Kit d'initiation · scénario

Fractures

Livret d'initiation au système CORE : un scénario de 3 heures pour 3 à 5 joueurs et un MJ, avec personnages prétirés. Quatre personnages, aspirés par l'accident d'une machine, traversent trois mondes de genres opposés pour réparer la réalité. Chaque acte change d'univers, d'équipement et de ton sans changer une seule règle, et en introduit trois à cinq nouvelles : à la fin de la soirée, la table a joué le noyau de CORE.

Bienvenue dans CORE

CORE est un moteur narratif léger : on lance une réserve de dés (des d6), chaque 5 ou 6 est un succès, et le MJ raconte les conséquences. Ce livret est à la fois un scénario et un manuel : chaque acte rappelle les règles à utiliser juste avant d'en avoir besoin. Le livre de règles de CORE reste la référence complète.

Matériel

  • 4 joueurs et 1 MJ, environ 3 heures (3 ou 5 joueurs possibles : voir « À 3 ou 5 joueurs »).
  • Jusqu'à 10 d6 par joueur, ou 7 d6 en lançant le reste à part (ou une appli de dés).
  • Les 4 fiches de prétirés (Les personnages prétirés), à imprimer ou recopier.
  • De quoi suivre Santé, Stress et Ressources : un crayon par joueur suffit.
  • Quelques jetons pour les attaques des PNJ (un jeton par attaque disponible).

Aides de jeu à remettre

Toutes sont dans le kit, prêtes à imprimer, sauf l'aide-mémoire du joueur, sur sa page du site. Aucune ne dévoile la suite du scénario.

Aide de jeu À remettre Dans le kit
Fiches des prétirés, une par joueur à l'accueil Fiches
Aide-mémoire du joueur, un par joueur à l'accueil page « Aide-mémoire » du site
Programme de la Foire de l'Équinoxe Prologue au début de la scène 1 Documents 1, moitié haute
Cartes d'équipement de Vellune Acte 1 au réveil Cartes d'équipement
Avis du baron Acte 1 scène 1, quand le héraut le lit Documents 1, moitié basse
Cartes d'équipement de Borealis Acte 2 au réveil Cartes d'équipement
Ordre de mission Acte 2 scène 1, à l'arrivée en traîneau Documents 2
Journal de Jacques Torrent Acte 2 scène 3, quand les PJ fouillent les quartiers du chef Documents 2
Trouvailles de la réserve Acte 2 scène 4, quand les PJ fouillent les étagères Documents 2, en bas
Cartes d'équipement d'Arcadia-9 Acte 3 au réveil Cartes d'équipement

Les cartes de PNJ restent au MJ : il les pose sur la table quand le PNJ entre en scène. À cinq joueurs, la fiche de Diane est avec les autres fiches, et ses cartes d'équipement sur la page Tables à 3 et 5 joueurs. Dans le Nœud, chaque joueur garde ses cartes d'Arcadia-9 et peut en échanger une contre la carte d'un monde déjà visité.

Les trois réflexes du MJ

On ne lance les dés que si l'issue est incertaine et intéressante. Une action triviale réussit, une action impossible échoue.

Un jet fait toujours avancer l'histoire. Une réussite partielle ou un échec apporte une conséquence, jamais un blocage.

Demander : « Que fait votre personnage, exactement ? » La réponse désigne la caractéristique, la spécialité et les avantages.

Un jet en quatre étapes

  1. Le joueur décrit son action ; le MJ choisit la caractéristique et annonce la difficulté (1 Standard, 2 Difficile, 3 Exploit) et les malus de situation.
  2. Le joueur compose sa réserve : caractéristique + spécialité (+2d6) + avantages (+1d6 chacun, bonus limités à +3d6) − malus, avec au minimum 1d6.
  3. Il lance les d6, avec le dé de Ressource de l'objet utilisé : chaque 5 ou 6 sur les d6 est un succès.
  4. On compare à la difficulté : réussite, partielle ou échec, et le MJ raconte le résultat. Hors conflit, le joueur peut relancer une fois.

Deux jauges. Chaque PJ a une Santé de 8 (le corps) et un Stress de 0 (la pression). Le Stress monte à chaque perte de Santé et à chaque choc, sans jet, et redescend quand on relance. À 6, le personnage ne craque pas : il se dépasse, c'est le Coup d'éclat. Les deux jauges s'expliquent au prologue, où Doc peut prendre la première blessure ; les blessures sont détaillées à l'acte 1. Ce livret joue les règles par défaut de CORE, dites Blockbuster.

Les encadrés de ce livret

Règles du moment

Ce qu'il faut expliquer aux joueurs à ce stade.

Si le temps presse

Le raccourci.

Sortie

Comment l'acte se termine.

Le noyau en une page

Le noyau de CORE tient dans ce tableau ; manœuvres, armes de zone, s'interposer, calamités, dangers et la variante Raw sont dans le livre de règles. La dernière colonne dit à quel moment de la soirée chaque règle entre en jeu : le MJ n'a jamais plus de cinq règles nouvelles à expliquer par acte. Une règle vue plus tôt peut revenir, complétée, à l'acte suivant.

Règle En bref Introduite à
Jet caractéristique + bonus (max +3d6) − malus ; chaque 5 ou 6 = un succès ; 1d6 au minimum Prologue
Difficulté Standard 1 succès, Difficile 2, Exploit 3 Prologue
Résultats difficulté atteinte = réussite ; au moins un succès, mais un de moins = partielle (complication choisie par le MJ) ; aucun succès, ou deux de moins = échec Prologue
Spécialité et avantage spécialité +2d6, avantage +1d6 par élément qui aide ; certaines actions exigent une spécialité Prologue, Acte 1
Relance hors conflit, une fois par jet : on relance les mêmes dés et le Stress redescend de 1 (pas de relance à 0, à 6 ni après un Coup d'éclat) ; résultat lu sur le total, jamais inférieur au premier ; une partielle ou un échec restant garde sa complication ; une Inspiration (une au plus, accordée par le MJ) relance sans toucher au Stress, même à 0 ou 6 Prologue (courte), Acte 1 (pas en conflit), Acte 2 (complète, Inspiration)
Stress et Coup d'éclat Stress 0 ; +1 à chaque perte de Santé ; Choc 1, Horreur 1, Indicible 2, sans jet ; pas de malus ; à 6, Coup d'éclat : +3d6 au-delà du plafond, pas d'échec possible, une attaque Dévastatrice (un PNJ, un groupe, une phase de boss), puis Stress 3 ; pause sûre (un saut) −1, et un Coup d'éclat non déclaré se perd Prologue
Santé 8 ; chaque palier franchi (7–8, 4–6, 1–3) donne une blessure (−1d6 si elle compromet l'action) ; fin de conflit : haut du palier, hors de combat → 3 ; la mort n'arrive jamais par simple calcul Prologue (jauge), Acte 1
Attaque et Menace un PJ attaque contre une difficulté égale à la Menace de la cible ; seuls les PJ lancent Acte 1
Faille dit ce qui rend le PNJ vulnérable, avec son effet, et se joue comme elle est écrite (« lent » : Menace 1 pour le semer) Acte 1
Dégâts arme + 1 par succès en plus − Protection ; partielle = dégâts de l'arme sans bonus Acte 1
PNJ qui frappent sur un échec ou une partielle d'un PJ qui agit contre un PNJ ; autant d'attaques par tour que la Menace, réparties entre les PJ ; +1 dégât par attaque concentrée, jusqu'à la Menace ; un groupe perd des attaques quand des membres tombent Acte 1, Acte 3
Ressource un dé lié à un objet ou seul, avec un dé maximum ; lancé avec l'action qui utilise l'objet, sans compter comme un succès ; sur 1–2 il descend d'un cran ; on regagne +1, +2 ou tout selon le temps, sans dépasser le maximum Acte 1
Sbires un groupe de Menace 1, 1 de Santé chacun : chaque point de dégât en abat un ; une attaque par sbire debout, jusqu'à 4 Acte 2
Boss Menace 2, trois phases ; les dégâts en trop sont perdus ; à chaque changement de phase obtenu par les coups, un coup de boss frappe tous les PJ, en plus de ses attaques (DEX, Standard, pour l'éviter) Acte 2
Ne pas combattre un PJ qui n'agit pas contre un PNJ n'est pas ciblé, tant qu'il agit vraiment ailleurs (souffler n'est pas jouer) ; un tour sans PJ contre les PNJ, l'adversité progresse Acte 2
Tour de jeu celui qui engage agit d'abord, puis les autres dans l'ordre que choisissent les joueurs Prologue (si bagarre), Acte 1
Couvert Protection de circonstance 1 à 3, on garde la plus haute entre couvert et armure Acte 3
Embuscade une action avant le premier tour ; PER pour la voir venir Acte 3

Probabilités repères (chances d'atteindre la difficulté, avant relance)

DésStdDiff.Expl.
2d656 %11 %–
3d670 %26 %4 %
5d687 %54 %21 %
7d694 %74 %43 %

L'histoire et le déroulé

Synopsis

À la Foire de l'Équinoxe, Lucas Varenne, inventeur et ami des PJ, présente le Transpositeur : une machine pour passer d'un monde à l'autre, dont le cœur est un cristal, le Prisme. Gaston d'Orf, le mécène de Lucas, a saboté le réglage. Au même moment, le pendentif de Mérédith entre en résonance avec le cristal : le Prisme éclate en quatre fragments. Gaston en attrape un au vol ; les trois autres se dispersent, un par monde. Les PJ, aspirés par la déchirure, se réveillent dans trois mondes successifs sous une forme locale : mêmes esprits, mêmes compétences, vêtements et outils du lieu. Pour rentrer, ils doivent récupérer les trois fragments avant que Gaston ne les rassemble pour lui.

L'antagoniste

Gaston d'Orf, magnat de l'énergie, grand, roux, une bague gravée de trois triangles. Sa fille est morte il y a cinq ans ; il cherche un monde où elle est vivante, et il est prêt à défaire tous les autres pour l'obtenir. Dans chaque monde il prend une forme différente : le Seigneur Sof à Vellune, une voix à la radio de Borealis, le PDG d'Orf Dynamics à Arcadia-9.

Règle de traversée

À chaque saut, les caractéristiques, spécialités, Santé et Stress sont conservés. L'équipement est remplacé par son équivalent local (cartes d'équipement du kit) et les Ressources repartent à leur valeur de départ. Les blessures suivent : le corps change de costume, pas d'état. Chaque saut compte comme une pause sûre (−1 Stress), sauf l'arrivée à Borealis, en pleine tempête, et l'arrivée dans le Nœud, en plein combat. Un Coup d'éclat prêt et non déclaré se perd alors : le rappeler aux joueurs avant la sortie de l'acte. À Borealis, la lampe de Max commence presque vide : le froid et la nuit ont entamé les réserves.

Le déroulé

Acte Monde Durée Ce que l'acte enseigne
Accueil – 15 min lecture des fiches et de l'identité de chaque prétiré, rappel des règles en 5 minutes
Prologue Contemporain, la Foire de l'Équinoxe 15 min jet, difficulté, réussite partielle, Stress et Coup d'éclat, relance courte
Acte 1 Médiéval-fantastique, Vellune 40 min Menace et failles ; attaque et dégâts, sans relance en conflit ; ordre de jeu ; blessures ; objets, spécialités et Ressources
Acte 2 Grindhouse polaire, station Borealis 1931 40 min sbires, relance complète et Inspiration, ne pas combattre, boss
Acte 3 Cyberpunk, Arcadia-9 40 min groupes, couvert, embuscade
Finale Le Nœud, mondes mélangés 20 min boss final, Exploit, aides cumulées
Débrief – 10 min tour de table : ce qui a plu, ce qui a gêné, l'avancée que chacun choisirait

Gérer le temps

Chaque acte a une sortie de secours : si l'horloge déborde, le fragment se manifeste de lui-même et aspire les PJ vers le monde suivant, avec une conséquence (blessure, Ressource perdue ou équipement abandonné). L'acte 2 est le plus facile à raccourcir. Heures butoirs : fin du prologue à 0 h 35, de l'acte 1 à 1 h 15, de l'acte 2 à 1 h 55, de l'acte 3 à 2 h 35 ; au-delà, déclencher la sortie de secours. Deux déclencheurs de plus : à 1 h 35, si Tekeli-li n'est pas encore apparu, passer au raccourci de l'acte 2 ; à 2 h 40, si Gaston n'est pas en phase 3, passer au raccourci de la finale. Avec des débutants, la partie complète déborde souvent vers 3 h 20 : ces butoirs la ramènent à 3 h.

Si le temps presse

Aller droit au tournoi à Vellune, sauter le générateur à Borealis, ne jouer que deux des trois accès de la tour. La partie tient alors en 2 h 30.

Les personnages prétirés

Quatre personnages, et Diane pour une table de cinq, chacun avec Santé 8 et Stress 0. Les fiches respectent la création standard (4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1, trois spécialités). L'équipement change à chaque monde : c'est le cœur du test de généricité. Les fiches ne donnent que l'équipement du prologue ; celui de chaque monde est sur les cartes d'équipement du kit, remises à l'arrivée.

Règles du moment

Pour lire sa fiche : chaque caractéristique donne le nombre de d6 de base ; une spécialité ajoute +2d6 quand elle s'applique ; un objet de l'équipement sert à ce à quoi il sert, peut apporter un ou plusieurs effets chiffrés (+1d6, des dégâts, une Protection) et parfois une Ressource notée avec son dé maximum. Le dé de Ressource se lance avec la réserve de dés, mais ne compte jamais comme un succès.

Dans les règles : 7 · Créer un personnage, 2 · Les jets, 4 · Équipement

Maxime « Max » Doo-Lear
agent de sécurité de la foire
FOR 3 · DEX 4 · CON 3INT 1 · PER 2 · CHA 2

Ancien agent des forces spéciales, des souvenirs en lambeaux depuis un incident qu'il ne s'explique pas, une famille qu'il n'a pas su protéger. Ami d'enfance de Lucas, il veille sur lui en silence. Des souvenirs lui reviennent par éclairs : le joueur les raconte quand ils surgissent, pour la couleur et pour ce qu'ils disent de lui.

Spécialités
Tir (DEX), Lutte (FOR), Intimidation (CHA)
Équipement
Pistolet (arme 3), Gilet (Protection 1), Lampe tactique
Trait
Se place toujours entre le danger et les autres
Faiblesse
Des souvenirs lui échappent au pire moment
Motivation
Ne plus jamais laisser tomber ceux qu'il protège

Son momentLe combat du couloir, à l'acte 3 : le tireur du groupe, celui dont l'armure encaisse le mieux.

Emma « Doc » Brune
associée de Lucas
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 4 · PER 3 · CHA 2

Elle a taillé et calibré le Prisme. Cheveux blancs en bataille, lunettes-loupes relevées sur le front, un œil toujours sur l'horloge, elle parle à ses outils et jure par Tesla et Archimède. Brillante, coupable : c'est son cristal qui a déchiré le monde. Elle seule sait réassembler les fragments.

Spécialités
Ingénierie (INT), Observation (PER), Conduite (DEX)
Équipement
Multitool, Tablette du Prisme
Trait
Parle à ses outils, et les écoute
Faiblesse
Oublie tout ce qui l'entoure quand une machine l'intrigue
Motivation
Prouver que la science peut tout réparer

À Vellune, Doc trouve une pierre de feu, une magicite qui crache des flammes. Elle n'a pas Sorcellerie : elle s'en sert quand même, mais sans le bonus de spécialité. Elle la lance avec INT : 4d6. Chaque fois qu'elle la lance, elle lance aussi le dé de Charges avec sa réserve de dés. Une nuit sous la lune la recharge jusqu'à son maximum.

Son momentLa surcharge du Prologue, le générateur de Borealis et le réassemblage du Prisme dans le Nœud.

Dr Mérédith Gris
urgentiste du poste de secours
FOR 1 · DEX 2 · CON 4INT 3 · PER 2 · CHA 3

Fille d'une chirurgienne célèbre, elle porte son pendentif de cristal en souvenir de sa mère, sans savoir d'où il vient. Calme en apparence, elle garde tout pour elle.

Spécialités
Médecine (INT), Sang-froid (CON), Endurance (CON)
Équipement
Trousse d'urgence
Trait
Garde son calme quand tout s'effondre
Faiblesse
Garde tout pour elle, même ce qui l'écrase
Motivation
Être à la hauteur de sa mère

Son momentLa nuit de Borealis : soigner entre deux assauts, puis arracher le fragment du cœur de Tekeli-li. Puis la résonance de son pendentif, dans le Nœud. Son Sang-froid (CON) tient quand tout cède : garder la main sûre au cœur de la chose, ne pas fléchir devant ce qui se lève.

Louise Lanne
reporter au Quotidien Planète
FOR 1 · DEX 3 · CON 2INT 2 · PER 3 · CHA 4

Elle enquête sur Gaston d'Orf, le mécène de Lucas, et s'est fait accréditer à la foire sous un faux badge. Toujours au mauvais endroit au mauvais moment, elle en ressort pourtant avec le scoop. Elle sait des choses sur Gaston que les autres ignorent.

Spécialités
Baratin (CHA), Fouille (PER), Informatique (INT, possible dès 2 en caractéristique)
Équipement
Smartphone, Faux badge, Contacts
Trait
Ne lâche jamais une piste
Faiblesse
Fonce tête baissée vers le danger pour un scoop
Motivation
Décrocher le scoop qui lancera sa carrière

Son momentL'audience du baron à Vellune, et l'entrée dans la tour d'Arcadia-9, par le réseau ou en se faisant passer pour quelqu'un d'autre.

Diane « Indy » Jaune
archéologue
FOR 1 · DEX 4 · CON 2INT 3 · PER 3 · CHA 2

Chapeau cabossé, fouet à la ceinture, elle tient à la foire le stand « Trésors perdus », où rien n'est tout à fait authentique. Elle a reconnu dans le Prisme de Lucas un cristal gravé sur une tablette millénaire qu'elle a vue un jour, et ne l'a dit à personne. Elle déteste les serpents. À ne distribuer qu'à 5 joueurs.

Spécialités
Acrobatie (DEX), Archéologie (INT), Pièges (PER)
Équipement
Fouet (arme 1), Lampe frontale, Carnet de fouilles
Trait
Ne résiste pas à une ruine inexplorée
Faiblesse
Une peur panique des serpents
Motivation
Découvrir d'où vient le cristal de Lucas

Son momentL'épreuve d'adresse du tournoi, le conduit de la salle radio, la descente par les toits d'Arcadia-9, et désarmer Gaston au fouet.

À 3 ou 5 joueurs

Le scénario est écrit pour 4 joueurs. À 3 ou à 5, il tient sans changer de règle, avec les ajustements suivants.

À 3 joueurs : Mérédith devient un PNJ. Distribuer Max, Doc et Louise ; Max et Doc sont indispensables (le duel, le couloir, la surcharge, le coffre, le Prisme).

  • Mérédith est une alliée, comme Lucas : elle suit le groupe, ne lance jamais de dés, n'agit pas contre les PNJ et n'est pas ciblée. Le MJ garde sa fiche.
  • Elle garde son pendentif : la résonance du prologue et l'aide à Doc dans le Nœud ne changent pas.
  • Hors conflit, elle soigne un PJ par scène (+1 Santé, sans jet).
  • Ses jets passent à d'autres. À Borealis, Tekeli-li a des phases de 5 et 3 attaques ; en phase 3, Mérédith arrache elle-même le fragment, sans jet, dès qu'un PJ consacre son action à la couvrir. À Arcadia-9, un cyber-soldat renforcé remplace l'escouade : un seul PNJ, Menace 2, Santé 6, 2 attaques, fusil gauss 4. Dans le Nœud, Gaston a des phases de 5 et le Prisme accepte dès la phase 2. Max tombe à l'acte 3 environ une fois sur sept : le laisser prendre le meilleur couvert.
  • Compter environ 10 minutes de moins.

À 5 joueurs : ajouter Diane « Indy » Jaune, le cinquième prétiré (sa fiche est avec les autres fiches du kit, et ses cartes d'équipement sur la page Tables à 3 et 5 joueurs).

  • Prologue : Diane observe le Prisme (Archéologie, Standard) et reconnaît le cristal de sa tablette : il a déjà été brisé une fois.
  • Acte 1 : le champion du tournoi doit gagner deux épreuves, le duel et l'anneau au galop (DEX, Difficile, Acrobatie s'applique). Max et Diane se partagent le titre.
  • Acte 2 : Torrent a fermé la salle radio à clé. Diane passe par le conduit d'aération (DEX + Acrobatie, Standard) ; sinon, forcer la porte (FOR, Difficile, bruyant). Ses fusées éclairantes brûlent Tekeli-li comme le flash de Louise. Les Gelés sont huit (deux trappeurs réfugiés à la station avant la tempête), et Tekeli-li a des phases de 7 et 5 attaques.
  • Acte 3 : l'accès par les toits devient le sien (Acrobatie s'applique).
  • Finale : désarmer Gaston au fouet est une action contre lui (Menace 2) ; réussie, la lame de cristal vacille dans sa main : jusqu'à la phase suivante, les alliés qui le frappent ou le convainquent gagnent +1d6. Ses dégâts ne changent pas. Diane aide ainsi Louise à le convaincre.
  • Les groupes passent à ×3 : escouade de trois cyber-soldats (Santé 15, 4 attaques, le plafond d'un groupe, puis 2 à 5 de Santé ou moins). Gaston a des phases de 7 et 5 attaques. Les cartes sont dans le kit.
  • Compter environ 15 minutes de plus : utiliser les raccourcis « Si le temps presse ».
Prologue15 min

La démonstration

Le prologue apprend les jets en douceur, présente Lucas et lance le premier Choc. Ne pas y livrer de combat long.

Règles du moment

Les étapes du jet : composer la réserve, lancer, compter les succès, lire le résultat ; la difficulté Standard contre Difficile ; ce qu'est une réussite partielle (au moins un succès, mais un de moins que la difficulté). Le Stress : il monte à chaque choc et à chaque perte de Santé, sans jet, et à 6 le personnage se dépasse (Coup d'éclat : +3d6 au-delà du plafond, aucun échec possible, et une attaque met hors de combat un PNJ, un groupe ou une phase de boss, puis le Stress redescend à 3). Et la relance, en version courte : on relance les mêmes dés, les nouveaux succès s'ajoutent aux premiers, le résultat ne peut jamais être pire qu'avant, et le personnage se ressaisit (−1 Stress ; à 0, pas de relance). Les détails viendront à l'acte 2.

Dans les règles : 2 · Les jets, 3 · Encaisser

Ce qui se passe

C'est le troisième et dernier jour de la Foire de l'Équinoxe, à Valdrac : chaque année, à l'équinoxe d'automne, la ville installe sur la place des Tilleuls ses manèges, ses stands de jeux, ses concours de force, ses gaufres et ses feux d'artifice. La légende locale veut que ce soit le seul moment de l'année où « les mondes sont à égale distance ». Pour les habitants, c'est une jolie superstition ; pour Lucas, un fait physique : le Transpositeur ne fonctionne qu'à l'équinoxe, quand la cloison entre les mondes est la plus mince. C'est pourquoi la démonstration a lieu ce soir, et pourquoi Gaston avait besoin de ce jour précis. Au coucher du soleil, sous la grande tente rayée, Lucas Varenne présente le Transpositeur. Gaston d'Orf, son mécène, a saboté le réglage du Prisme : il veut que le cristal éclate pour en récupérer les morceaux. Chaque PJ a une raison d'être là (voir les prétirés). En quinze minutes, les joueurs apprennent à lancer les dés, rencontrent Lucas et sont aspirés vers Vellune.

Le prologue, minute par minute

Minutes Ce qui se passe Scène
0 à 5 la foire : un stand par joueur 1. Les stands
5 à 9 sous la tente : Lucas, Gaston et ses gardes ; une observation par PJ 2. Sous la grande tente
9 à 13 le premier passage, l'étincelle, la surcharge 3. La démonstration
13 à 15 le Prisme éclate, les PJ sont aspirés 4. L'accident

Scène 1 : Les stands (5 min)

Lire à voix haute

Ce soir, tout Valdrac parle de Lucas Varenne. Vingt-cinq ans, un casque de soudeur toujours de travers, des machines qu'il baptise comme des animaux de compagnie : depuis des années, il bricole dans son atelier un appareil que personne ne prend au sérieux. Il l'appelle le Transpositeur, et jure qu'il peut faire passer quelqu'un d'une plateforme à sa voisine en traversant un autre monde. Grâce à l'argent de Gaston d'Orf, un magnat de l'énergie devenu son mécène, il va enfin le montrer en public, à la Foire de l'Équinoxe. Chacun de vous a une raison d'être là. Max, son ami d'enfance, ne le laisserait jamais seul un tel jour. Doc, son associée, a taillé le cristal qui fait battre la machine. Mérédith tient le poste de secours de la foire. Louise, reporter au Quotidien Planète, est venue pour son article.

Une valse grésille dans les haut-parleurs, et l'odeur du sucre brûlé flotte entre les stands, parmi les enfants aux ballons en forme de renard. Les guirlandes s'allument une à une, au moment exact où le jour et la nuit s'égalent. Dans un quart d'heure, Lucas présente sa machine sous la grande tente rayée. En attendant, chacun de vous s'est arrêté à un stand, et c'est à vous de jouer.

Remettre aux joueurs le programme de la foire (kit). La scène s'ouvre alors que chaque PJ est déjà à son stand : ne pas proposer de choix, poser chacun devant le sien et lui faire lancer un jet, sans relance. C'est la façon la plus douce d'apprendre le jet et la réussite partielle, avant que les conséquences comptent. Le gros lot est un souvenir de la foire, qui traverse les mondes dans la poche de son gagnant : +1d6 à utiliser une fois dans tout le scénario, quand le joueur explique en quoi l'objet l'aide. Le noter dans les notes de la fiche. Quand tous ont lancé, la cloche de la grande tente sonne, et chacun quitte son stand pour rejoindre la démonstration de Lucas.

PJ Stand Jet Difficulté Ce qu'on teste
Max Gatien, robot d'entraînement FOR ou DEX Menace 2 (mode champion) attaque, dégâts, partielle (le robot chante, ne riposte jamais, Santé 3)
Doc Quiz du professeur INT Standard (lot), Difficile (gros lot) une spécialité sur INT
Louise Cartomancienne INT Standard, un indice au lieu d'un lot jet simple, un indice qui servira plus tard
Mérédith Tir à la carabine DEX Standard (lot), Difficile (gros lot) jet simple, sans spécialité

La cartomancienne. Elle ne donne pas de lot : elle tire trois cartes pour Louise, et le jet d'INT sert à comprendre ce qu'elles disent. Sur une réussite, la dernière carte montre un homme roux qui tient la main d'une enfant à travers un miroir, et la voyante murmure : « Il a perdu sa fille, et il la cherche là où personne ne devrait aller. » Sous la tente, Louise reconnaîtra l'homme de la carte. Sur un échec, la voyante prédit un long voyage et des rencontres, rien de plus : l'indice reste à trouver sous la tente ou à Arcadia-9. Dans la finale, cet indice vaut le médaillon ou les confidences du Carolingien : Louise a +1d6 pour convaincre Gaston.

Scène 2 : Sous la grande tente (4 min)

Lire à voix haute

La toile chauffée par le soleil sent la poussière et l'huile de machine. Devant vous, le Transpositeur ronronne : un arc de lumière pâle tendu entre deux plateformes de cuivre. Autour de vous, la foule retient son souffle.

Le soleil descend. Sous la grande tente rayée, Lucas Varenne présente le Transpositeur : deux plateformes de cuivre reliées par un arc, avec le Prisme en son cœur. Il promet de faire passer un volontaire d'une plateforme à l'autre « en traversant un autre monde ». Au premier rang, Gaston d'Orf, son mécène, assiste à la démonstration avec ses deux gardes du corps, Jessie et Jacques.

Lucas Varenne. Vingt-cinq ans, casque de soudeur de travers, enthousiasme contagieux, aucune notion du danger. Ami d'enfance de Max et associé de Doc. Il tutoie tout le monde et donne des noms d'animaux de compagnie à ses machines.

Ce que les PJ peuvent remarquer (un jet chacun, au choix du joueur)

  • Max, PER 2 (Standard) : Jessie et Jacques portent des armes sous leur veste.
  • Louise, Fouille (PER, Standard) : Gaston a un étui métallique vide à la ceinture, taillé pour un fragment de cristal.
  • Louise, sans jet (son enquête) : sous la chemise de Gaston pend un médaillon d'enfant qu'il touche à chaque fois que le Prisme s'allume. Son dossier dit que sa fille est morte il y a cinq ans. Le dire à voix basse au joueur de Louise, qui décide ce qu'il partage.
  • Doc, Ingénierie (INT, Difficile) : quelqu'un a modifié le Prisme. Il va entrer en surcharge dès la seconde traversée.
  • Mérédith, PER 2 (Standard) : son pendentif tiède vibre doucement depuis qu'elle est entrée sous la tente.

Si les joueurs veulent se battre. Jessie et Jacques forment un groupe Menace 1 (voir PNJ). Laisser au plus un tour d'échange, puis la brèche coupe court. C'est un premier aperçu de l'ordre de jeu : celui qui engage agit en premier, puis les autres dans l'ordre que choisissent les joueurs.

Scène 3 : La démonstration (4 min)

Lire à voix haute

Un bourdonnement monte dans vos dents. Les ampoules pâlissent, puis tout devient d'un blanc cru, et l'air sent l'ozone.

Lucas réclame un volontaire. Le premier passage fonctionne : le volontaire disparaît dans un éclair et réapparaît sur l'autre plateforme, cheveux dressés, ravi. Au second passage, le pendentif de Mérédith entre en résonance avec le Prisme. L'arc se met à hurler et une gerbe d'étincelles balaie le premier rang : Choc (+1 Stress) pour tous, sans jet. C'est le moment de montrer la jauge de Stress.

La surcharge. Doc, avec l'aide de Lucas (+1d6), tente de stabiliser le Transpositeur : Ingénierie, Difficile.

  • Réserve de dés : 4 + 3 = 7d6, 74 % de chances. Ingénierie (+2) et l'aide de Lucas font déjà +3d6 : le sabotage repéré et le multitool ne s'ajoutent pas. C'est l'occasion de montrer le plafond.
  • Relance : après l'étincelle, Doc est à 1 de Stress. Si elle relance, elle redescend à 0. C'est la première relance de la soirée.

Selon le résultat :

  • Réussite : les PJ sont aspirés ensemble et arrivent groupés à Vellune.
  • Réussite partielle : ils arrivent dispersés en deux binômes.
  • Échec : ils arrivent chacun seuls, et Doc subit 2 dégâts (brûlure aux mains) : Santé 6, un palier franchi (et 1 Stress de plus), c'est sa première blessure (−1d6 aux gestes fins).

Scène 4 : L'accident (2 min)

Lire à voix haute

Le monde se plie. Un cri de métal, plus de haut ni de bas : seulement la lumière, et un goût de cuivre dans la bouche.

Le Prisme éclate en quatre. Une déchirure s'ouvre au-dessus des plateformes et aspire les PJ. Dans la lumière, ils voient Gaston attraper un fragment au vol et le glisser dans son étui. Lucas, projeté contre un pilier, crie qu'il va les ramener. Tous sont projetés au sol : 1 dégât pour chacun, sans jet ; la déchirure frappe de partout, et le gilet de Max n'y peut rien. Chaque PJ perd donc 1 Santé et gagne 1 Stress. Le dire à haute voix : chaque perte de Santé rapproche du Coup d'éclat.

Lucas, entre les mondes. Resté à la foire, Lucas répare le Transpositeur et tentera de joindre les PJ une fois par acte. Chaque contact est bref et brouillé, et sert à relancer une scène qui s'enlise ou à donner un indice : il est décrit dans chaque acte, sous « Contact de Lucas ».

Si le temps presse

Ne garder qu'un stand, pour le joueur le plus timide, sauter les observations et jouer directement la surcharge.

Acte 140 min

Vellune

médiéval-fantastique
Règles du moment

À introduire dans l'ordre :

  • La Menace comme difficulté. Pour frapper, convaincre ou semer un PNJ, la difficulté est sa Menace (1 Ordinaire, 2 Dangereux, 3 Redoutable). Une faille peut la baisser dans un domaine : sur les cartes, les traits décrivent le PNJ, les failles disent où l'attaquer. Hors conflit (une audience, un marchandage), c'est aussi la difficulté, mais la relance est permise et il n'y a pas de brèche.
  • Attaque et dégâts, sans relance. Réussite : dégâts de l'arme + 1 par succès en plus, moins la Protection. Partielle : dégâts de l'arme sans bonus, et le PNJ frappe en retour. Échec : le coup manque et le PNJ frappe. Les PNJ ne lancent jamais les dés : ils frappent dans la brèche, avec les dégâts de leur arme moins la Protection du PJ. Pas de relance en conflit : chaque jet y est définitif.
  • L'ordre de jeu. Dès qu'un conflit éclate, celui qui l'engage agit en premier, puis les autres PJ dans l'ordre qu'ils choisissent. Chaque PJ agit une fois par tour. Les PNJ n'ont pas de tour à eux : ils frappent sur les brèches, autant de fois par tour que leur Menace.
  • Santé, blessures et Stress. Un palier franchi (7–8, 4–6, 1–3) donne une blessure décrite par le MJ (−1d6 si elle compromet l'action), et chaque perte de Santé fait aussi monter le Stress de 1. À la fin d'un conflit, chaque PJ remonte au haut de son palier : les égratignures s'effacent, les blessures restent, et un PJ hors de combat se relève à 3. Si un PJ atteint 6 de Stress pendant le duel, rappeler le Coup d'éclat : une attaque en Coup d'éclat fait céder Provençal d'un coup.
  • Objets, spécialités et Ressources. Avoir un objet n'est pas avoir la spécialité : Doc se sert de sa pierre de feu (avec INT) sans bonus de spécialité. Une Ressource est un dé, lié à un objet ou seul, lancé en même temps que la réserve de dés de l'action qui utilise l'objet, d'une autre couleur : sur 1–2, il descend d'un cran, et il ne compte jamais comme un succès. Les Charges avec la pierre de feu de Doc, les Remèdes avec les soins de Mérédith, la Bourse quand Louise paie. Une protection lance le sien quand elle réduit des dégâts. On ne dépasse jamais le dé maximum noté sur la carte.

Dans les règles : 6 · Les adversaires, 5 · Les conflits, 3 · Encaisser, 4 · Équipement

Ce qui se passe à Vellune

Vellune est une petite baronnie de collines et de blés, à la fin de l'été. Il y a trois nuits, une étoile est tombée dans un champ : c'est le fragment du Prisme. Les paysans l'ont portée au baron Farecouade, qui l'a fait sertir dans une couronne neuve et la présentera ce soir, au banquet de la fête des moissons. Depuis deux jours, un chevalier en armure noire est l'hôte du château : le Seigneur Sof, c'est-à-dire Gaston sous sa forme locale. Il a convaincu le baron de lui confier la couronne à minuit, « pour la mettre à l'abri », et il repartira avec. Les PJ ont jusque-là : il suffit qu'un PJ touche le fragment pour que le saut se déclenche.

La soirée, heure par heure

Moment Ce qui se passe Scène
Fin d'après-midi les PJ se réveillent ; le héraut lit l'avis du baron sur la place 1. Arrivée au bourg
Avant le tournoi le bourg est en fête : inscriptions, audience, cuisines 2. Préparatifs
Coucher du soleil le tournoi des moissons, sur le pré au pied du château 3. Le tournoi
Soirée le banquet : la couronne est présentée et le champion demande sa faveur 4. Le banquet
Avant minuit la couronne attend au trésor, gardée par Fézzik 5. Le trésor (repli)
Minuit le Seigneur Sof vient chercher la couronne Sortie

Le fil de l'acte

Le chemin prévu passe par le tournoi : le champion gagne une faveur et, au banquet, il demande à porter la couronne. Si le duel est perdu ou si le baron refuse, la couronne part au trésor, et les PJ doivent l'y prendre avant minuit. Aucun échec ne bloque l'acte : chacun mène à la scène de repli.

Scène 1 : Arrivée au bourg (5 min)

Lire à voix haute

Une odeur de paille chaude et de fumée de bois. Un coq chante à contretemps et, au loin, une cloche sonne la fête.

Groupés, les PJ se réveillent dans une grange à la sortie du bourg, vêtus en voyageurs. Dispersés, placer chaque binôme ou PJ isolé dans une situation qui force un premier jet : Max pris pour un déserteur par une patrouille, Louise au milieu d'une partie de dés truquée, Doc les mains crépitant de feu au marché, Mérédith appelée au chevet d'un enfant fiévreux. Tous convergent vers la place du puits.

Sur la place, le héraut du baron lit l'avis à la foule : remettre aux joueurs l'avis du baron (kit). Quand il prononce « l'Étoile tombée du ciel », le pendentif de Mérédith vibre et se tourne vers le château. Les PJ savent maintenant où est le fragment, et l'avis leur donne les trois portes d'entrée : le tournoi, l'audience et le trésor.

Scène 2 : Préparatifs (10 min)

Lire à voix haute

Des lampions pendent à chaque fenêtre, des moissonneurs chantent faux, et la bière tiède passe de main en main. Entre les étals, on vous regarde un peu trop : les étrangers sont rares, un soir de fête.

Le bourg est en fête : lampions, moissonneurs, bière tiède. Quatre pistes s'offrent aux PJ. Les présenter l'une après l'autre : chaque joueur choisit où va son PJ, et chaque PJ fait une action. Puis vient le tournoi. Si personne ne s'inscrit, ne pas jouer le duel : le baron annonce que la couronne ira au trésor, comme après une défaite.

  • Le maître d'armes, sur le pré des joutes, inscrit les combattants. L'inscription est libre, sans jet. Il prête une épée longue (arme 3), qui se manie en FOR, sans spécialité : la Lutte ne couvre pas l'escrime. Un seul PJ s'inscrit, et c'est le rôle de Max.
  • Le chambellan cherche un guérisseur pour son fils, brûlant de fièvre. Mérédith le soigne (Médecine, Standard ; ses Remèdes lancent leur dé). En remerciement, le chambellan recommande les PJ pour une audience et, si on le lui demande, parle du trésor et de sa clé.
  • L'audience. Avec le sceau de Louise ou la recommandation du chambellan, les PJ sont reçus par le baron avant le banquet. Le Seigneur Sof se tient à sa droite. On ne demande pas encore la couronne : on prépare le terrain. Flatter le baron devant sa cour est une action contre lui (CHA, Menace 1 grâce à la faille « vaniteux »), hors conflit : la relance est permise. Cette flatterie est distincte de celle du banquet : elle ne sert qu'à préparer le terrain. Réussite : le baron prend les PJ en amitié, et la demande de faveur au banquet gagnera +1d6. Échec : il les congédie, sans autre conséquence.
  • Une servante des cuisines se plaint de devoir nourrir « le gardien » du trésor : un troll, Fézzik, qui mange une demi-vache par jour. Doc ou Louise peut repérer le chemin du trésor (Observation ou Fouille, Standard). C'est la préparation du plan de repli : la porte, la clé du chambellan, la viande que Mérédith pourrait droguer.

Contact de Lucas

Pendant l'audience, ou plus tôt si les joueurs hésitent, le visage de Lucas apparaît une seconde dans un miroir du château, crie « couronne ! » et s'efface.

Scène 3 : Le tournoi des moissons (10 min)

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Des tambours, une poussière dorée, le choc sourd des lames émoussées. Le bourg entier est debout, les yeux fixés sur le pré.

Au coucher du soleil, sur le pré au pied du château, le baron préside le tournoi des moissons : des duels à l'épée, un contre un, devant tout le bourg. Le champion en titre, Sire Provençal, est invaincu depuis trois ans. Les autres concurrents tombent vite : le MJ les raconte en une phrase, et la finale oppose Max à Provençal.

Le duel. Sire Provençal, chevalier, Menace 2, Santé 5, cotte de mailles 2, épée longue 4. Il cède quand il tombe à 3, et ne concentre jamais ses attaques : il se bat selon les règles du tournoi. Le baron arrête le duel quand Provençal cède ou quand Max tombe à 0 de Santé. Avec l'épée prêtée, Max gagne environ trois fois sur quatre. C'est un combat à un contre un, sans groupe : idéal pour montrer l'attaque contre la Menace, les dégâts et la Protection, la réussite partielle qui ouvre une brèche, l'absence de relance en conflit et les blessures.

Pendant le duel, les autres PJ ne combattent pas, mais ils agissent : repérer le Seigneur Sof qui sourit dans la tribune (PER, Standard), préparer la demande du banquet, ou filer vers les cuisines.

  • Victoire : Max est champion et a droit à une faveur. Scène 4.
  • Défaite : rien n'est bloqué. Le baron annonce que la couronne ira au trésor après le banquet. Scène 4 en bref, puis scène 5.

Après le duel, fin de conflit : Max remonte au haut de son palier, et Mérédith peut le soigner.

Scène 4 : Le banquet (5 min)

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Des centaines de chandelles, des bannières lourdes, l'odeur du rôti et du vin chaud. Quand la couronne paraît, la salle se tait, et quelque chose luit en son centre comme une braise.

Dans la grande salle, sous les bannières, le baron dévoile la couronne. Le fragment brille en son centre, et le pendentif de Mérédith lui répond. Le champion est appelé pour demander sa faveur : il demande à porter la couronne le temps de la danse du champion. Le Seigneur Sof se penche à l'oreille du baron.

Convaincre le baron est une action contre lui, hors conflit : CHA, Menace 2, ou Menace 1 si on le flatte devant toute la cour (faille « vaniteux »), qu'il y ait eu audience ou non ; +1d6 si l'audience a réussi. Louise peut parler à la place du champion. Sans flatterie, une réussite partielle peut coûter la Bourse (un jet de Ressource en plus) ou une promesse dangereuse. Flatté (Menace 1), il n'y a pas de partielle : réussite ou échec.

  • Réussite : le baron pose la couronne sur la tête du champion, et le fragment touche son front. Sortie.
  • Échec : Sof l'emporte, et la couronne part au trésor jusqu'à minuit. Scène 5.

Le Seigneur Sof ne se bat pas ici. Si les PJ le confrontent, il sourit, les appelle par leur vrai nom et disparaît dans un reflet. Louise peut comprendre qu'il traverse les mondes comme eux, mais en maîtrisant le saut.

Scène 5 : Le trésor, en repli (10 min)

Lire à voix haute

Un escalier de pierre descend dans l'humidité, éclairé par une torche qui crache. Derrière la porte, quelque chose de très gros ronfle.

La couronne attend au trésor, sous la grande tour, jusqu'à minuit. La porte est fermée : serrure Difficile (DEX ou outils), ou la clé du chambellan s'il a été aidé. Derrière, Fézzik le troll (Menace 3) garde le coffre. Première vision : Choc (+1 Stress, sans jet). Failles : « lent » (Menace 1 pour le semer), « affamé » (Menace 2 pour le distraire avec de la nourriture). Mérédith peut droguer la viande avec ses Remèdes (+1d6, jet de Ressource).

Si les PJ affrontent Fézzik.

  • Concentration : un troll qui concentre ses trois attaques sur une même brèche fait 4 + 2 = 6 dégâts, moins la Protection. Un PJ sans armure finit gravement blessé d'un coup, ou tombe s'il était déjà entamé (Doc et Louise n'en ont pas à Vellune). Max en cotte de mailles en perd 4 sur 8. C'est voulu.
  • Réserver la concentration au moment où un PJ s'isole face à lui, pas à chaque brèche.
  • La pierre de feu de Doc (arme 3, INT, Charges d8) est sa seule arme capable d'inquiéter le troll, mais à 4d6 contre Menace 3, elle n'a que 11 % de chances.
  • Même à quatre, les PJ ont environ une chance sur deux de vaincre Fézzik, et deux ou trois d'entre eux finissent à terre : le semer ou le distraire vaut mieux.

Minuit. Si personne n'a touché le fragment, le Seigneur Sof entre au trésor pour prendre la couronne. Au moment où sa main se tend, le fragment répond au pendentif de Mérédith, s'arrache de la couronne et vole vers elle : c'est la sortie de secours, avec sa conséquence (voir « Gérer le temps »).

Sortie

Dès qu'un PJ touche le fragment, la lumière enveloppe tous ceux qui le voient. Les autres PJ sont attirés vers lui en quelques secondes. Saut vers Borealis.

Si le temps presse

Sauter la scène 2 : Max est inscrit d'office et l'audience n'a pas lieu (pas de +1d6 au banquet). Le trésor reste la solution de repli.

Acte 240 min

Station Borealis

grindhouse polaire

Un film de minuit sur pellicule rayée : des morts qui se relèvent, une chose qui porte le visage de ses victimes, de la dynamite et des répliques qui claquent. Jouer gros, gore et rapide. Ici, on ne fuit pas la créature : on la fait sauter, et on lui arrache le fragment.

Règles du moment

À introduire dans l'ordre :

  • Les sbires. Les Gelés forment un groupe, joué comme un seul PNJ. Chacun a 1 de Santé : chaque point de dégât en abat un, et le revolver de Max (arme 3) en fauche trois d'un coup. Le groupe a une attaque par Gelé debout, jusqu'à 4.
  • La relance, version complète. Hors conflit seulement. Après la relance, on lit le résultat sur le total des succès, jamais inférieur au premier ; s'il reste une partielle ou un échec, sa complication s'applique, une seule. Relancer fait redescendre le Stress de 1 : c'est jouer la sécurité, et s'éloigner de son Coup d'éclat. À 0, pas de relance ; à 6, le Coup d'éclat prêt fige le Stress : pas de relance non plus. Accorder une Inspiration au joueur qui fait vivre son personnage (trait, faiblesse, motivation). Il en garde une au plus, à cocher sur la fiche : elle paie une relance sans toucher au Stress, même à 0 ou à 6.
  • Ne pas combattre. Un PJ qui n'agit pas contre un PNJ n'est pas ciblé : ses échecs coûtent autre chose (bruit, retard, Ressource perdue). Et souffler n'est pas jouer : un PJ qui attend à l'abri pendant que les autres se battent peut être rattrapé.
  • Le boss. Tekeli-li a trois phases, et les dégâts en trop sont perdus : on ne saute pas une phase d'un seul coup. À chaque changement de phase, il change de forme et frappe tous les PJ, en plus de ses attaques (coup de boss : 3 dégâts moins la Protection ; DEX, Standard, pour l'éviter), puis le tour continue : les PJ qui n'ont pas encore agi jouent normalement, contre la nouvelle phase. Il a autant d'attaques par tour que de PJ.

Dans les règles : 6 · Les adversaires, 2 · Les jets, 5 · Les conflits

Ce qui se passe à Borealis

Groenland, février 1931. La station scientifique Borealis ne répond plus depuis neuf jours. Il y a dix jours, le fragment est tombé à travers le toit de la salle radio, et quelque chose l'a avalé : Tekeli-li, ainsi nommé d'après son cri, une chose venue d'entre les mondes, aveugle, qui chasse au son, entre dans les morts et imite la voix de ceux qu'elle a pris. Elle a pris l'équipage un par un ; six hommes gelés attendent au mess, et la chose les fera se relever. Une première équipe de secours est venue et n'est jamais repartie. Les PJ forment la seconde. La tempête interdit de repartir avant l'aube : il faut arracher le fragment à la chose cette nuit. Gaston, lui, n'est qu'une voix à la radio : il attend que les PJ fassent le travail à sa place.

La nuit, scène par scène

Moment Ce qui se passe Scène
Arrivée la tempête, le froid, la lampe presque vide 1. Dans la tempête
Premier bâtiment six corps gelés se relèvent 2. Le mess
Exploration le journal du chef, le générateur à relancer 3. Les quartiers et le générateur
Plus loin leurs propres cadavres, et de quoi se battre 4. La réserve
Fin de nuit Tekeli-li, enroulé autour du fragment 5. La salle radio

Le fil de l'acte

Les PJ traversent la station dans l'ordre du plan, et chaque lieu leur donne une arme ou une information pour le combat final. Le vacarme du générateur réveille Tekeli-li ; si le générateur est ignoré, la chose surgit dès la réserve. À 1 h 35, si Tekeli-li n'est pas encore apparu, passer au raccourci (voir « Si le temps presse »).

Scène 1 : Dans la tempête (5 min)

Lire à voix haute

Le vent hurle sans trêve et la neige vous pique le visage. Dans la nuit bleue, la station n'est qu'une masse noire, sans une fenêtre éclairée.

Les PJ arrivent en traîneau à la nuit tombée. Donner aux joueurs l'ordre de mission.

Le froid et la nuit. Le générateur est à l'arrêt. Chaque PJ lance CON, Standard, à l'arrivée (Endurance de Mérédith s'applique) ; échec = 1 dégât, donc 1 Stress de plus. Chaque scène dans le noir, la lampe-tempête de Max lance son dé de Pétrole (d4 au départ : elle est presque vide). La première fois qu'elle s'éteint, c'est le noir complet : Choc 1 pour tous. Doc peut la remplir depuis son bidon : c'est une recharge rapide (un cran de plus à la lampe, sans dépasser son maximum, et un cran de moins au bidon).

Scène 2 : Le mess (10 min)

Lire à voix haute

Il fait plus froid ici que dehors. Une table, des assiettes, des cuillères suspendues à mi-chemin des bouches : le givre a tout pris en plein repas.

Six corps gelés autour de la table, figés en plein repas. Choc (+1 Stress, sans jet). Puis les têtes se tournent vers les PJ, toutes en même temps : les Gelés se lèvent (six sbires, Menace 1, griffes 2). Le combat dure un ou deux tours. Après, Mérédith peut constater qu'ils étaient morts de froid bien avant de se relever (INT, Standard).

Scène 3 : Les quartiers du chef et le générateur (10 min)

Lire à voix haute

Les couloirs sentent le pétrole froid et le papier moisi. Quelque part, une porte claque sans que personne l'ait touchée.

Les quartiers du chef. Le journal de bord de Jacques Torrent, le chef de station (Fouille de Louise, Standard), raconte l'étoile tombée, puis les voix la nuit : « Grady nous appelle depuis la réserve. Grady est mort mardi. » Dernière page : « La chose entre dans les morts. Elle a avalé l'étoile. Brûlez tout. »

Le générateur. Le remettre en marche : Ingénierie de Doc, Difficile, caisse à outils +1d6. La lumière revient, et le vacarme réveille Tekeli-li. Bon moment pour une relance. Si un joueur a fait vivre son personnage depuis le réveil (le froid, les Gelés, le journal), c'est aussi le moment de sa première Inspiration. Réussite partielle : il démarre, mais la lumière vacille : le carburant tiendra à peine jusqu'à la réserve. Réussite : lumière stable. Échec : le générateur reste muet. On continue à la lampe, et Tekeli-li surgit dès la réserve.

Scène 4 : La réserve (5 min)

Lire à voix haute

Le givre craque sous vos bottes. Les étagères se perdent dans l'ombre, et le souffle de chacun fait un nuage.

Les PJ y trouvent l'équipe de secours précédente, gelée : ce sont eux, leurs propres corps, sous leurs traits de 1931. Indicible (+2 Stress, sans jet) : rien ne prépare à voir son propre cadavre. Sur les étagères, de quoi tourner un film de minuit : une hache à glace, un sac de dynamite et une boîte de cartouches pour le revolver de Max (cartes « Trouvailles », Documents 2).

Scène 5 : Tekeli-li dans la salle radio (10 min)

Lire à voix haute

La radio crachote une vieille chanson. Au fond de la salle, une masse blanche s'enroule autour d'un point de lumière, et elle respire.

Tekeli-li s'est enroulé autour du fragment. La radio grésille : la voix de Gaston remercie les PJ de faire le travail pour lui.

Contact de Lucas

La voix de Lucas se mêle à celle de Gaston sur la radio et la contredit : « Ne l'écoutez pas ! La lumière, la chose craint la lumière ! » Le contact donne la faille du boss aux joueurs qui ne l'ont pas encore trouvée.

Tekeli-li, le boss

Menace 2, voir PNJ. Trois phases de 6 de Santé à quatre joueurs (5 à trois, 7 à cinq), une attaque par PJ, griffes 3. Première vision : Horreur (+1 Stress, sans jet).

Phase 1, les voix.Dans le noir, il appelle chaque PJ avec la voix d'un autre.
Coup de boss : la station s'ouvre.Les cloisons éclatent, des tentacules balaient la salle.
Phase 2, la chose.Il aspire les corps du mess et grandit ; il porte maintenant les visages des PJ trouvés dans la réserve.
Coup de boss : le dégel.Le bloc de glace de la radio explose en éclats coupants.
Phase 3, le cœur d'étoile.Le fragment brille dans sa poitrine. Mérédith peut plonger les mains dans la chose pour l'arracher : CON + Endurance ou Sang-froid, Difficile. C'est une action contre lui (un échec ouvre une brèche) ; réussie, elle met fin au combat. Sur une partielle, elle l'arrache, mais la chose la lacère en lâchant prise : elle subit la brèche, puis le combat s'arrête. Un autre PJ peut tenter FOR, Difficile.

Failles : « aveugle » (Menace 1 pour l'éviter ou se cacher en silence) ; « craint la lumière vive » (le flash de Louise ou la lampe poussée à fond le brûle : une action, sans jet, en lançant seulement le dé de Ressource ; pour le reste du tour, il est à Menace 1 pour tous ceux qui le frappent). À quatre joueurs, le groupe l'emporte presque toujours, en deux tours, rarement trois.

Sortie

Le fragment arraché, Tekeli-li hurle avec la voix de tous les morts à la fois, et la station s'effondre dans la glace. Saut vers Arcadia-9.

Si le temps presse

Supprimer le générateur et les quartiers du chef : la station reste dans le noir, Tekeli-li surgit dès la réserve, et les Gelés ne sont que quatre.

Acte 340 min

Arcadia-9

cyberpunk

Un casse en trois temps : préparer, entrer, tenir. C'est l'acte où le combat de groupe, le couvert et l'embuscade doivent sortir.

Règles du moment

À introduire dans l'ordre :

  • Les groupes. Un groupe se joue comme un seul PNJ : sa Menace ne change pas, sa Santé et ses attaques par tour sont multipliées (quatre attaques au plus), et il peut répartir ses attaques entre plusieurs PJ. Il perd des attaques quand des membres tombent : l'escouade (deux soldats) n'a plus que 2 attaques à 5 de Santé ou moins.
  • Le couvert. Protection de circonstance de 1 à 3 : on garde la plus haute entre le couvert et l'armure portée, jamais la somme. Un PNJ à couvert impose au PJ qui l'attaque un malus de −1d6 à −3d6.
  • L'embuscade. Un camp qui surprend l'autre agit avant le premier tour. Un PJ visé par une embuscade lance PER (difficulté = Menace de l'attaquant) pour voir venir le coup. Un groupe embusqué tire une seule fois.

Dans les règles : 6 · Les adversaires, 5 · Les conflits

Ce qui se passe à Arcadia-9

En 2089, Arcadia-9 est une ville-plateforme posée sur l'océan, sous une pluie acide permanente. Ici, Gaston d'Orf est le PDG d'Orf Dynamics, et sa tour domine la ville. Le troisième fragment est tombé sur la plateforme ; ses équipes l'ont récupéré, et il l'étudie dans le coffre du laboratoire, au 88e étage. Il attend que les PJ lui apportent les deux autres. Les PJ se réveillent dans une clinique clandestine, leurs souvenirs intacts, avec un message : un fixer, le Carolingien, les attend.

Le casse, scène par scène

Moment Ce qui se passe Scène
Réveil la clinique, le message, le rendez-vous au bar 1. Le Carolingien
Approche par le réseau, les toits ou le personnel 2. Entrer dans la tour
88e étage l'escouade, le coffre à deux verrous 3. Tenir l'étage
Le coffre s'ouvre Gaston apparaît Sortie

Le fil de l'acte

Un casse en trois temps : préparer, entrer, tenir. Les plans aident sans être indispensables ; une entrée ratée déclenche une embuscade au lieu de bloquer ; le combat dure le temps d'ouvrir le coffre.

Scène 1 : Le Carolingien (10 min)

Lire à voix haute

Le bar à nouilles sent le bouillon et la friture. Un néon clignote au-dessus du comptoir, et la pluie ruisselle sur la vitre.

Le Carolingien reçoit les PJ au fond d'un bar à nouilles, sous un néon qui clignote. Il vend les plans de la tour contre des Crédits (jet de Ressource de Louise) ou un service. Le plan permet aux PJ de choisir leur entrée et donne +1d6 à un jet clé de leur choix. Le Carolingien est Menace 1 pour le convaincre, faille « cupide ». Il connaît aussi le point faible de Gaston et le glisse à Louise, sans jet, si elle n'a pas déjà son dossier : « Sa fille est morte il y a cinq ans. Depuis, il ne cherche plus de l'argent, il cherche un monde. »

Contact de Lucas

Si les PJ repartent sans les plans, Lucas détourne un panneau holographique de la rue et y affiche une seconde le plan d'un étage de la tour. Les PJ gagnent le même +1d6 qu'avec les plans, pour un seul jet.

Scène 2 : Entrer dans la tour (15 min)

Lire à voix haute

Une pluie noire sur la ville, des publicités qui saignent leurs couleurs dans les flaques. La tour d'Orf Dynamics troue les nuages, éclairée de l'intérieur comme un reliquaire.

Trois accès possibles. Laisser les joueurs choisir : chacun met en avant un PJ différent.

  • Le réseau. Pirater la sécurité depuis l'extérieur : Informatique de Louise (INT 2 + 2 + deck = 5d6, Difficile). Doc ne peut pas pirater, mais elle peut passer par un local technique de service : Ingénierie (4 + 2 + 1 d'implant = 7d6), Difficile, plus bruyant. Réussite partielle, ou toute relance pendant l'entrée : ils entrent, mais une alerte silencieuse prépare une embuscade. Rattraper un jet prend du temps, et ici le temps se paie.
  • Les toits. Descendre du toit d'en face : DEX, Difficile, sous la pluie (−1d6). Drones de surveillance en patrouille (Menace 1, groupe de trois).
  • Le personnel. Se faire passer pour l'équipe médicale de nuit : Baratin de Louise, Menace 1 pour l'accueil, Mérédith doit jouer le jeu (Médecine, Standard, pour répondre aux questions).

Quel que soit l'accès, un échec ou une partielle déclenche l'alerte silencieuse : embuscade au 88e étage. Sur les toits, l'alerte vient des drones, qui repèrent le PJ : les abattre ou leur échapper en silence (DEX, Menace 1) avant la fin du tour suivant l'évite.

Scène 3 : Tenir l'étage (15 min)

Lire à voix haute

Un couloir de verre et d'acier, un silence climatisé. Puis, quelque part derrière les piliers, le claquement des culasses.

Une escouade de cyber-soldats (groupe, Menace 2) protège le 88e étage.

  • Si l'alerte a sonné, ils attendent dans l'ascenseur ou le couloir : embuscade des PNJ. L'escouade compte comme un seul PNJ : elle tire une fois, et le PJ visé lance PER pour voir venir le coup.
  • Sinon, les PJ peuvent les surprendre : chaque PJ fait une action avant le premier tour, et ses échecs n'ouvrent pas de brèche.
  • Le couloir est plein de couvert (piliers, chariots, cloisons) : rappeler que l'on garde la plus haute entre couvert et armure.
  • Le coffre a deux verrous, et il faut ouvrir les deux :

    • le verrou physique, pour Doc (Ingénierie, 7d6) ;
    • le verrou électronique, pour Louise (Informatique, 5d6).
  • Chacun est Difficile. Une partielle entame le verrou : le prochain essai sur ce verrou se fait en Standard. Après une partielle ou un échec, on recommence au tour suivant : c'est une nouvelle action, pas une relance.
  • Doc et Louise y travaillent sans attaquer, donc sans être ciblées. Compter deux tours en général, parfois trois ou quatre.
  • Les soldats ont la faille « liés au réseau » : pirater leur liaison est une action contre eux, à Menace 1 : réussie, elle les aveugle jusqu'à la fin du tour suivant, et les alliés ont +1d6 contre eux. C'est le meilleur rôle de combat de Louise (5d6 contre Menace 1, 87 %) : sa lame vibrante entame à peine leur armure.
  • Échéance de pression, en trois cases : un couvert tombe, un deuxième tombe, l'étage est bouclé et des renforts arrivent. Elle avance à chaque tour où aucun PJ n'agit contre l'escouade.
Sortie

Le coffre s'ouvre. Avant que les PJ touchent le fragment, Gaston apparaît en hologramme, puis en chair : il tient le quatrième fragment. Les trois fragments des PJ et le sien s'attirent, et tout le monde est aspiré ensemble. Direction le Nœud.

Si le temps presse

Ne proposer que deux des trois accès, et remplacer l'escouade par un cyber-soldat renforcé : un seul PNJ, Santé 6, 2 attaques (page Cartes PNJ 2/2).

Finale20 min

Le Nœud

Le Nœud est l'espace entre les mondes : des morceaux de Vellune, de Borealis et d'Arcadia flottent dans le vide, reliés par des passerelles de lumière. Les règles ne changent pas, et c'est tout l'enjeu : une arbalète, un pistolet à plasma et un manteau polaire doivent cohabiter sans friction.

Règles du moment

Rien de nouveau : tout ce qui a été vu sert. Deux rappels :

  • L'Exploit. Trois succès. Rare, mais possible avec des aides cumulées (+1d6 par élément qui aide vraiment, dans la limite de +3d6). Pour Doc, Ingénierie (+2) ne laisse la place qu'à une seule aide : 7d6, 43 % par essai.
  • Gaston, le boss. Rappel de l'acte 2 : trois phases, les dégâts en trop sont perdus, un coup de boss à chaque changement de phase gagné par les coups, puis le tour continue. Gaston peut concentrer deux attaques (sa Menace) : c'est le moment de la concentration épique, au moins une fois.

Dans les règles : 2 · Les jets, 6 · Les adversaires

Ce qui se passe

Les trois fragments des PJ et celui de Gaston se sont attirés, et ont aspiré tout le monde dans le Nœud. Gaston veut fondre les quatre fragments en un nouveau Prisme qu'il serait seul à contrôler. Louise sait pourquoi si elle a recueilli l'indice du prologue ou celui du Carolingien : sa fille est morte il y a cinq ans, et Gaston cherche un monde où elle est vivante. Le Nœud ne tiendra pas : il s'effondre au bout de six tours.

Le combat, phase par phase

Phase de Gaston Ce qu'il devient Ce que font les PJ
1 le magnat le frapper ou le convaincre pour le faire changer de phase
2 il revêt l'armure noire du Seigneur Sof même chose ; à trois joueurs, le Prisme accepte déjà
3 un père qui supplie réassembler le Prisme ; le convaincre l'arrête

Repères de temps : Lucas arrive au tour 3, le Nœud s'effondre après le tour 6.

Le fil de la finale

Deux étapes : amener Gaston en phase 3, puis réassembler le Prisme. À trois joueurs, ou avec le raccourci, la phase 2 suffit. Avant, le Prisme refuse de se réassembler. Le Prisme réassemblé met fin au combat, quelle que soit la Santé de Gaston. Si sa dernière phase tombe avant, Doc finit le Prisme sans être menacée, et le compte à rebours du Nœud continue.

Scène 1 : L'arrivée (2 min)

Lire à voix haute

Le sol manque. Des morceaux de trois mondes flottent dans un noir sans fond : une tour de guet, un pan de glace, un néon éteint. Des passerelles de lumière les relient, et rien ne fait de bruit. Derrière vous, les passerelles se défont une à une, et le passage par lequel vous êtes venus se referme.

Équipement mosaïque. Chaque PJ garde ses cartes d'Arcadia-9 et peut en échanger une contre celle d'un monde déjà visité (la pierre de feu de Doc, l'appareil photo à magnésium de Louise, la cotte de mailles de Max). Les Ressources repartent à leur valeur de départ. Piège sans issue : Horreur (+1 Stress, sans jet) pour tous, et pas de pause sûre. C'est la pression du dernier acte, pas la peur : elle rapproche chacun de son Coup d'éclat. Annoncer le compte à rebours : le Nœud tient six tours.

Scène 2 : Le combat contre Gaston (15 min)

Lire à voix haute

Gaston se tient au centre, une lame de cristal à la main. Les quatre fragments battent comme un cœur autour de lui, et les passerelles vibrent sous vos pas.

Gaston est un boss (voir PNJ). On l'amène en phase 3 en le frappant ou en le convainquant, deux voies qui se combinent, puis on réassemble :

  • Le frapper. Menace 2, trois phases de 6 de Santé (5 à trois joueurs, 7 à cinq), Protection 2, lame de cristal 4, une attaque par PJ. Phase 1, le magnat ; phase 2, il revêt l'armure noire du Seigneur Sof ; phase 3, il n'est plus qu'un père qui supplie. Max est le mieux placé pour le frapper.
  • Le convaincre. Faille « désespéré » : lui offrir une vraie chance de revoir sa fille.

    • Jet : action contre lui, CHA, Menace 2. Un échec ouvre une brèche.
    • Si elle réussit, il passe directement à la phase suivante, sans dégâts et sans coup de boss.
    • Louise a +1d6 si elle connaît l'histoire de sa fille (prologue ou acte 3).
    • En phase 3, convaincu, il cesse le combat et peut devenir l'aide de Doc.
  • Réassembler le Prisme, dès que Gaston est en phase 3 (phase 2 à trois joueurs ou avec le raccourci). Doc (ou un autre PJ guidé) doit réussir un Exploit en Ingénierie.

    • Aide : chaque PJ qui aide par une action utile (tenir le fragment, stabiliser la passerelle, la couvrir) donne +1d6, mais avec Ingénierie une seule aide compte (plafond). Le pendentif de Mérédith, qui entre de nouveau en résonance, ou Lucas à partir du tour 3.
    • Les autres PJ tiennent Gaston occupé. Un Coup d'éclat de Doc tombe à pic ici.
    • Réussite partielle : les fragments s'emboîtent mais ne tiennent pas encore. Le prochain essai de Doc se fait en Difficile.
    • Pas de relance en conflit. L'action n'agit pas contre un PNJ : elle n'est pas ciblée, mais un échec fait trembler le Nœud (1 dégât à tous, ou une passerelle qui tombe).

Les échos, reflets des PNJ des trois mondes (gardes, soldats, silhouettes gelées), sont son coup de boss : à chaque changement de phase obtenu par les coups, ils surgissent, frappent tous les PJ en plus de ses attaques (3 dégâts moins la Protection ; DEX, Standard, pour l'éviter) et se dissipent.

Contact de Lucas : il arrive

Au troisième tour, le Transpositeur réparé ouvre une porte dans le Nœud et Lucas la franchit, clé à molette à la main. Il apporte une aide au choix des joueurs : tenir le fragment à la place d'un PJ (il devient l'aide de Doc et libère une action), ou une issue de secours pour ramener un PJ hors de combat. Il n'agit jamais contre Gaston, donc n'est pas ciblé.

Scène 3 : Les fins (3 min)

Le sort de Gaston dépend de la fin du combat. Le décrire en quelques phrases, puis laisser les joueurs conclure.

  • Prisme réassemblé, Gaston convaincu. Il tend lui-même son fragment à Doc, referme la main sur le médaillon, et suit les PJ sans un mot. Il ne cherchera plus à rouvrir les mondes. Louise garde son scoop, ou choisit de ne jamais l'écrire.
  • Prisme réassemblé, Gaston vaincu. Que sa dernière phase soit tombée ou non, la lame de cristal se fend dans sa main. Dans la dernière lueur du Prisme, il croit voir sa fille, puis la vision s'éteint avec le Nœud. Il reste sur sa passerelle, et personne ne sait s'il s'est relevé.

Dans les deux cas, la porte du Transpositeur s'ouvre, tenue par Lucas, et les PJ rentrent à la foire une seconde après l'accident, Lucas avec eux.

Si le Prisme n'est pas réassemblé. Gaston l'emporte, ou le Nœud s'effondre après six tours. Un PJ peut alors choisir de rester pour tenir le passage ouvert pendant que les autres rentrent avec Lucas. Laisser ce choix au joueur, jamais aux dés. Le PJ qui reste dit ce qu'il fait de ses dernières secondes. S'il n'y a pas de volontaire, le Nœud engloutit la table : conclure par une dernière image, puis passer au débrief.

Si le temps presse

Gaston n'a que deux phases, et le Prisme accepte dès la deuxième.

Débrief (10 min)

Poser les dés et les fiches. Un tour de table, une réponse courte par joueur :

  1. Le moment préféré de la soirée.
  2. Une règle qui a gêné, ou qui a manqué.
  3. Le monde où l'on a le mieux joué son personnage.
  4. L'avancée que l'on choisirait pour une suite : une nouvelle spécialité, +1 en caractéristique, ou un objet fétiche (Créer un personnage → Règles 7).

Noter les réponses : elles disent au MJ ce qu'il faut garder, couper ou expliquer autrement à la prochaine séance.

Pour prolonger l'histoire, deux pistes. Orf Dynamics peut rouvrir un passage ailleurs, ou le médaillon de Gaston passe à quelqu'un qui cherche, lui aussi, un monde. Lucas, de son côté, découvre que le Prisme reste instable : quatre fragments suffisaient, un cinquième existe peut-être.

PNJ

Les profils chiffrés (Menace, Santé, attaques, arme, traits et failles) sont sur les cartes de PNJ du kit, à poser sur la table au moment où le PNJ entre en scène. Aucun PNJ ne lance de dés : ils frappent sur les brèches ouvertes par les PJ. Les Gelés sont des sbires, un groupe à 1 de Santé par membre, Tekeli-li et Gaston des boss (règles à l'acte 2). Pour les groupes, la Santé et les attaques sont déjà multipliées, quatre attaques au plus : un groupe perd les attaques d'un membre chaque fois que sa Santé baisse de la part d'un membre (drones : −1 attaque tous les 2 dégâts ; escouade : −2 attaques à 5 de Santé).

PNJTypeActeCarte du kit
Lucas Varenne, inventeuralliéPrologue, FinaleCartes PNJ 1/2
Gatien, robot d'entraînementPNJPrologueCartes PNJ 1/2
Jessie et Jacques, gardes de Gaston (groupe de 2)groupePrologueCartes PNJ 1/2
Baron FarecouadePNJActe 1Cartes PNJ 1/2
Le Seigneur SofPNJActe 1Cartes PNJ 1/2
Sire Provençal, chevalierPNJActe 1Cartes PNJ 1/2
Fézzik, trollPNJActe 1Cartes PNJ 1/2
Les Gelés (six sbires)sbiresActe 2Cartes PNJ 1/2
Tekeli-li (boss)bossActe 2Cartes PNJ 1/2
Le Carolingien, fixerPNJActe 3Cartes PNJ 2/2
Drones de surveillance (groupe de 3)groupeActe 3Cartes PNJ 2/2
Cyber-soldats (escouade de 2)groupeActe 3Cartes PNJ 2/2
Gaston d'Orf (boss)bossFinaleCartes PNJ 2/2

Événements de Stress

Moment Acte Stress
L'étincelle de la démonstration Prologue Choc 1
Première vision de Fézzik Acte 1 Choc 1
Les corps du mess Acte 2 Choc 1
La lampe s'éteint (première fois) Acte 2 Choc 1
Leurs propres corps gelés Acte 2 Indicible 2
Première vision de Tekeli-li Acte 2 Horreur 1
Le Nœud se referme Finale Horreur 1

Aucun jet de résistance : on encaisse. S'y ajoute 1 Stress à chaque perte de Santé, et la relance en retire 1.

Table des clins d'œil

Pour le MJ qui veut savoir d'où viennent les personnages, et pour les joueurs qui les reconnaîtront. Chaque clin d'œil reste un hommage : les noms, les situations et les mécaniques sont réécrits pour CORE.

Dans le scénario Clin d'œil à*
Lucas Varenne, inventeur et ami d'enfance Lucca, l'inventrice de Chrono Trigger
La Foire de l'Équinoxe la Fête du Millénaire de Chrono Trigger
Le Transpositeur et le pendentif de Mérédith qui entre en résonance la Télépode de Lucca et le pendentif de Marle
Gaston d'Orf, bague aux trois triangles, fragments à rassembler Ganondorf et la Triforce (The Legend of Zelda)
Maxime Doo-Lear, souvenirs en lambeaux, famille perdue Max Payne (le prénom, et un jeu de mots : « Doo-Lear » pour « douleur », comme Payne pour pain) et Jason Bourne (les souvenirs en lambeaux)
Emma « Doc » Brune, cheveux blancs et horloge Doc Brown (Retour vers le futur)
Dr Mérédith Gris, urgentiste, fille d'une chirurgienne célèbre Meredith Grey (Grey's Anatomy)
Louise Lanne, reporter au Quotidien Planète Lois Lane
Diane « Indy » Jaune, archéologue au fouet (cinquième joueur) Indiana Jones (Jones devient Jaune, et Indiana cache Diane)
Gatien, le robot d'entraînement de la foire Gato, le robot de la Fête du Millénaire (Chrono Trigger)
Jessie et Jacques, gardes du corps qui fuient Jessie et James, la Team Rocket (Pokémon)
Baron Farecouade, vaniteux et lâche Lord Farquaad (Shrek)
Sire Provençal, chevalier du tournoi Perceval, « Provençal le Gaulois » (Kaamelott)
Fézzik, le troll lent et affamé Fezzik, le géant de Princess Bride
Le Seigneur Sof, forme de Gaston à Vellune Lord Soth, le chevalier de la mort de Dragonlance
Tekeli-li, la créature de Borealis la chose qui prend les morts de The Thing (John Carpenter), et le cri des shoggoths dans Les Montagnes hallucinées (Lovecraft)
Le Carolingien, fixer cupide le Mérovingien (Matrix Reloaded), une dynastie plus tard
Jacques Torrent, chef de station qui écrit et perd pied ; Grady, le mort qui appelle Jack Torrance et le fantôme de Grady (Shining)
Les Gelés, la dynamite, la pellicule rayée de Borealis le cinéma grindhouse : Evil Dead 2, Planet Terror
Les prétirés Max Payne (des souvenirs en lambeaux), Doc Brown, Grey's Anatomy, Lois Lane (le scoop), Indiana Jones (le chapeau et les serpents)
Traversée de trois mondes de genres opposés TimeSplitters et Split Fiction

* Les œuvres citées appartiennent à leurs ayants droit respectifs. Fractures n'est ni affilié à elles ni approuvé par eux.

Crédits et licence

Conception, écriture et mise en page. Notsag.

Système. CORE, dont les règles complètes forment un document à part. Règles de CORE

Polices. Source Serif 4, Barlow, Barlow Condensed et Courier Prime ; pour les thèmes du site, Cormorant Garamond, Anton, Chakra Petch et Special Elite. Toutes sous licence SIL Open Font License.

Licence. © 2026 Notsag. Les textes, les données et les illustrations de Fractures et de CORE sont publiés sous licence Creative Commons Attribution 4.0 : vous pouvez les copier, les modifier et les republier, y compris dans un cadre commercial, à condition de citer Notsag, d'indiquer les modifications et de renvoyer à la licence.

Marques. Les noms et situations de Fractures sont des hommages détournés à la culture populaire. Les licences couvrent ces textes, pas les œuvres auxquelles ils font allusion, qui restent la propriété de leurs titulaires. → Table des clins d'œil

CORE · Kit d'initiation Fractures

Kit de jeu Fractures

Toutes les pages du kit, au format A4, dans l'ordre de la table : fiches des personnages, déroulé du MJ, cartes et documents à remettre aux joueurs, équipement et annexes.

Fiches

Fiche · MaxA4 portrait
Fiche · DocA4 portrait
Fiche · MérédithA4 portrait
Fiche · LouiseA4 portrait
Fiche · Diane (5e joueur)A4 portrait

Outils du MJ

Déroulé de la soiréeA4 portrait

Cartes PNJ et documents

Cartes PNJ 1/2 : prologue, actes 1 et 2A4 portrait
Cartes PNJ 2/2 : acte 3, finale, tables à 3 et 5 joueursA4 portrait
Documents 1 : foire et baronA4 portrait
Documents 2 : BorealisA4 portrait

Équipement et annexes

Cartes d'équipementA4 portrait
Tables à 3 et 5 joueursA4 portrait