d8) |
| Veste à fibres balistiques | Protection 1 | – |
| Blindage dermique | Protection 2 | – |
| Console de piratage | se connecter à un réseau ; +1d6 pour l'infiltrer | Mémoire d8 (max d8) |
| Drone de reconnaissance | arme 1, +1d6 pour observer ; décharge électrique | Batterie d8 (max d8) |
| Injecteur de stimulants | Soin : rend 1 de Santé, sans jet ; jusqu'à la fin de la scène, les blessures du patient ne lui retirent plus de dé | Doses d4 (max d6) |
| Kit de cyberchirurgie | poser, retirer ou réparer un implant ; +1d6 pour soigner | Matériel d6 (max d8) |
| Implant de réflexes | +1d6 pour esquiver ou dégainer le premier | Énergie d6 (max d6) |
| Yeux cybernétiques | voir dans le noir, zoomer, enregistrer ; +1d6 pour repérer | – |
| Bras cybernétique | arme 2, +1d6 pour soulever ou briser ; outils intégrés | – |
| Moto électrique | +1d6 pour fuir ou poursuivre | Batterie d8 (max d8) |
| Crédits | acheter, soudoyer, payer un intermédiaire | Crédits d8 (max d10) |
| Réputation | être reconnu, obtenir un rendez-vous, faire reculer un gang | Réputation d6 (max d8) |
| Faveurs | une planque, un lit, un patient qui doit la vie | Faveurs d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- réflexes câblés : tire le premier
- Failles
- implants mal blindés (Menace 1 pour le pirater ou l'aveugler)
Il appelle le central à chaque tour où il n'est pas touché.
- Traits
- ne connaît ni peur ni pitié ; suit son protocole à la lettre
- Failles
- protocole rigide (Menace 2 pour le leurrer avec un faux signal ami)
Le combattre de face est un suicide. Le pirater ou l'attirer dans un piège, beaucoup moins.
- Traits
- bruyants, fiers de leurs implants, menés par une cheffe ; connaissent chaque ruelle
- Failles
- suivent leur cheffe : une action réussie qui l'humilie en fait fuir deux
Les intimider ou les acheter coûte moins cher que de les affronter.
- Traits
- volent ; transmettent la position des PJ au réseau
- Failles
- un brouilleur : une action réussie en abat deux
Tant qu'un drone vole, les renforts savent où frapper.
- Traits
- voit par toutes les caméras de la tour
- Failles
- son implant oculaire se pirate (une fois aveuglée : Menace 1 pour tous jusqu'à la fin du tour, dégâts normaux)
Phase 2 : son exosquelette se déploie et elle bondit de mur en mur. Phase 3 : elle lâche ses drones et fuit vers l'héliport.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Prendre la mégapole entière. En chemin tombent les feux de circulation, le métro, les hôpitaux, le réseau électrique, la bourse.
- Surtension
- quand les PJ touchent un appareil connecté. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Implants piratés
- quand il repère un PJ équipé d'implants. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Hologrammes hurlants
- quand il veut affoler la foule. PER, Standard, ou perdu dans la foule affolée, séparé des autres, et Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le code source : se connecter au serveur souche, sous la tour de la corporation, et l'y enfermer.
Les PJ sans implant ne craignent pas les implants piratés, mais doivent aider les autres.
Space opera
Une colonie ne répond plus, aux confins de l'espace cartographié. Le vaisseau le plus proche, c'est le vôtre.
Humains et extraterrestres se méfient les uns des autres, mais partagent le même équipage. On pilote, on aborde des épaves, on négocie avec des espèces qui ne pensent pas comme nous, et on prend des décisions qui changent le sort de mondes entiers.
Ton
Blockbuster : le space opera, ses abordages et ses dons biotiques. Pour une guerre sans espoir, jouée en Raw : Grimdark → 14 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Lutte (FOR) ; Armes lourdes, Lames, Tir, Pilotage, Tir de précision (DEX) ; Endurance (CON) ; Stratégie, Mécanique, Piratage (INT) ; Tactique, Observation (PER) ; Biotique, Baratin (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un extraterrestre se joue par la fiction, comme une origine : il respire autre chose, vit trois siècles ou voit dans le noir. Quand cela aide vraiment, c'est un avantage : +1d6.
- Un vaisseau est un objet : chaque PJ prend un poste (pilote, artilleur, mécanicien), et sa coque est une Ressource. Véhicules → 2
- Un abordage est une bataille : il se joue en calamité locale, et les abordeurs sont des sbires au cœur de la mêlée. Batailles et sièges → 2
Archétypes
- Spécialités
- Armes lourdes (DEX), Endurance (CON), Tactique (PER)
- Équipement
- Fusil à plasma (arme 4), Combinaison spatiale, Médigel
- Trait
- N'abandonne jamais personne
- Faiblesse
- Têtue jusqu'à l'aveuglement
- Motivation
- Ramener chaque membre de son équipe vivant
- Spécialités
- Biotique (CHA), Lames (DEX), Stratégie (INT)
- Équipement
- Amplificateur biotique (arme 2), Bouclier cinétique (Protection 3), Lame à plasma (arme 3)
- Trait
- Garde ses dons pour les grandes occasions
- Faiblesse
- Ses dons la laissent affamée et transie
- Motivation
- Échapper à ceux qui la surveillent
- Notes
- Ses dons biotiques l'épuisent : après un effort intense, elle a faim et froid.
- Spécialités
- Lutte (FOR), Endurance (CON), Tir (DEX)
- Équipement
- Fusil à pompe lourd (arme 4), Armure de combat (Protection 2), Traducteur universel
- Trait
- Trouve les humains fragiles, et attachants
- Faiblesse
- Ne recule devant aucun combat
- Motivation
- Finir sa vie de guerrier par une mort glorieuse
- Notes
- Extraterrestre : vit trois siècles, respire l'air humain sans peine et encaisse ce qui tuerait un homme.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Piratage (INT), Observation (PER)
- Équipement
- Omni-outil, Drone de combat (arme 1), Pistolet à impulsion (arme 3)
- Trait
- Prend des notes pendant les catastrophes
- Faiblesse
- Plus à l'aise avec les circuits qu'avec les gens
- Motivation
- Comprendre pourquoi tout finit par tomber en panne
- Spécialités
- Pilotage (DEX), Tir de précision (DEX), Baratin (CHA)
- Équipement
- Fusil de précision (arme 3), Camouflage optique, Navette
- Trait
- Se sort de tout avec une blague
- Faiblesse
- Doit de l'argent dans trois systèmes
- Motivation
- Rembourser ses dettes, un jour, peut-être
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Lame à plasma | arme 3 | Énergie d8 (max d8) |
| Pistolet à impulsion | arme 3 | Charge d8 (max d8) |
| Fusil à plasma | arme 4 | Charge d8 (max d8) |
| Fusil de précision | arme 3, +1d6 pour tirer de très loin | Charge d6 (max d8) |
| Fusil à pompe lourd | arme 4, à bout portant seulement | Cartouches thermiques d6 (max d8) |
| Canon à rail portatif | arme Dévastatrice, à deux mains | Charge d4 (max d4) |
| Armure de combat | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Bouclier cinétique | Protection 3 | Énergie d6 (max d6) |
| Combinaison spatiale | survivre dans le vide | Oxygène d10 (max d10) |
| Médigel | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Doses d6 (max d8) |
| Omni-outil | un hologramme au poignet ; +1d6 pour réparer ou pirater | Énergie d8 (max d8) |
| Drone de combat | arme 1, attire les tirs ; +1d6 pour distraire un adversaire | Batterie d6 (max d6) |
| Traducteur universel | comprendre et parler les langues répertoriées | – |
| Camouflage optique | devenir invisible quelques instants ; +1d6 pour se cacher ou frapper par surprise | Énergie d6 (max d6) |
| Amplificateur biotique | arme 2, soulever ou projeter à distance ; +1d6 pour renverser ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Navette | voyager entre un vaisseau et la surface ; +1d6 pour semer une poursuite | Carburant d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- traque par signature thermique ; ne lâche jamais un contrat
- Failles
- vénal (Menace 1 pour l'acheter)
Il préfère capturer que tuer : une prime vivante vaut le double.
- Traits
- se déplace dans les conduits ; frappe et disparaît
- Failles
- craint le froid (Menace 2 dans une zone dépressurisée ou gelée)
Le montrer peu. Un capteur de mouvement qui s'affole fait plus peur que lui.
- Traits
- attaquent en formation ; un chef d'escadrille les commande
- Failles
- formation serrée (Menace 1 pour les semer dans un champ d'astéroïdes)
Un véhicule seul est un PNJ, un escadron un groupe. Chaque tranche de 4 abat un chasseur.
- Traits
- progressent derrière des boucliers mobiles
- Failles
- une décompression : une action réussie en emporte deux
Ils gardent la salle de contrôle de la station.
- Traits
- commande depuis la passerelle ; sacrifie ses hommes sans hésiter
- Failles
- blindage fendu en phase 2 (Menace 1 pour viser la fissure, dégâts normaux)
Phase 2 : il arrache un panneau et révèle un blindage fendu. Phase 3 : il lance l'autodestruction du vaisseau.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- Prendre le cœur du réacteur. En chemin tombent le hangar, les quartiers, la baie médicale.
- Barrage d'artillerie
- quand les PJ traversent une coursive extérieure. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Charge des abordeurs
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Coque percée
- quand un tir manque sa cible. CON, Standard, ou 2 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Rallumer les tourelles, depuis la salle de contrôle.
Une bataille se joue comme une calamité. Quatre abordeurs, des sbires, gardent la salle de contrôle.
Grimdark
Un monde-ruche de huit milliards d'âmes vient de cesser de payer la dîme. La flotte est en route, et elle n'apporte pas de diplomates.
Les personnages servent un empire stellaire qui brûle des planètes pour en sauver d'autres. Les ennemis sont innombrables, les alliés fanatiques, et chaque pouvoir psionique entrouvre une porte sur l'au-delà. On ne gagne pas la guerre : on tient une ligne, un jour de plus.
Ton
Raw : les ennemis sont innombrables, les blessures restent, et l'au-delà fait payer chaque regard. Pour l'héroïsme du space opera, joué en Blockbuster : Space opera → 13 Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Escrime (FOR) ; Tir (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Occultisme, Mécanique (INT) ; Vigilance, Intuition (PER) ; Interrogatoire, Liturgie, Psionique (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Une guerre se joue en bataille : les PJ n'en changent pas l'issue, ils y tiennent un objectif. Batailles et sièges → 2
- Le pouvoir psionique se paie : chaque usage coûte son prix, et attire ce qui vit au-delà. Créer un objet → Règles 4
- Une enquête d'inquisition remonte un culte jusqu'à son chef : chaque découverte coûte un témoin, une nuit ou un allié. Enquête → 2
Archétypes
- Spécialités
- Escrime (FOR), Tir (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Armure énergétique (Protection 3), Fusil à obus (arme 4), Épée-tronçonneuse (arme 3)
- Trait
- Récite une prière avant chaque assaut
- Faiblesse
- Ne conçoit pas qu'un ordre puisse être mauvais
- Motivation
- Mourir au service de l'Empire, et pas avant
- Notes
- Deux cœurs, trois poumons et deux mètres cinquante : il ne passe nulle part inaperçu, et ne craint presque rien.
- Spécialités
- Interrogatoire (CHA), Occultisme (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Sceau d'inquisition, Pistolet à plasma (arme 3), Manteau blindé (Protection 1)
- Trait
- Soupçonne tout le monde, elle-même comprise
- Faiblesse
- Sacrifie trop facilement les innocents
- Motivation
- Extirper l'hérésie de la galaxie entière
- Notes
- Son sceau fait trembler les gouverneurs, et attire tous les assassins de la galaxie.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Liturgie (CHA), Endurance (CON)
- Équipement
- Bras mécaniques (arme 1), Encensoir sacré, Servant
- Trait
- Parle aux machines avec tendresse
- Faiblesse
- Méprise la faiblesse de la chair
- Motivation
- Retrouver un savoir perdu depuis dix mille ans
- Notes
- Plus machine qu'homme : il ne mange presque plus, ne dort jamais, et se répare au lieu de guérir.
- Spécialités
- Psionique (CHA), Intuition (PER), Occultisme (INT)
- Équipement
- Don psionique (arme 3), Collier d'inhibition, Chapelet de protection
- Trait
- Garde toujours une main sur son collier
- Faiblesse
- Entend l'au-delà murmurer quand elle a peur
- Motivation
- Gagner un jour le droit de vivre sans collier
- Notes
- Ce qui vit au-delà la voit quand elle use de ses dons. Un jour, il répondra.
- Spécialités
- Tir (DEX), Survie (CON), Vigilance (PER)
- Équipement
- Fusil laser (arme 2), Pelle de tranchée (arme 2), Gilet pare-éclats (Protection 1)
- Trait
- Partage sa dernière ration avec les bleus
- Faiblesse
- Se méfie de tout officier
- Motivation
- Ramener vivants les gars de sa tranchée
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée-tronçonneuse | arme 3, +1d6 contre une armure ou une porte | – |
| Pelle de tranchée | arme 2, creuser un abri en une scène (couvert) | – |
| Fusil à obus | arme 4 | Obus d6 (max d8) |
| Pistolet à plasma | arme 3 | Charge d6 (max d8) |
| Fusil laser | arme 2 | Cellules d10 (max d10) |
| Armure énergétique | Protection 3, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte sans énergie | Énergie d8 (max d10) |
| Manteau blindé | Protection 1 | – |
| Gilet pare-éclats | Protection 1 | – |
| Sceau d'inquisition | réquisitionner un navire, une troupe ou un tribunal ; +1d6 pour se faire obéir | – |
| Encensoir sacré | +1d6 pour réveiller ou apaiser une machine récalcitrante | Encens d6 (max d6) |
| Servant | porter, tenir, attendre ; +1d6 pour un travail de force ; ne combat pas | – |
| Collier d'inhibition | étouffe les dons de qui le porte ; tant qu'il le porte, l'au-delà ne le voit pas | – |
| Médikit de campagne | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d6 (max d8) |
| Bras mécaniques | arme 1, deux bras de plus, avec outils intégrés ; +1d6 pour réparer | Huile sacrée d8 (max d8) |
| Don psionique | arme 3, frapper ou repousser par la pensée, lire un esprit ; se lance avec CHA ; chaque usage coûte 1 de Santé, ou un Choc en Raw | – |
| Chapelet de protection | +1d6 pour résister à une possession ou à une vision | Foi d6 (max d6) |
| Transport blindé | transporter une escouade ; l'habitacle est un couvert | Blindage d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- soulève les foules ; se cache parmi les ouvriers
- Failles
- veut être entendu (Menace 1 pour le pousser à se dévoiler en public)
Il dit la vérité sur la misère des mondes-ruches. C'est ce qui le rend dangereux.
- Traits
- murmure le nom secret de chacun ; ne saigne pas
- Failles
- son vrai nom (Menace 2 pour le bannir en le prononçant) ; craint les reliques
Il a été appelé. Celui qui l'a appelé est encore dans la pièce.
- Traits
- chargent en hurlant ; adorent la bagarre plus que la victoire
- Failles
- désordonnés : défier le plus gros, sur une action réussie, les fait se battre entre eux
À 5 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. Il y en a toujours d'autres derrière la colline.
- Traits
- sortent des égouts ; psalmodient en attaquant
- Failles
- fanatiques sans chef : une action réussie contre leur prêtre en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Leurs mutations sont des cadeaux, disent-ils.
- Traits
- parle de liberté ; a vendu son monde à ce qui murmure
- Failles
- craint l'inquisition : lui montrer le sceau, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son palais, derrière ses gardes. Phase 2 : dans la chapelle profanée, au milieu du rituel. Phase 3 : ce qu'il a invoqué le dévore, et prend sa place.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Tout dévorer. En chemin : les forêts, les villes, les océans, l'atmosphère elle-même.
- Marée de griffes
- quand les PJ tiennent une position. FOR, Standard, ou 4 dégâts.
- Spores dans l'air
- quand les PJ sont à découvert. CON, Standard, ou 4 dégâts.
- L'ombre dans l'esprit
- quand le vaisseau-ruche passe au-dessus. CHA, Standard, ou figé une action, et Indicible.
- Ce qui la renvoie
- Le nœud synaptique : tuer la créature-chef au cœur de l'essaim, et la nuée se disperse, le temps d'évacuer.
On ne gagne pas contre elle. On sauve ce qu'on peut, et on fuit vers un autre monde.
Post-apocalypse
La porte de l'abri s'ouvre pour la première fois depuis deux siècles. Dehors, il fait beau, et le compteur Geiger crépite.
Le monde d'avant a laissé des robots polis, des conserves éternelles et des cratères qui brillent la nuit. Les personnages explorent, troquent et réparent, et rient jaune de ce qu'ils trouvent dans les ruines.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Survie : Ressources basses, trousses rares, crans qui ne remontent qu'avec une récupération longue. L'humour noir des ruines tient lieu de filet. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Discrétion, Tir, Armes lourdes, Cuisine (DEX) ; Survie, Endurance (CON) ; Électronique, Premiers soins, Mécanique (INT) ; Fouille, Pistage (PER) ; Marchandage, Commandement, Étiquette (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Une goule, un mutant ou un robot se jouent par la fiction. Un robot ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
- Les radiations progressent comme une maladie : le MJ compte pour lui les étapes qui restent. Pièges et maladies → 2
- L'armure assistée est une protection comme une autre : ses noyaux épuisés, elle n'est plus qu'une carcasse qu'on quitte. Ressources → Règles 4
Archétypes
- Spécialités
- Électronique (INT), Fouille (PER), Discrétion (DEX)
- Équipement
- Chien fidèle, Ordinateur de poignet, Pistolet laser (arme 2)
- Trait
- Cite les manuels de l'abri, à tort et à travers
- Faiblesse
- Ne sait rien du monde d'en haut
- Motivation
- Trouver un endroit où vivre au grand jour
- Notes
- Croc le suit partout : il ne combat pas, mais il sent le danger avant tout le monde.
- Spécialités
- Pistage (PER), Tir (DEX), Survie (CON)
- Équipement
- Arc de fortune (arme 2), Blouson de cuir (Protection 1), Compteur Geiger
- Trait
- Part toujours seul en avant
- Faiblesse
- Ne fait plus confiance aux colonies
- Motivation
- Tracer la carte de tous les puits du désert
- Notes
- Goule : ne craint pas les radiations ; les colonies le prennent souvent pour un mutant hostile.
- Spécialités
- Premiers soins (INT), Marchandage (CHA), Fouille (PER)
- Équipement
- Trousse de fortune, Seringues de soin, Troc
- Trait
- Soigne tous les camps sans choisir
- Faiblesse
- Ne refuse jamais un blessé, même ennemi
- Motivation
- Garder ouvert un dispensaire neutre
- Spécialités
- Commandement (CHA), Endurance (CON), Armes lourdes (DEX)
- Équipement
- Armure assistée (Protection 2), Fusil laser (arme 3), Rations d'avant-guerre
- Trait
- Tient son serment, même contre l'ordre
- Faiblesse
- Doute de l'ordre qu'elle sert
- Motivation
- Protéger les terres désolées de leurs reliques
- Notes
- En armure, elle ne passe ni par les trappes ni par les échelles, et s'entend de loin.
- Spécialités
- Mécanique (INT), Cuisine (DEX), Étiquette (CHA)
- Équipement
- Scie circulaire (arme 2), Lance-flammes intégré (arme 3), Kit de bricolage
- Trait
- Reste d'une politesse exquise en toute circonstance
- Faiblesse
- Ne désobéit jamais à un ordre poli
- Motivation
- Servir enfin une nouvelle famille
- Notes
- Robot : ne mange, ne respire ni ne dort. Il ne se soigne pas, il se répare : Mécanique et kit de bricolage, au lieu des premiers soins.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Scie circulaire | arme 2, +1d6 pour découper une porte ou une carrosserie | – |
| Fusil à canon scié | arme 4, à bout portant seulement | Cartouches d4 (max d6) |
| Arc de fortune | arme 2, silencieux | Flèches d6 (max d8) |
| Pistolet laser | arme 2 | Cellules d6 (max d8) |
| Fusil laser | arme 3 | Cellules d8 (max d8) |
| Lance-flammes intégré | arme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; deux cibles au plus | Carburant d4 (max d6) |
| Blouson de cuir | Protection 1 | – |
| Armure assistée | Protection 2, +1d6 pour soulever, pousser ou briser ; inerte, elle se quitte et ne protège plus | Noyaux d6 (max d8) |
| Masque filtrant | respirer en air vicié | Filtre d6 (max d6) |
| Rations d'avant-guerre | tenir plusieurs jours sans autre nourriture ; le dé se lance chaque jour de route | Vivres d8 (max d8) |
| Compteur Geiger | +1d6 pour repérer une zone contaminée | Piles d6 (max d6) |
| Kit de bricolage | +1d6 pour réparer, ou pour réparer un robot à la place des premiers soins | Pièces d8 (max d8) |
| Chien fidèle | +1d6 pour pister ou monter la garde ; ne combat pas et n'est pas ciblé, sauf si la fiction l'exige | – |
| Ordinateur de poignet | carte, radio et inventaire ; +1d6 pour s'orienter | – |
| Trousse de fortune | +1d6 pour les premiers soins | Fournitures d6 (max d8) |
| Seringues de soin | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Doses d4 (max d6) |
| Buggy | traverser le désert ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Carburant d6 (max d8) |
| Troc | troquer, acheter un passage, une information | Troc d6 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- harcèle puis s'enfuit à pleine vitesse
- Failles
- toujours à court d'essence (Menace 1 pour l'acheter avec du carburant)
S'il s'échappe, la horde arrive le lendemain.
- Traits
- arrache des carcasses de voitures pour les lancer
- Failles
- presque aveugle (Menace 2 pour lui échapper en silence)
Il protège un nid. Le contourner est souvent plus sage.
- Traits
- chassent la nuit ; repèrent l'odeur du sang
- Failles
- un compteur Geiger qui crépite : une action réussie en fait fuir deux
Chaque tranche de 3 de Santé perdue en abat un, et une attaque.
- Traits
- attaquent depuis les épaves ; se rendent si on les encercle
- Failles
- à court de munitions : une action réussie qui les pousse à tirer dans le vide en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Ils transportent l'eau qu'ils ont volée.
- Traits
- règne par le carburant ; ses fidèles meurent pour lui
- Failles
- la citerne dans son dos (Menace 1 pour la viser, dégâts normaux)
Une brute : on le touche sans peine, mais il encaisse, et son arme 4 brûle. Phase 2 : il enfile son masque et allume le lance-flammes. Phase 3 : les cuves de la raffinerie s'embrasent.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Ensevelir la colonie. En chemin : les cultures, les éoliennes, le puits, le marché, l'infirmerie.
- Rafales de poussière
- dehors, à chaque scène. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Éclairs secs
- quand un PJ porte du métal à découvert. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Pluie acide
- quand la tempête est au plus fort. CON, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le bouclier de l'ancienne base : y rapporter une cellule d'énergie intacte.
Un abri en béton protège des manifestations. La Protection portée, non.
Western
Le convoi quitte Fort Laramie avec quarante chariots. La guide en promet trente à l'arrivée.
La piste use les bêtes, les rivières emportent les chariots, et la loi se résume à un marshal borgne. Les personnages traquent un assassin à travers le territoire, ou mènent des familles vers l'Ouest ; dans les deux cas, chaque balle compte.
Ton
Raw : la piste use, les blessures restent, et la mort attend au gué. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Tir, Équitation (DEX) ; Endurance, Survie (CON) ; Droit (INT) ; Pistage, Vigilance (PER) ; Intimidation, Marchandage, Bluff (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un convoi se joue en voyage : des étapes nommées (la rivière en crue, le col, la prairie sans eau), et chacune coûte. Voyages et survie → 2
- Une traque se joue en enquête à cheval : des traces, des témoins, un campement abandonné, pendant que la proie prend de l'avance. Enquête → 2
- Un duel se règle en une ou deux actions : laissez la tension monter avant le jet, puis tranchez vite.
Archétypes
- Spécialités
- Intimidation (CHA), Tir (DEX), Pistage (PER)
- Équipement
- Carabine à levier (arme 3), Insigne de marshal, Flasque de whisky
- Trait
- Ramène toujours son fugitif
- Faiblesse
- Boit plus que de raison
- Motivation
- Faire respecter la loi sur tout le territoire
- Notes
- Borgne : il voit assez pour tirer, plus assez pour lire.
- Spécialités
- Marchandage (CHA), Droit (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Vieux revolver de cavalerie (arme 3), Acte notarié, Dollars
- Trait
- Cite la loi mieux qu'un avocat
- Faiblesse
- Ne lâche jamais, même quand il faudrait
- Motivation
- Venger son père
- Notes
- Quatorze ans : on la sous-estime, et on a tort.
- Spécialités
- Tir (DEX), Vigilance (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Six-coups (arme 3), Cache-poussière (Protection 1), Cheval de selle
- Trait
- Raconte une histoire pour chaque occasion
- Faiblesse
- N'admet jamais qu'il s'est perdu
- Motivation
- Ramener l'ordre au Texas, un hors-la-loi à la fois
- Spécialités
- Équitation (DEX), Survie (CON), Intimidation (CHA)
- Équipement
- Selle et paquetage, Longue-vue, Lasso (arme 1)
- Trait
- Connaît chaque gué et chaque col de la piste
- Faiblesse
- Porte le deuil de tous ceux qu'elle a enterrés
- Motivation
- Mener un convoi entier à bon port, sans une tombe
- Spécialités
- Bagarre (FOR), Endurance (CON), Bluff (CHA)
- Équipement
- Chariot bâché, Fusil de chasse à canon double (arme 4), Couteau bowie (arme 2)
- Trait
- Ne cherche jamais la bagarre
- Faiblesse
- Prend les affaires de sa famille trop à cœur
- Motivation
- Bâtir une forge et un foyer dans l'Ouest
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Couteau bowie | arme 2 | – |
| Lasso | arme 1, +1d6 pour entraver ou attraper | – |
| Six-coups | arme 3 | Munitions d6 (max d8) |
| Vieux revolver de cavalerie | arme 3, à deux mains pour un tireur frêle | Munitions d4 (max d6) |
| Carabine à levier | arme 3, +1d6 pour tirer de loin | Munitions d8 (max d8) |
| Fusil de chasse à canon double | arme 4 | Cartouches d4 (max d6) |
| Dynamite | arme 4, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; ouvre un passage | Bâtons d4 (max d6) |
| Cache-poussière | Protection 1 | – |
| Selle et paquetage | dormir à la belle étoile ; +1d6 pour survivre en pleine nature | Provisions d8 (max d8) |
| Longue-vue | voir à des lieues ; +1d6 pour repérer | – |
| Flasque de whisky | +1d6 pour tenir malgré la douleur ou le froid | Whisky d6 (max d6) |
| Insigne de marshal | faire valoir la loi ; +1d6 pour se faire obéir des honnêtes gens | – |
| Acte notarié | faire valoir un droit ; +1d6 pour marchander ou menacer d'un procès | – |
| Trousse de docteur | +1d6 pour soigner | Fournitures d8 (max d8) |
| Cheval de selle | voyager vite ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Endurance d8 (max d8) |
| Chariot bâché | transporter une famille et ses biens ; sert de rempart | Solidité d8 (max d8) |
| Dollars | acheter, soudoyer, payer un homme de loi | Dollars d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- dégaine le premier ; cherche toujours le duel
- Failles
- vaniteux (Menace 1 pour le provoquer)
Il ne tire jamais dans le dos. Ses employeurs, si.
- Traits
- charge sans prévenir ; ne lâche pas une proie blessée
- Failles
- affamé (Menace 1 pour le détourner avec de la viande)
On raconte qu'il a déjà tué trois chasseurs de primes.
- Traits
- tirent depuis les toits de la grand-rue
- Failles
- lâches : une action réussie pour les intimider en fait fuir deux ; tous fuient si le shérif tombe
La ville entière sait qu'ils sont payés par le baron du rail.
- Traits
- attaquent la diligence au galop
- Failles
- un coup de dynamite : une action réussie en disperse deux
Quatre attaques au plus. Leur chef reste en retrait, sur la crête.
- Traits
- possède le shérif, la banque et la moitié du comté
- Failles
- craint le scandale : le faire céder devant témoins, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il se réfugie dans son train blindé en marche. Phase 3 : la locomotive s'emballe vers le pont.
- Échelle
- Régionale : 3 dégâts, première vision Horreur
- Ce qu'elle veut
- Avaler la ville. En chemin : les clôtures, le ranch, la gare, l'église, la grand-rue.
- Mur de flammes
- quand le vent rabat le feu sur les PJ. DEX, Standard, ou 3 dégâts.
- Fumée âcre
- dans tout bâtiment qui brûle. CON, Standard, ou 3 dégâts.
- Troupeau en panique
- quand le feu atteint un enclos. FOR, Standard, ou 3 dégâts et un Choc.
- Ce qui la renvoie
- Le contre-feu : dynamiter le canyon sec avant que le vent tourne.
Les habitants peuvent aider à le retarder, avec des seaux et des couvertures mouillées.
JRPG
Le cristal du village s'est éteint cette nuit. La dernière fois, c'était il y a mille ans, et le monde avait failli finir.
Une bande de héros que rien ne destinait à se rencontrer traverse les royaumes en aéronef, collectionne les magicites et affronte des boss qui changent de forme deux fois. L'Empire est derrière tout, et derrière l'Empire, quelque chose de pire.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Épique : boss en phases et à failles élémentaires, invocations alliées pour une scène, Coup d'éclat en coup spécial. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Épée, Lame-pistolet (FOR) ; Acrobatie, Escamotage, Esquive, Discrétion (DEX) ; Endurance (CON) ; Guérison, Sorcellerie (INT) ; Intuition, Vigilance (PER) ; Persuasion, Invocation (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Chaque magicite porte un élément et ses Charges. Une faille élémentaire (« craint la glace : Menace 1 contre la glace ») fait d'un sort la clé du combat.
- Les potions soignent sans jet : on ne lance que leur Ressource. Créer un objet → Règles 4
- Le Dévoreur d'étoiles est une calamité mondiale : la campagne entière sert à trouver le levier qui le renvoie.
Archétypes
- Spécialités
- Épée (FOR), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Espadon (arme 4), Armure de dragon (Protection 2), Potions
- Trait
- Garde ses sentiments pour lui
- Faiblesse
- Lit très mal les sentiments des autres
- Motivation
- Tourner la page de la garde qu'il a quittée
- Spécialités
- Guérison (INT), Persuasion (CHA), Intuition (PER)
- Équipement
- Magicite de soin, Plumes de phénix, Bracelet de cristal (Protection 1)
- Trait
- Soigne sans rien demander en retour
- Faiblesse
- Refuse de porter une arme, même pour se défendre
- Motivation
- Rebâtir le temple de cristal
- Spécialités
- Escamotage (DEX), Acrobatie (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Dagues jumelles (arme 2), Bombes fumigènes, Pièces d'or
- Trait
- Se dit chasseuse de trésors, jamais voleuse
- Faiblesse
- Ne peut pas résister à une serrure fermée
- Motivation
- Sortir sa famille des bas-quartiers
- Spécialités
- Invocation (CHA), Lame-pistolet (FOR), Esquive (DEX)
- Équipement
- Magicite d'invocation (arme 4), Lame-pistolet (arme 3), Oiseau de course
- Trait
- Ne s'attache à personne
- Faiblesse
- Obéit à la voix de sa magicite
- Motivation
- Découvrir qui a enfermé la créature dans sa pierre
- Notes
- La créature de sa magicite lui parle la nuit, et il est le seul à l'entendre.
- Spécialités
- Sorcellerie (INT), Discrétion (DEX), Vigilance (PER)
- Équipement
- Magicite de feu (arme 3), Magicite de glace (arme 2), Magicite de foudre (arme 2)
- Trait
- Tente toujours le sort de trop
- Faiblesse
- Plus doué que prudent
- Motivation
- Faire regretter à sa guilde de l'avoir renvoyé
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Espadon | arme 4, à deux mains | – |
| Lame-pistolet | arme 3, +1d6 pour briser une garde ou une armure | Cartouches d6 (max d8) |
| Lance de chevalier dragon | arme 3, +1d6 pour une attaque plongeante | – |
| Dagues jumelles | arme 2, +1d6 pour voler un objet à un adversaire | – |
| Bracelet de cristal | Protection 1 | – |
| Armure de dragon | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Potions | Soin : rend 1 de Santé, sans jet | Potions d8 (max d8) |
| Plumes de phénix | +1d6 pour soigner, même un allié hors de combat | Plumes d4 (max d4) |
| Bombes fumigènes | fuir un combat ; +1d6 pour disparaître | Bombes d4 (max d6) |
| Magicite de feu | arme 3, Brasier : une boule de feu ; se lance avec INT | Charges d8 (max d8) |
| Magicite de glace | arme 2, Givre : +1d6 pour entraver ou ralentir ; se lance avec INT | Charges d8 (max d8) |
| Magicite de foudre | arme 2, Éclair : +1d6 contre une machine ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Magicite de soin | Soin : rend 2 de Santé, à portée de voix ; se lance avec INT | Charges d6 (max d8) |
| Magicite d'invocation | arme 4, Invocation : une créature de légende frappe, puis disparaît ; arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHA | Charges d4 (max d6) |
| Oiseau de course | traverser plaines et rivières ; +1d6 pour fuir ou poursuivre | Endurance d8 (max d8) |
| Aéronef | voyager d'un continent à l'autre ; atteindre ce qui n'a pas de route | Carburant d8 (max d10) |
| Pièces d'or | acheter, se loger à l'auberge, soudoyer | Pièces d'or d8 (max d10) |
Adversaires
- Traits
- revient toujours ; salue ses adversaires avant de frapper
- Failles
- doute de l'Empereur (Menace 1 pour le faire hésiter)
Vaincu, il s'enfuit plutôt que de mourir. Il pourrait bien rejoindre les héros.
- Traits
- renvoie les sorts ; ne quitte pas le sanctuaire
- Failles
- noyau exposé dans le dos (Menace 2 pour le prendre à revers)
Le briser libère l'esprit du sanctuaire, qui offre un cristal.
- Traits
- rebondissent partout ; collent aux semelles
- Failles
- un sort de feu : une action réussie en fait fondre deux
Un premier combat pour essayer les règles. Chaque tranche de 2 en fait éclater une.
- Traits
- marchent au pas ; obéissent au chevalier noir
- Failles
- hésitent sans officier : un ordre crié, si l'action réussit, en fait reculer deux
Quatre attaques au plus. Les vaincre ouvre la route de la capitale.
- Traits
- absorbe la magie des cristaux ; change de forme à chaque phase
- Failles
- le pendentif de sa sœur : lui rappeler qui il était, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 2 : il absorbe le cristal du sanctuaire et grandit. Phase 3 : forme ailée, la salle du trône s'effondre.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Dévorer le monde. En chemin : le village natal, la forêt sacrée, le port, la capitale, les cieux, les cristaux, la lune.
- Pluie de météores
- quand il approche d'une ville. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
- Onde du néant
- quand on l'attaque. CON, Difficile, ou 4 dégâts et Indicible.
- Chant du vide
- quand les PJ le regardent en face. CHA, Standard, ou figé une action, et Horreur.
- Ce qui la renvoie
- Les quatre cristaux, réunis par les élus au sommet de la tour céleste.
La confrontation finale d'une campagne. Chaque cristal se gagne dans un chapitre précédent.
Super-héros
Le monstre a déjà détruit deux ponts. La télévision demande où sont les héros ; le maire demande qui va payer.
Les personnages sauvent la ville le soir et vont travailler le lendemain matin. Leurs pouvoirs sont immenses, leurs vies privées en ruine, et chaque combat laisse un quartier à reconstruire. Les méchants ont des plans grandioses, et toujours une faille.
Ton
Blockbuster : les héros se relèvent, et le Coup d'éclat est le moment où le pouvoir dépasse son porteur. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Lutte, Escrime (FOR) ; Acrobatie, Vol (DEX) ; Endurance (CON) ; Physique, Psychologie, Électronique (INT) ; Vigilance, Enquête (PER) ; Télépathie, Foudre (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un pouvoir s'écrit comme un objet qu'on ne peut pas perdre : ce qu'il permet, son arme ou sa Protection, un +1d6. Sa Ressource dit combien de fois on peut forcer. Sorts, implants et pouvoirs → Règles 4
- Un héros qui se transforme suit la recette du changement de forme : son Coup d'éclat déclenche la transformation. Changer de forme → 2
- Les dégâts collatéraux sont une calamité : un immeuble qui s'effondre, un train qui déraille. Les civils à sauver comptent autant que le méchant à vaincre.
Archétypes
- Spécialités
- Physique (INT), Endurance (CON), Lutte (FOR)
- Équipement
- Forme colossale (arme 4, Protection 2), Trousse de chercheur, Contacts scientifiques
- Trait
- Évite tout conflit tant qu'il le peut
- Faiblesse
- Sa colère le transforme
- Motivation
- Trouver un remède à sa transformation
- Notes
- La transformation vient avec son Coup d'éclat, pour la fin de la scène.
- Spécialités
- Télépathie (CHA), Psychologie (INT), Vigilance (PER)
- Équipement
- Télépathie, Télékinésie (arme 2), Costume renforcé (Protection 1)
- Trait
- Sait toujours ce que vous alliez dire
- Faiblesse
- La foule lui donne la migraine
- Motivation
- Offrir un refuge à ceux qui sont comme elle
- Notes
- Elle entend les pensées de tous, en permanence ; la foule lui donne la migraine.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Enquête (PER), Électronique (INT)
- Équipement
- Grappin lanceur, Bâtons de combat (arme 2), Armure de kevlar (Protection 2)
- Trait
- Prépare un plan pour chaque situation
- Faiblesse
- Ne pardonne jamais un crime
- Motivation
- Que plus aucun enfant ne perde ses parents dans sa ville
- Spécialités
- Escrime (FOR), Vigilance (PER), Endurance (CON)
- Équipement
- Lasso d'or (arme 1), Bracelets d'argent (Protection 2), Épée d'amazone (arme 3)
- Trait
- Dit toujours la vérité, même blessante
- Faiblesse
- Ignore tout du monde moderne
- Motivation
- Sauver ce monde brutal malgré lui
- Notes
- Immortelle et d'une force divine : elle soulève une voiture, mais ignore tout du monde moderne.
- Spécialités
- Foudre (CHA), Vol (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Foudre (arme 3), Vol, Identité secrète
- Trait
- Vole quand il devrait marcher
- Faiblesse
- Ne maîtrise pas encore ses pouvoirs
- Motivation
- Protéger son quartier sans que personne ne le sache
- Notes
- Quand il est en colère, il pleut.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Épée d'amazone | arme 3 | – |
| Lasso d'or | arme 1, +1d6 pour entraver ; qui y est pris ne peut mentir | – |
| Bâtons de combat | arme 2, +1d6 pour désarmer | – |
| Bracelets d'argent | Protection 2, +1d6 pour dévier un tir vers un autre | – |
| Costume renforcé | Protection 1 | – |
| Armure de kevlar | Protection 2 | Solidité d8 (max d8) |
| Grappin lanceur | passer d'un toit à l'autre ; +1d6 pour se déplacer en ville | – |
| Trousse de chercheur | +1d6 pour analyser un pouvoir, une substance ou une machine | – |
| Forme colossale | arme 4, Protection 2, +1d6 pour soulever ou briser ; vient avec le Coup d'éclat, pour la scène | – |
| Télépathie | lire les pensées, parler en esprit à l'équipe ; +1d6 pour convaincre ou sonder ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Télékinésie | arme 2, soulever, projeter, retenir à distance ; se lance avec CHA | Concentration d6 (max d8) |
| Foudre | arme 3, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; se lance avec CHA | Charge d6 (max d8) |
| Vol | voler ; +1d6 pour poursuivre ou fuir | – |
| Contacts scientifiques | un laboratoire, un expert, un échantillon | Contacts d6 (max d8) |
| Identité secrète | un alibi, un badge, une porte ouverte sans le costume | Couverture d8 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- piège chaque pièce ; rit quand on le frappe
- Failles
- veut un public (Menace 1 pour le distraire en refusant de rire)
Il ne veut ni argent ni pouvoir, seulement prouver que n'importe qui peut devenir fou. Il s'évade toujours.
- Traits
- arrache les lampadaires ; plus il encaisse, plus il grandit
- Failles
- malheureux (Menace 2 pour le calmer en lui parlant de sa fille)
Il ne veut pas faire de mal. Il veut qu'on le guérisse. Personne ne l'a écouté.
- Traits
- arrivent en camionnette noire ; ont un dossier sur chaque héros
- Failles
- suivent les ordres : couper leur radio, sur une action réussie, les fait se replier
À 4 de Santé, il n'en reste qu'un debout, et 2 attaques. L'organisation a toujours d'autres agents.
- Traits
- volent en essaim ; visent le héros le plus faible
- Failles
- une impulsion électrique ou un éclair : une action réussie en abat deux
Quatre attaques au plus. Leur signal vient d'un satellite.
- Traits
- a prévu chaque pouvoir des héros ; garde des otages
- Failles
- son orgueil : lui prouver qu'il s'est trompé, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son armure, au sommet de sa tour. Phase 2 : l'armure se brise, il pilote un robot géant. Phase 3 : il fuit vers son satellite, qui menace la ville.
- Échelle
- Mondiale : 4 dégâts, première vision Indicible
- Ce qu'elle veut
- Ouvrir le portail et faire passer l'armée. En chemin : le pont, la gare, le stade, le centre-ville, le monde.
- Rayon du vaisseau
- quand les PJ sont à découvert. DEX, Standard, ou 4 dégâts.
- Immeuble qui s'effondre
- quand les PJ protègent des civils. FOR, Difficile, ou 4 dégâts.
- Vague de chasseurs
- quand les PJ volent ou montent sur un toit. CON, Standard, ou 4 dégâts.
- Ce qui la renvoie
- Le signal du portail : pirater l'émetteur au sommet de la tour, et le retourner contre le vaisseau-mère.
Chaque civil sauvé compte. Les héros qui sauvent la ville sans elle n'ont rien gagné.
Jeunesse
Le fantôme du vieux phare fait fuir les touristes depuis que quelqu'un veut racheter l'île pour une bouchée de pain.
Une bande de jeunes, un chien qui parle à peine et une camionnette bariolée enquêtent sur les mystères que les adultes ne prennent pas au sérieux. On court, on crie, on tend des pièges absurdes, et à la fin, on arrache le masque. La même fiche sert aux chasses au trésor des dessins animés d'aventure.
Ton
Blockbuster, avec le réglage Dessin animé : personne ne meurt ; on est assommé, ligoté ou ridiculisé. Régler le ton → 1
Spécialités
Celles des archétypes : Bagarre (FOR) ; Escalade, Bricolage, Acrobatie, Course, Esquive (DEX) ; Endurance (CON) ; Sciences (INT) ; Orientation, Enquête, Pistage (PER) ; Commandement, Baratin, Comédie (CHA). Inventez-en d'autres, précises et propres au genre.
À la table
- Un mystère se joue en enquête : trois indices, puis un piège pour démasquer le coupable. Son masque est sa faille. Enquête → 2
- La plupart des adversaires se fuient, se piègent ou se ridiculisent. Une course-poursuite dans un couloir plein de portes vaut mieux qu'un combat. Poursuites → 2 Ne pas combattre → Règles 5
- Une chasse au trésor se joue en voyage : la carte, la jungle, le temple, chaque étape avec son piège. Voyages et survie → 2 Pièges et maladies → 2
Archétypes
- Spécialités
- Commandement (CHA), Orientation (PER), Escalade (DEX)
- Équipement
- Manuel de l'explorateur, Carte au trésor, Talkie-walkie
- Trait
- Garde toujours une carte au trésor sur lui
- Faiblesse
- Fonce sans réfléchir vers le mystère
- Motivation
- Trouver le trésor que personne n'a jamais trouvé
- Spécialités
- Sciences (INT), Enquête (PER), Bricolage (DEX)
- Équipement
- Inventions bricolées, Gadgets à ressort (arme 1), Loupe
- Trait
- Explique tout, même quand on ne lui demande rien
- Faiblesse
- Ne voit rien sans ses lunettes
- Motivation
- Démasquer chaque faux fantôme
- Notes
- Sans ses lunettes, elle ne voit rien, et elle les perd à chaque poursuite.
- Spécialités
- Acrobatie (DEX), Bagarre (FOR), Endurance (CON)
- Équipement
- Skateboard, Lance-pierres (arme 1), Batte de baseball (arme 2)
- Trait
- Prend toujours le chemin le plus dangereux
- Faiblesse
- Ne s'excuse jamais, même quand elle a tort
- Motivation
- Prouver qu'elle vaut bien les grands
- Spécialités
- Baratin (CHA), Course (DEX), Endurance (CON)
- Équipement
- Camionnette bariolée, Malle de déguisements, Lampe torche
- Trait
- Trouve toujours quelque chose à manger
- Faiblesse
- Une peur bleue des fantômes
- Motivation
- Que la bande reste soudée, quoi qu'il arrive
- Spécialités
- Pistage (PER), Esquive (DEX), Comédie (CHA)
- Équipement
- Truffe, Peur bleue, Biscuits
- Trait
- Remue la queue devant chaque inconnu
- Faiblesse
- Ne résiste à aucun biscuit
- Motivation
- Recevoir sa récompense, en biscuits
- Notes
- Un chien : il ne manie aucun outil et parle à peine, mais tout le monde le comprend.
Équipement
| Objet | Effet | Ressource |
|---|---|---|
| Batte de baseball | arme 2 | – |
| Lance-pierres | arme 1, +1d6 pour viser une lampe, une corde ou une serrure | Cailloux d8 (max d8) |
| Gadgets à ressort | arme 1, +1d6 pour piéger ou surprendre | Gadgets d4 (max d6) |
| Pétards | arme 1, arme de zone (une cible de plus par succès au-delà de la Menace, au lieu d'un dégât de plus ; on lance contre la Menace la plus haute des cibles, et un membre de groupe compte comme une cible) ; +1d6 pour faire diversion | Pétards d4 (max d6) |
| Talkie-walkie | parler à la bande à distance ; aider à distance | Piles d6 (max d6) |
| Manuel de l'explorateur | +1d6 pour savoir quoi faire face à un piège, une bête ou une rivière | – |
| Carte au trésor | +1d6 pour trouver un passage secret ou une cachette | – |
| Inventions bricolées | +1d6 pour réparer ou improviser un piège | Pièces d6 (max d8) |
| Loupe | +1d6 pour trouver un indice | – |
| Lampe torche | éclaire ; le dé se lance en fin de scène | Piles d6 (max d6) |
| Malle de déguisements | +1d6 pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, le temps d'une scène | – |
| Truffe | +1d6 pour pister ou sentir le danger | – |
| Peur bleue | fuir à toute vitesse ; +1d6 pour semer un poursuivant | – |
| Camionnette bariolée | emmener toute la bande ; +1d6 pour fuir | Essence d6 (max d8) |
| Skateboard | +1d6 pour fuir ou se faufiler | – |
| Biscuits | le seul argument qui donne du courage à un chien froussard | Biscuits d6 (max d8) |
Adversaires
- Traits
- apparaît et disparaît par des trappes ; hurle dans le noir
- Failles
- son masque (Menace 1 pour le lui arracher, s'il est pris dans un piège)
Démasqué, c'est toujours le gardien, l'agent immobilier ou le voisin aimable. Il aurait réussi, sans ces satanés gamins.
- Traits
- avance lentement mais ne s'arrête jamais ; enferme ses proies dans les sarcophages
- Failles
- un fil qui dépasse (Menace 2 pour la faire tourner sur elle-même et la dérouler)
Vraie ou fausse ? Le MJ décide, selon le ton de la table.
- Traits
- se ressemblent tous ; tentent toujours le même coffre
- Failles
- bêtes : une ruse réussie les fait se disputer, et deux s'en vont
Ils sortent de prison au début de chaque aventure, et y retournent à la fin.
- Traits
- surgissent des cheminées ; éteignent les bougies
- Failles
- une lampe torche ou un cri : une action réussie en fait fuir deux
Quatre attaques au plus. Elles font plus de peur que de mal.
- Traits
- veut le trésor avant la bande ; triche à chaque étape
- Failles
- avare : lui faire croire qu'il perd de l'argent, si l'action réussit, le fait passer à la phase suivante, sans coup de boss
Phase 1 : dans son dirigeable, entouré d'hommes de main. Phase 2 : aux commandes de sa foreuse géante. Phase 3 : accroché au trésor, au bord du gouffre.
- Échelle
- Locale : 2 dégâts, première vision Choc
- Ce qu'elle veut
- S'effondrer avec tous ceux qui sont entrés. En chemin : la salle des pièges, le pont de lianes, la chambre du trésor, la sortie.
- Pièges du couloir
- quand les PJ courent sans regarder. DEX, Standard, ou 2 dégâts.
- Le plafond descend
- quand les PJ s'arrêtent pour ramasser un trésor. FOR, Difficile, ou 2 dégâts.
- Rocher qui roule
- quand les PJ fuient vers la sortie. DEX, Standard, ou renversé, séparé des autres.
- Ce qui la renvoie
- Remettre l'idole sur son socle, à la place exacte, avec le poids exact.
Le magnat rival veut garder l'idole. La bande peut le laisser faire, ou sauver tout le monde.
CORE · enCORE